L'Ombre de la Licorne
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Stats sur les pouvoirs ?

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Message par Lumina Lun 11 Avr 2011 - 10:34

J'ai eu l'occasion de remarquer que certains pouvoirs étaient bien plus répandus que d'autres. Protection psychique est un bon exemple mais pas forcément le seul.

Je me demande donc si ça ne serait pas intéressant de filer aux joueurs des chiffres, pendant l'entracte, et éventuellement à l'inscription.

Ca permettrait aux pjs d'éviter de prendre un pouvoir déjà très pris, et de faire le choix plutôt d'un pouvoir moins choisi qui pourra intéresser plus de monde et donc s'échanger plus facilement.

Evidemment ça demande au pj de savoir un peu comment fonctionne le jeu, pour pas choisir que sur ce critère, d'ou l'idée de surtout l'indiquer entre les td, puisque le pj connait alors un peu le jeu.

C'est moins une suggestion qu'une réflexion ouverte, puisque l'idée peut aussi proposer des défauts selon le point de vue.
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Message par Lupin Lun 11 Avr 2011 - 11:05

Le risque, c'est l'effet inverse : si ce pouvoir est pris, c'est qu'il doit être mieux, donc je le prend.
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Message par Neit Lun 11 Avr 2011 - 11:14

De même qu'il y a plein de pouvoirs dont l'intérêt disparaît totalement si les gens savent qu'on est la seule personne à l'avoir.

De même qu'il y a plein de pouvoirs dont l'intérêt disparaît totalement si les gens savent qu'on est pas du tout la seule personne à l'avoir.
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Message par Lumina Lun 11 Avr 2011 - 11:19

Lupin a écrit:Le risque, c'est l'effet inverse : si ce pouvoir est pris, c'est qu'il doit être mieux, donc je le prend.

Tu as pu voir à cette entracte qu'un pouvoir qui paraissait puissant était pris même en ignorant que d'autres l'avaient choisis.
C'est pour ça que je pense que le problème se pose moins dans les entractes : on s'adresse à des joueurs qui ont des éléments nécessaires pour faire des choix : tu leur fournis simplement un élément supplémentaire. Je me fais pas de souci à ce niveau là pour que les joueurs se dépatouillent avec cette info en plus.

C'est vrai pour l'inscription, en revanche, c'est pour ça que je trouve que c'est moins pertinent de le donner ici (même si c'est la source majeure de nouveaux pouvoirs)
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Message par CXZman Lun 11 Avr 2011 - 12:18

Mmmmh

Je pense qu'il ne faut surtout pas faire ça. Je ne suis pas tout à fait d'accord avec l'argumentaire de Neit ou Lupin, moi c'est encore plus simple : c'est une info importante qui doit rester le privilège de ceux qui ont choisit de prendre la Détection de pouvoirs.
C'est d'ailleurs grâce à ce pouvoir que ce topic existe. Preuve que ça marche bien Smile


Ce qu'on peut faire, c'est faire une liste de pouvoir dit "basiques" ou "courants" sans préciser quoi que ce soit d'autre. Ça c'est jouable.
Perso je préfèrerais "recommander" des pouvoirs, quitte à carrément les recommander à la main à la validation d'un compte (mais bon...).

Que les joueurs aient tous choisi de prendre le même pouvoir, à mes yeux, c'est vraiment pas un problème. Je vois déjà plus comme un problème que personne n'ait pigé à quel point d'autres pouvoirs sont indispensables. L'un n'empêche pas l'autre, encore moins à long terme.


Donc si on doit changer quelque chose, je mettrais une petite astérisque à côté des noms de pouvoirs dans les listes avec au-dessus "* pouvoir recommandé".

CXZman

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Message par Lumina Lun 11 Avr 2011 - 12:33

J'étais en train de réfléchir justement à cet aspect là : dans quelle mesure c'était un avantage qui devait être le fait d'un pouvoir.

Parce que oui, les pouvoirs de détection donnent à ce niveau un atout certain : si tu sais que certains pouvoirs sont très pris, tu vas les éviter. Mais de mon coté, je suis plus mitigée et ça me parait pas aussi évident de dire que ça doit être un avantage des pouvoirs. Peut-être parce que je rapproche ça de la création de perso, une phase ou tu es un peu hors du jeu.
A partir de là ça me semble pas vraiment normal qu'un pouvoir soit un avantage trop déterminant dans cette phase là. Je trouve parfaitement logique que ça serve en jeu, et ça sera toujours utile de savoir qui peut t'enseigner tel pouvoir, quels pouvoirs tes ennemis maîtrisent, etc.

Mais dans l'entracte, est-ce que parce que j'ai un pouvoir de détection, je dois pouvoir faire de meilleurs choix que d'autres personnages qui n'ont pas cet avantage ?

Ca me semble difficile de trancher dans la mesure ou les gains d'entracte ont pour moi comme rôle essentiel d'assouplir certains points qui n'ont pas pu être gérés parfaitement en jeu et de permettre de décoincer si besoin des gens : bonus d'xp, possibilité de modifier des sentiments, acquisition de pouvoir...


