Combat, temps de round et action

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Combat, temps de round et action

Message par Grish le Jeu 31 Mar - 12:21

Je viens de remarquer quelque chose qui m'embête un peu. Actuellement nous sommes dans une situation de mêlée avec de nombreux participants, et où les rounds peuvent être déclenchés à minuit et midi. C'est assez contraignant finalement puisque me couchant avant minuit et ne pouvant me connecter avant midi pour cause de travail (oui y en a qui travaillent pour de vrai), un round a été déclenché sans que j'y participe. Bien entendu, c'est vraiment la configuration de round la plus embêtante, puisque je pense que la plupart des personnes jouent entre 12h et 14h et entre 18h et minuit.

Il peut y avoir plusieurs solutions à ça :
- une action par défaut (même action que précédemment sur la même cible, défense, attaque,... bref à voir),
- un temps de round variable selon les périodes de la journée,
- quelque chose qui signale ceux qui n'ont pas encore validé de ceux qui l'on fait (histoire que celui qui déclenche le fasse en connaissance de cause).
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Re: Combat, temps de round et action

Message par Neit le Jeu 31 Mar - 13:03

C'est vrai que le round Minuit-Midi est super chaud à jouer pour ceux qui passent pas leur vie devant un écran.
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Re: Combat, temps de round et action

Message par Gamble le Jeu 31 Mar - 13:04

Je préfère un temps de round fixe à partir du moment où l'action est lancée.

Une action par défaut est une bonne idée.

--

Edit : Je retire ma suggestion concernant une limite au passage en négatif en combat puisque je viens d'apprendre que les malus dépendaient justement de cet état.

Par contre, il faudra que ce point apparaissent dans la FAQ concernant le système de combat.



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Re: Combat, temps de round et action

Message par Lupin le Jeu 31 Mar - 14:13

honnêtement, sur ce coup c'est moi qui ai déterminé les heures de traitement en jouant les PNJ, donc j'aurais tout simplement pu trouver un horaire plus adéquat.

Après les durées de round sont changeantes. Si tout le monde avait validé avant l'heure, il aurait été lancé avant et ça aurait été décalé. Donc un potentiel retour a une heure gênante.

Qui plus est, je suis toujours embêté avec ce genre de propositions parce qu'une heure qui convient aux uns ne convient pas aux autres, bref a moins de mettre des round de 24H (ce qui nuirait grandement au rythme) je ne pense pas qu'il y ait vraiment de solution à ce problème qui est inhérent aux jeux asynchrones.
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Re: Combat, temps de round et action

Message par Lupin le Jeu 31 Mar - 14:14

PS pour l'action par défaut : j'ai bien réfléchit à la question lors de l'affrontement, et il y a des problèmes à mettre une action par défaut tout comme il y en a à ne pas en mettre.

J'ai décidé qu'il y avait plus d'inconvénient à faire faire au joueur une action qu'il n'a pas choisi (même si c'est la même que le round précédent ça ne veut rien dire) que l'inverse.
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Re: Combat, temps de round et action

Message par Neit le Jeu 31 Mar - 14:56

Ouais ou alors le joueur pourrait configurer une action par défaut à son PJ non ?
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Re: Combat, temps de round et action

Message par Lumina le Jeu 31 Mar - 15:47

Oui, un compromis ça pourrait être de prévoir par défaut une action pour le round suivant. Libre à lui de pas en mettre (s'il veut pas dépenser encore de la fat/con), ou de risquer quelque chose qui ne sera plus possible (attaquer un perso qui sera mort), ça laisse au moins la possibilité de se mettre en défense par exemple.

Le souci de mettre qui a défini une action et qui ne l'a pas fait, c'est que ça peut plus facilement créer des situations d'abus : ah, en face y'en a trois qui ont pas joué et chez nous tout le monde est prêt ? Lançons le round.
Ici, comme tu ne sais pas si tout le monde est prêt de ton côté, ça va forcément faire hésiter, ça me semble plutôt sain et souhaitable.
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Re: Combat, temps de round et action

Message par Neit le Jeu 31 Mar - 17:01

lumina a écrit:Le souci de mettre qui a défini une action et qui ne l'a pas fait, c'est que ça peut plus facilement créer des situations d'abus : ah, en face y'en a trois qui ont pas joué et chez nous tout le monde est prêt ? Lançons le round.
Ici, comme tu ne sais pas si tout le monde est prêt de ton côté, ça va forcément faire hésiter, ça me semble plutôt sain et souhaitable.

Je trouve que cet argument est plutôt en faveur de l'affichage de ceux qui ont validé ou non. Actuellement ce genre de choses n'est faisable qu'en connaissant les gens qui sont de ton camp et en communiquant HRP. Du coup, ça favorise la communication hors-jeu et la rend avantageuse.

Si on affiche, ça met tout le monde sur un pied d'égalité, et ça rend le jeu un peu plus indépendant du hors-jeu, ce qui est mieux ainsi (et moins malsain).


