L'Ombre de la Licorne
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Convertir des troupes.

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Message par Arthochtonien Jeu 16 Oct 2014 - 21:33

Oui nous parlons bien de propriétaire et pas de commandement, c'est clair.

Pour le roi d'une ombre se faisant piquer ses troupes : si ses troupes ont besoin d'un titre pour être commandées, cela ne se fera pas. On pourra juste les détruire comme on le fait aujourd'hui avec l'action idoine ^^

Et si ses troupes ne demandent aucun titre il sait ce qu'il lui reste à faire !
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Message par Melchior Jeu 16 Oct 2014 - 21:42

Tant que j'y pense, est-ce qu'on pourrait imaginer une action visant à réduire le nombre d'individus d'une troupe, basée sur persuader ?

Ca reviendrait peut-être à voler le boulot des guerriers et des sorciers (qui ne peuvent le faire qu'en combat), mais ça pourrait être chouette non ?
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Message par Lumina Ven 17 Oct 2014 - 4:28

A mon sens ça ferait doublon avec cette action et ça serait un peu trop souple.
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Message par Sezni Ven 17 Oct 2014 - 4:41

Pour avoir vu un certain nombre de gens essayer de faire passer un carnage pour une gentille discussion, avant que la règle ne soit rappelée, je suis totalement opposé à une deuxième action de dissolution de troupe qui dédouanerait le personnage. Priver définitivement quelqu'un d'une troupe doit à mon sens rester une action martiale et être empreint d'une prise de risque. Là, on ne les ferait pas disparaître, mais ils seraient à mon avis grandement atténués par l'aspect "oui, mais ils sont pas morts".

Contre également le fait d'avertir le possesseur de la troupe à chaque essai de conversion, même si la convocation est loin d'être aussi automatique que ce que tu le laisses entendre, nphcp (mais bon, on est d'accord : faire des armées de créatures invoquées, ça aide, fatalement). En revanche, un p'tit message pour signaler : "votre troupe de X lemmings ne vous obéit plus", ça me semble nécessaire. J'aurais tendance à dire sans jet et sans limite de portée, sans trop d'argument.
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Message par Elle Ven 17 Oct 2014 - 7:26

Melchior il existe une action qui réduit le nombre de troupe dispo au recrutement, je pense qu'avec une action permettant de faire perdre le commandement c'est d'ja un gros plus mais que ouai, ça serait too much d'ajouter un truc pour réduire.

Pour une éventuelle phrase prévenant, je dirais qu'une phrase si le propriétaire est sur la même ombre, éventuellement oui, sinon, non. Ce genre d'info reçue immédiatement rend difficilement jouable ce genre d'action.
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Message par nphcp Ven 17 Oct 2014 - 9:04

Est-ce que les MJs seraient intéressés par une action de ce type du coup ? En prenant en compte les nombreuses idées de limites qu'on a donné ?
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Message par Neit Ven 17 Oct 2014 - 9:09

J'aime beaucoup votre discussion, très constructive et qui créé clairement un truc intéressant. Je vais réfléchir de mon côté.
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Message par Totorbiturac Ven 17 Oct 2014 - 9:17

Je salue l'effort : c'est extrêmement rare une conversation si agréable.
Peut-être avons-nous là un concept : les sujets à débat où tout le monde défend la même idée et cherche à l'améliorer. C'est appréciable.
Totorbiturac
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Message par Kelthuzad Dim 19 Oct 2014 - 1:56

Hey ! Cette discussion me plait beaucoup et je me suis permis de réfléchir aussi au sujet de cette nouvelle fonctionnalité qui me plait elle aussi. ^^

Je trouve ça très intéressant de pouvoir s'approprier des troupes qui ne son pas les siennes et cela va obliger certain qui en ont beaucoup à mieux les surveiller au lieu de les laisser traîner.

D'abord je me suis aussi demandé quelle compétence irait le mieux. Une sociale, et je suis bien d'accord pour ça avec beaucoup d'entre vous, par contre, je ne penche pas du tout pour la compétence persuader, qui servirait à prendre le contrôle de la troupe directement, mais beaucoup plus pour celle d'intriguer, qui plus subtile pousserait les troupes à remettre en cause leur commandant.

Pour que cela fonctionne il faudrait donc que les troupes aient un attribut "loyauté" qu'on pourrait découper en plusieurs niveaux (ex : insignifiante/faible/moyenne/forte/puissante). A force de les intriguer, leur loyauté finirait par diminuer, jusqu'à ce qu'elle se retrouve sans commandement. C'est à ce moment que vous pourrez tenter votre chance pour en prendre vous même le commandement, ou le laisser à un autre. Je suis pour que la troupe reste entière, mais que ce soit plus difficile, et donc plus long, ça évitera de se retrouver avec plain de petit morceau de troupe à recoller ensuite.