Pour le reste, quand tu dis que ce n'est pas gênant que plein de monde aie choisi le même pouvoir, je trouve que ça le devient quand c'est un frein à l'échange de pouvoir entre pj.
Si tu choisis un pouvoir très répandu, tu peux te retrouver bloqué parce que ça limite forcément les personnes qui seront intéressées par le pouvoir.
Et de la même façon, si plein de monde choisit le même pouvoir, c'est au détriment d'autres pouvoirs, qu'une ou deux personnes connaîtront peut-être, et qui seront à cause de ça peu diffusé.

Or, c'est normal pour des pouvoirs qu'on ne peut pas choisir à la création et à l'entracte, mais c'est bien plus dommage de choisir à l'aveugle pour des pouvoirs communs.

Comment s'en sortira un personnage qui a un pouvoir répandu une fois le jeu plus avancé ? S'il n'a rien d'intéressant à proposer en échange des connaissances dont il a besoin ? Pourquoi devrait-il être plus dépendant du bon vouloir des autres pjs qu'un personnage créé deux mois plus tôt ?
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Message par Neit Lun 11 Avr 2011 - 12:35

Voir quels sont les pouvoirs déjà choisis par les autres ou non est un pas de plus vers l'uniformisation globale des pouvoirs. Au bout de quelques entractes, tous les PJ intéressés par les pouvoirs les auront tous, et il n'y aura simplement plus de jeu d'échanges car plus rien à échanger.
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Message par F0X Lun 11 Avr 2011 - 12:54

Mon avis est simple, c'est une fausse bonne idée.
Afin d'épargner vos petits yeux éblouis par mes lumières dignes d'une aube polluée, je vous renvoie vers les avis de Neit, Lupin et CXZMan.
F0X
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Message par Gamble Mar 12 Avr 2011 - 14:42

Contre.

Totalement contre même.

La découverte des tendances ne doit être faites qu'en jeu. Déjà, cela m'ennuie d'apprendre par le biais de ce forum que la protection magique est très répandu. Je ne veux pas en savoir plus.

Il n'y a pas que l'échange qui va permettre l'obtention de pouvoir. Les faveurs ne sont pas là pour rien.

Alors oui, certains pouvoirs vont être très diffusés, d'autres jalousement gardés. Mais la création d'un personnage ne doit pas être influencée.

Pareil pour la création des profils.

Retirer de la liste les pouvoirs trop répandus est largement suffisant. Et j'aimerai vraiment qu'en tant que joueur ne pas savoir ce qui est accessible ou non. Cela gâche considérablement le plaisir.


Gamble
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Message par Lumina Mar 12 Avr 2011 - 15:00

Déjà, cela m'ennuie d'apprendre par le biais de ce forum que la protection magique est très répandu.

Si tu apprécies tant la découverte en jeu, c'est très facilement faisable de le découvrir uniquement par l'unique observation et sans user du moindre pouvoir.

Quant à la création de personnage, je pars du principe que c'est plus agréable d'avoir un personnage jouable, et ça fait partie des éléments qui y contribuent.
Indiquer à un joueur quels pouvoirs sont très répandus, d'une part c'est plus intéressant qu'un pur blocage, d'autre part ça lui permet de faire un choix.

Pour la faveur, ça me semble accentuer ce phénomène de blocage et de possible dépendance exagérée à d'autres joueurs. Je pense que le jeu social est déjà très bien comme il est sans qu'on augmente sa possibilité d'obtenir gratuitement des faveurs au détriment de joueurs à qui on aura refusé de donner des informations.

En plus c'est typiquement le genre de truc qui favorise les joueurs intégrés dans des groupes. Que ce soit les arrangements "je prends convoquer une troupe, et toi voyager par atout" ou les simples conseils "évite tel pouvoir, celui-ci est mieux et moins répandu."
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Message par Neit Mar 12 Avr 2011 - 15:02

lumina a écrit:Pour la faveur, ça me semble accentuer ce phénomène de blocage et de possible dépendance exagérée à d'autres joueurs. Je pense que le jeu social est déjà très bien comme il est sans qu'on augmente sa possibilité d'obtenir gratuitement des faveurs au détriment de joueurs à qui on aura refusé de donner des informations.

J'ai pas du tout compris cet argument, tu peux le développer s'il te plaît ?


(Pour le reste bah je reste sur le même avis, mais tu vois je laisse une chance à tes idées. Smile)



PS : je reste parfaitement convaincu qu'un perso magicien est tout à fait jouable en l'état dès la création et à peu près quel que soit le pouvoir qu'il prend au début, tout autant que les autres (surtout qu'un militaire ou qu'un social, pour le voyageur j'ai + de doutes), mais ça reste mon avis.
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Message par Lumina Mar 12 Avr 2011 - 15:26

Je vais essayer, je suis pas sure de pouvoir être plus claire.

Il me semble qu'au niveau des échanges entre joueurs, et des relations, le personnage social a une position dominante parce qu'il n'a pas de besoin, là ou le militaire a besoin de troupes ou de bottes (plus tard), le sorcier de pouvoir, et le sorcier d'ombre aussi.