Edit : ceci-dit, j'aime pas le fait que ce soit affiché non plus, mais j'arrive pas à formuler pourquoi de façon précise, pour le moment.

Edit 2 : Ah, oui : parce qu'un tel affichage ne correspond à rien de roleplay et n'est pas vraiment facilement interprétable en tant que tel... C'est une information purement hors-jeu et mécanique.
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Re: Combat, temps de round et action

Message par Lupin le Jeu 31 Mar - 17:25

Moi j'ai une chose qui me gêne clairement dans le fait de l'afficher : que quelqu'un se voit reprocher de ne pas être suffisamment dispo et de diminuer le rythme.

Et ça, j'ai pas envie de l'entendre.
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Re: Combat, temps de round et action

Message par F0X le Jeu 31 Mar - 17:50

Les combats sont pensés pour supprimer l'aspect asynchrone et éviter l'arrivée de GrosBillou qui dépense ses points pour faire un massacre et repartir.

De l'autre, on perd en rapidité puisqu'on doit s'aligner sur le moins rapide. La limite de 12h est ajouté pour permettre d'avancer même si certains ne jouent plus pendant un moment.

Afficher ces infos... n'apportent rien au jeu. Savoir qu'en face ils sont pas prêts ne change rien dans les 12 premières heures. Ensuite... c'est juste de l'abus de profiter de telles infos.
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Re: Combat, temps de round et action

Message par Grish le Jeu 31 Mar - 19:32

En fait je vois pas ce qui gêne dans le fait de mettre une action par défaut.
Par exemple si c'est une défense, y a aucun cas où ça pourrait être gênant et ça peut éviter de se faire tartiner la gueule par manque de temps pour jouer.

Après je serai plutôt pour que chaque joueur puisse choisir une action par défaut à effectuer, genre si je suis agressif, j'attaque.
Et honnêtement si c'est un combat d'entrainement et qu'on veut pas tuer la personne en face, l'autre qui est amoché sera pas trop con et attendra de récupérer le plus possible avant de déclencher le round.
Et si c'est la bagarre ben c'est la bagarre tant pis si pour une raison ou pour une autre fallait changer de cible et pas tuer machin finalement, on fait pas d'omelette sans casser d'oeufs (ou fallait pas être un gros con d'agressif). Parce que bon si le tour d'avant tu lui meules la gueule, il est tout à fait imaginable que tu arrêtes pas ton mouvement à temps, si jamais l'autre dit qu'il abandonne (il se passe pas 12h dans le jeu).

De plus ça resterait assez exceptionnel (y a vraiment qu'un créneau de 12h qui est vraiment emmerdant). Parce que plus j'y pense, plus l'état actuel est source d'abus :
1) "Ah bon machin est parti en week end ?... hin hin hin"
2) "Tiens mon adversaire est pas très actif le matin, je vais attendre midi pour déclencher le round et demain matin, il joue pas."

Parce que oui un round de 12h c'est sympa pour que tout le monde puisse réagir (on évite l'abus donné par FoX), mais un round qu'on joue pas, ne se rattrape pas (contrairement à un système par action où on accumule des PAs qu'on peut dépenser d'un coup). On se retrouve donc avec un jeu où on est obligé de se connecter à heures plus ou moins précises (2 fois par jour, écartées de plusieurs heures), on perd donc un peu le côté asynchrone (mais je le répète 12h je trouve ça très bien... dans la majorité des cas d'où trouver une solution pour éviter les exceptions et les abus qui peuvent en découler).
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Re: Combat, temps de round et action

Message par Lumina le Jeu 31 Mar - 19:40


Par exemple si c'est une défense, y a aucun cas où ça pourrait être gênant et ça peut éviter de se faire tartiner la gueule par manque de temps pour jouer.

C'est une action gratuite sans cout en fatigue/concentration ? Dans ce cas, oui, en faire une action par défaut ça règle le souci en grande partie.
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Re: Combat, temps de round et action

Message par Lupin le Jeu 31 Mar - 20:22

Se défendre a un coût en fatigue/concentration. Ne rien faire n'a pas de coût.

Quelque part, ne rien faire est une action par défaut assez neutre qui me convenait.
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Re: Combat, temps de round et action

Message par Grish le Jeu 31 Mar - 20:46

Et ce cout est supérieur à 24 points ? parce que pendant 12h tu vas pas faire grand chose d'autres que attendre (me semble bien que c'est 2 points par heure). Moi perso je suis à bloc de fatigue/concentration en plein milieu de la bataille...

Pour la forme : ne rien faire n'est pas une action. Mais surtout comme je l'ai dis, ça serait bien de pouvoir laisser le choix de l'action par défaut ou en tout cas trouver un palliatif pour éviter d'éventuels abus. Mais pour l'instant j'ai pas vraiment d'autres idées... A part peut être que si un round est déclenché entre 23h et 1h le suivant ne puisse pas être déclenché avant 13h (heures à titre d'exemple, je sais bien que c'est pas parfait et que ça peut ralentir le rythme mais comme je l'ai dis, je pense que c'est plutôt exceptionnel).
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