La loyauté dépendrait selon moi de l'Ombre d'origine des troupes, et plus précisément de la spiritualité. Plus cette dernière est forte, plus il est difficile de faire diminuer l'estime que la troupe porte pour son général adoré. Le niveau maximum serai lié à cette spiritualité. Donc plus la troupe est spirituelle, plus elle peut augmenter ses niveaux de loyauté, et une troupe qui l'est très peu ne pourra jamais avoir qu'une loyauté faible ou moyenne pour son propriétaire.
La spiritualité pourrait alors devenir un gage de soutien indéfectible, et finirait par avoir un intérêt particulier lorsque l'on forme son armé.
ex : une troupe venant d'une Ombre avec une spiritualité très basse n'aura jamais une très haute estime de son commandant, et ne lui accordera pas beaucoup de crédit. Elle se laissera facilement avoir si quelques sombres rumeurs tombaient dans ses oreilles, quelques coups d'intrigue suffirait à la démotiver.

Le commandant de la troupe pourrait "recharger" la loyauté de ses troupes en passant du temps dans la même situation et/ou avec une action : motiver. Et il devrait être le seul à savoir quel est le niveau actuelle de loyauté de sa troupe. Un capitaine connait ses hommes !
Ainsi l'intrigant ne saura pas à combien de coup il en est pour "libérer" la troupe du commandement, mais il doit tout de même savoir s'il à réussi à faire diminuer ou non le niveau à chaque coup. Ça laissera un peu de suspens (est ce que je vais y arriver avant que le commandant ne revienne ?)

MAIS, avoir recours à de telles pratiques ne doit pas être pas anodin, et en plus de devoir être difficile, cela devrait, si l'action est effectué devant un public (un PNJ qui surveille les troupes par exemple), poussé la réputation de l'intrigant du coté de la traîtrise. Et s'il a le malheur de faire ça devant le propriétaire  de la troupe (ou un de ses proches amis) cela risque d'engendrer un élan de haine,
La difficulté devrait dépendre donc la spiritualité des troupes, de leur nombre (plus facile d'intriguer 10 chevaliers que 1000) et éventuellement du commandement du possesseur des troupes.

Voila, je me suis bien creusé la cervelle pour vous pondre ce poste et rendre les règles cohérentes. J'espère que ça vous plaira. Ne me lynchez pas trop ! ^^
Si je n'ai pas été clair sur un point n'hésitez pas...
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Message par Mania Dim 19 Oct 2014 - 8:31

Perso j'aime beaucoup. Intriguer ou persuader je suis limite d'avis de faire une moyenne des deux car actuellement je trouve l'intérêt des deux à peu près équilibré, mais c'est ma perception. On peut même penser à deux jets: intriguer pour passer la difficulté et persuader pour le degré de réussite. En gros intriguer pour arriver à faire changer d'avis et persuader pour faire beaucoup changer d'avis. Les deux selon une difficulté identique basée sur les critères avancés par Kelthuzad.

Par contre en terme de logistique pour un commandant ça peut être complexe. Du coup, sans mettre une alerte, il pourrait être bien qu'il existe un pouvoir permettant de connaître le niveau de loyauté d'une troupe dont on a le contrôle à distance, un pouvoir d'ombre à mon sens si on suit la logique de la spiritualité que j'aime beaucoup et justifie une certaine peine des gestionnaires d'ombre à gérer une religion ou une psychologie particulière et les récompense de façon tangible de leurs efforts RP. Le pouvoir serait sur maitrise à priori et aurait une difficulté basée sur la distance et la loyauté de la troupe. Effet pervers d'ailleurs de plus savoir si on n'arrive pas à percevoir le degré de loyauté parce qu'on est trop loin ou parce que la troupe a perdu en loyauté. Oui c'est mesquin.

Et pour compléter le tout parce que là on a un pan martial, un pan social, un pan ombre et un pan RP jusqu'ici, j'ajouterai un dernier pouvoir de sorcellerie cette fois basé sur divination: repérer les présences autour d'une troupe avec en disponibilité de troupes observables les troupes sous son contrôle et sous le contrôle d'une personne dont on a l'atout pourvu d'arriver à passer deux difficultés cumulées (soit le cumul de la distance de la troupe par rapport à celui qui la contrôle et de la compétence atout de celui qui la contrôle) à savoir le contact d'atout (sur un jet atout) et la perception de la troupe (sur un jet de divination).

Ca vous parait correct ? Je pense qu'on a un vrai gameplay transversal là non ?
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Message par Lumina Dim 19 Oct 2014 - 8:50

Heu... Ca me parait très complexe et beaucoup de pouvoirs très situationnels.
Faut pas que ça devienne non plus une usine à gaz et je suis pas sure qu'il soit amusant pour un commandant de devoir monter et le niveau et la loyauté de ses troupes.