Les pouvoirs déterminent la possibilité d'accéder à des actions spéciales, alors que le personnage social a lui toutes ses actions dès la base. Ca veut dire que tout ce qu'il pourra obtenir comme faveur, pouvoir ou autre sera davantage un bonus s'ajoutant au reste.

Pareil, il n'a pas besoin de s'entendre avec un autre joueur pour progresser en matière de rs : en général, il peut faire des actions le faisant progresser en encensant ou en méprisant, ce qui demande la présence d'autres joueurs mais pas spécialement de leur accord ou leur bonne volonté (pour l'encensement, surtout.)
C'est valable aussi sur les gain d'affection, de façon plus nuancée.

Et c'est ceux qui gagneront le plus à obtenir une faveur en enseignant un pouvoir.

C'est un ensemble de raison qui fait que je trouve pas que ça soit intéressant que ce soit une solution de rendre la faveur plus nécessaire. (Sans que ça veuille dire que social c'est parfait, génial ou surpuissant, hein. Je propose des trucs pour enrichir ce domaine là aussi quand j'ai des idées)

Ensuite, puisqu'il y a eu des interrogations là dessus, filer des chiffres ce n'est pas la seule solution, je ne pense même pas que ce soit la meilleure. Mais ce que je trouve important c'est de réfléchir à ce qui pose souci dans le système actuel, histoire que si le problème devient vraiment gênant on aie déjà quelques pistes intéressantes.
J'aurais du poster dans discussion plutôt, ça aurait été plus évident je pense.


Dernière édition par lumina le Mar 12 Avr 2011 - 15:29, édité 1 fois (Raison : Ajout d'une précision)
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Message par Neit Mar 12 Avr 2011 - 15:39

Je déplace le topic.
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Message par Neit Mar 12 Avr 2011 - 15:51

Mon point de vue : Je n'ai pas le sentiment que le personnage social ait davantage de possibilités. D'ailleurs si on y ajoute le fait que ses actions sont celles qui ont les effets les plus dépendants du bon vouloir du joueur en face, j'ai même envie de dire que c'est probablement celui qui a le moins de pouvoir gameplay "réel".

D'ailleurs le social pour le social n'existe pas. C'est une illusion de penser que les personnages vont faire du social pur dans le jeu sans jamais d'arrière-pensée, y'a toujours un objectif sous-jacent, et il sera rarement atteignable purement via des actions sociales. Elles aideront certes mais...

... c'est d'ailleurs en écrivant ça que je me rends compte que c'est le principe du jeu, on ne peut rien faire seul, c'est comme ça que le jeu est prévu et c'est comme ça qu'il tourne.

Qui plus est les faveurs n'ont pour le moment rien à voir avec le fait d'être un personnage social ou non, le seul truc qu'apporte une bonne compétence sociale dans le domaine, c'est de pouvoir détecter celles des autres. Faut pas confondre "jeu social" et "personnage avec social fort", car a priori c'est super-réducteur de dire que le premier est réservé au second. C'est faux, car tous les personnages du jeu sont inclus dans le jeu social.

Bref je ne suis pas d'accord, mais on pouvait s'en douter.
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Message par Lumina Mar 12 Avr 2011 - 16:19


... c'est d'ailleurs en écrivant ça que je me rends compte que c'est le principe du jeu, on ne peut rien faire seul, c'est comme ça que le jeu est prévu et c'est comme ça qu'il tourne.

Et sur ce point je ne suis que partiellement d'accord.

On peut faire des choses seul et ça me semble nécessaire que ça soit possible. Ce qui est important ce n'est pas qu'on ne puisse rien faire seul, c'est que les choses puissantes, intéressantes ou qui font avancer le jeu ne se fassent pas seul.

Je n'ai aucun souci si une quête permettant d'obtenir le titre d'archimage de l'ile de wesnoth demande un coup de main d'un copain guerrier, d'un sorcier d'ombre et d'un créateur d'atout. (par ex)

Par contre, pour séduire Bidule, ton ami d'enfance, tu peux te débrouiller seul, ça me choque absolument pas. (Ce qui veut pas dire qu'une aide est inutile)

Oui, rien ici c'est une façon de parler. Mais justement, la question c'est de savoir ou placer le curseur pour définir ou se termine le "rien" que tu peux faire seul et le "rien" ou tu seras coincé si tu n'as pas d'allié.

Et en matière de magie, bah... Il y a des actions qui se suffisent à elles-même, et des actions qui ne permettent pas grand chose seul mais qui vont servir soit en combinaison avec d'autres actions, soit dans un groupe. (Classiquement, voyager par atout, c'est utile en groupe, c'est pas utile tout seul dans ton coin)
Si tu classes ces actions dans le "rien" ou tu es coincé si tu n'as pas d'allié, bah, ça veut dire que le joueur sorcier passe deux fois par la case "rien si tu n'as pas d'allié" là ou le social saute la première étape, même si la deuxième est commune à tout le monde.
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