En revanche, utiliser l'axiome spirituel comme un bonus d'une forme ou d'une autre, pourquoi pas.
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Message par Mania Dim 19 Oct 2014 - 9:04

Au contraire. Si on considère qu'un niveau de loyauté puisse être fixe à la troupe comme le niveau d'organisation lorsqu'on confie une troupe à un tiers ET que le niveau de loyauté s'augmente via commandement, alors ça renforcera énormément les apports des commandants et le commerce de faveurs qu'ils pourraient contracter.

Je joue commandant et jamais personne en dehors de mes alliés très proches ne 'a jamais demandé d'améliorer leurs troupes essentiellement parce qu'ils avaient peur de ne plus pouvoir en prendre le contrôle ensuite. Si par contre je peux faire en sorte que leurs troupes leur soient plus fidèles, alors là ils devraient moins hésiter à demander un service.
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Message par Sezni Dim 19 Oct 2014 - 9:32

Le niveau de la troupe ne change pas la difficulté de la prise de contrôle d'une troupe. Seule la quantité d'unités influe là-dessus, a priori.

Ou alors ils avaient peur que tu ne la leur rendes pas, petit chenapan ? Razz
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Message par Silence Dim 19 Oct 2014 - 9:46

Sezni a écrit:Le niveau de la troupe ne change pas la difficulté de la prise de contrôle d'une troupe. Seule la quantité d'unités influe là-dessus, a priori.
Hé oui, ça fait partie des légendes urbaines d'OdL que le niveau de la troupe influe sur la difficulté de la prise de commandement.
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Message par Moona Dim 19 Oct 2014 - 9:52

Sezni a écrit:Le niveau de la troupe ne change pas la difficulté de la prise de contrôle d'une troupe. Seule la quantité d'unités influe là-dessus, a priori.

Ou alors ils avaient peur que tu ne la leur rendes pas, petit chenapan ? Razz

Pas sûre , car j'arrivais à prendre le commandement  d'une troupe de 600 chipie inexpérimentées , par contre impossible de prendre le commanement d'une troupe de plus de 350 chipie expérimentées ou alors avec difficulté, sur la même ombre avec la même stat en commandement.


En gros ce que tu dis Silence c'est que si j'arrive à prendre le commandement de 300 chipies inexpérimentées, je peux prendre le commandement de 300 chipies élites?
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Message par Taya Dim 19 Oct 2014 - 10:22

Euh... Mais ça va pas?
En quoi c'est pertinent que la loyauté d'une troupe dépende de la spiritualité de leur ombre d'origine?
Il y a des troupes mécaniques, des troupes animales, des morts vivants, des gardes d'Ambre, des... Bref, des troupes pour qui ça n'a rien a voir du tout!
C'est un peu comme de se dire que même si on est un bon commandant, si notre troupe vient d'une ombre peu spirituelle, même si on y est super populaire... Ça sers limite a rien de la constituer parce que des qu'on aura tourné le dos les soldats vont nous lâcher en fonction du sens du vent...

Non, le plus logique et peu être le plus simple a mettre en place c'est persuader/axiome vs commandement/nombre/niveau d'entraînement, sur une troupe stationnée.
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Message par EnthroPI Dim 19 Oct 2014 - 10:28

N'oubliez pas la possibilité de "charmer" les troupes avec de sales sorts pervers Smile
Ca avait été proposé au départ puis j'ai moins vu passer d'allusions dans les posts suivants !

On parle de mieux surveiller ses troupes mais... certaines ombres sont assez velues et il est pas évident d'en cloturer tous les accès... donc un perso débutant peu participer à une attaque en pompant les défenses d'un point plus loin de l'autorité centrale pendant que des persos plus bourrins s'affiche plus clairement.

En fait, ça me fait penser à la serie total war où tu envoies des pions saboter en toute discretion les villes alliées pour ralentir leur développement et garder le dessus sans les aggresser ouvertement...
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Message par Lumina Dim 19 Oct 2014 - 10:30

Taya : on peut aussi en faire un simple bonus léger, qui avantagera légèrement le fait d'avoir une troupe avec un bon axiome de spiritualité sans pénaliser les autres.
Histoire de valoriser différents axiomes et de rendre intéressant de rechercher un axiome spirituel sympathique.

De la diversité, quoi. On peut ne pas tomber dans les extrêmes.
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Message par Moona Dim 19 Oct 2014 - 10:34

Les troupes ontleur propres axiomes qui peuvent être différents de l'ombre d'où elles viennent. Donc ce serait sur l'axiome spirituel de la troupe.

Si j'ai bien compris...
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Message par Sezni Dim 19 Oct 2014 - 10:50

Moona a écrit:Pas sûre , car j'arrivais à prendre le commandement  d'une troupe de 600 chipie inexpérimentées , par contre impossible de prendre le commanement d'une troupe de plus de 350 chipie expérimentées ou alors avec difficulté, sur la même ombre avec la même stat en commandement.


En gros ce que tu dis Silence c'est que si j'arrive à prendre le commandement de 300 chipies inexpérimentées, je peux prendre le commandement de 300 chipies élites?

C'est une constatation empirique que j'ai en mon temps défendu bec et ongles, mais vérification faite auprès de plusieurs membres de l'équipe (j'étais têtu), j'ai dû me rendre à l'évidence : le niveau de la troupe n'est pas pris en compte. A priori, c'est la faute à pas d'bol.
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Message par Taya Dim 19 Oct 2014 - 11:12

L'axiome spirituel a déjà un impact concequent en jeu, c'est totalement arbitraire de l'ajouter de façon indifférenciée sur toutes les troupes. En quoi des caïmans mutants ou des robots poupée seraient ils plus ou moins loyaux selon la spiritualité?
Bob le soldat d'Ambre suivra plutôt un bon militaire bien rigoureux qu'un illuminé, non?
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Message par Lumina Dim 19 Oct 2014 - 11:16

Bah suffit de voir dans les bouquins, c'est un des trucs qu'utilise Corwin pour s'attacher des troupes particulièrement fanatiques.

Quel est l'impact conséquent de la spiritualité des troupes ? Je pose vraiment la question, hein, je suis pas experte en troupe et je le connais pas.
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Message par Enki Dim 19 Oct 2014 - 11:24

Pour rebondir un peu sur la comp intriguer ou persuader, pourquoi ne pas faire un système comme pour la création d'atout avec la comp atout et empathie (me semble, ça rejoint un peu ce sue disais Danath) avec un jet sur intriguer qui détermine si l'action réussie puis un jet sur persuader (ou l'inverse) qui détermine le nombre de troupes converties ?

Sinon, contre pour que l'axiome spirituel determine le degrés de loyauté.
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Message par Gryff Dim 19 Oct 2014 - 13:17

J'avoue ne pas trop suivre non plus pourquoi la spiritualité devrait influer la difficulté de convertir une troupe. A mon avis les autres axyomes d'une troupe pourraient tout aussi bien se légitimer pour intervenir dans le processus. Certes comme dit en exemple, Corwin utilise à un moment la spiritualité d'un peuple pour les retourner, mais il ne s'agit au final qu'un moyen parmi tant d'autres. On peut tout aussi bien faire pression sur la foi d'une troupe que sur son professionnalisme (militaire), sa puissance mentale (magique) ou même son affinité et son ressenti avec le multivers (ombres). Et justement comme souligné, cela risquerait de pousser les gens cherchant l'optimisation à n'aller recruter que des troupes plus forte en spirituel, plaçant toutes les autres au rabais, ce qui serait justement dommage pour la variété du jeu.

Pour le reste de l'idée sinon, j'avoue que je trouve cela très bien. Même pas besoin selon moi d'alerte ou autre sur l’état de ses troupes. Cela obligera justement les gens qui stationnent des troupes à aller d'elles-mêmes vérifier de temps en temps comment vont leurs gens. Non parce que bon, c'est bien joli la fidélité absolu et tout mais franchement, je serais un ombreux à qui on dirait "toi là, garde moi ce passage" et on m'y abandonne jusqu'à la fin de ma vie sans plus me donner de nouvelles, ça me foutrait les boules. Du coup rependre ses troupes un peu partout ne sera plus sans risque, avoir beaucoup de territoires sur sa férule ne sera pas aussi évident et demandera d'y travailler activement si on veut être sûr de sa sécurisation. En bref que du positif je trouve.
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Message par Arthochtonien Dim 19 Oct 2014 - 14:12

La spiritualité est, il me semble l'axiome qui impacte l'utilisation de pouvoirs d'ombre. Elle a donc déjà un rôle très clair et suffisamment puissant comme cela non ? Et cela serait illogique pour tellement de cas de figures : robots, morts-vivants décérébrés, créations non dotées de conscience...

Ensuite, à mon avis toujours, le seul élément qui devrait impacter la difficulté à réussir à soudoyer et retourner une armée (si on procède morceau par morceau, comme pour l'action d'attaquer une troupe) c'est son niveau d'expérience. Qui représente un investissement concret de temps de jeu pour le propriétaire tout en symbolisant sans trop de problème le niveau de fanatisme/discipline/etc d'un corps de troupes.

Disperser manuellement ses troupes n'est pas une activité sans risque, n'importe qui peut déjà venir les massacrer ou les expulser Wink

Ajout, j'aime bien l'idée du jet divisé sur plusieurs compétences pour le résultat.



Dernière édition par Arthochtonien le Dim 19 Oct 2014 - 15:59, édité 1 fois
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