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Combat magique / psychique

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Message par Landryt Mer 1 Juin 2011 - 9:24

Après avoir testé le mode de fonctionnement et la façon de passer de l'un à l'autre (qui fonctionne par ailleurs pas mal ^^), quelques petites suggestions :

Valider les actions secondaires éventuelles lorsque l'on essaie de ruser / détourner. Genre encaisser, sortir une arme, etc... D'ailleurs pourquoi ne peut-on pas dégainer son arme en action secondaire en combat magique histoire d'être prêt si on veut passer en martial ?

D'ailleurs, quand on essaie de changer la direction de combat, puisque les actions secondaires ne sont pas prises en compte, est-ce que leur coût est bien annulé ?

Sinon, une constatation, le combat magique manque cruellement d'actions secondaires par rapport au combat martial. Faire un équivalent serait sympa.
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Message par Lupin Mer 1 Juin 2011 - 15:04

Je suis entièrement d'accord.

En fait, il y a deux actions secondaires qui étaient prévues à l'origine mais que je n'ai pas mises à cause de blocages techniques.

N'hésitez donc pas à m'en proposer d'autres pour ceux qui ont testé, on verra si c'est faisable cette fois.
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Message par F0X Mar 6 Sep 2011 - 7:09

Plusieurs petites réflexions suite à différents tests en combat magique.

Divination pourrait être changé. En plus il y a redondance avec Détection d'ombre.

Un combat magique peut être un combat de mêlée mais aussi un véritable duel. Comme pour le physique, il serait sympathique d'avoir des subtilités.

Ca manque de choix, notamment sur les actions secondaires mais aussi primaire : un seul choix par compétence, ça limite sérieusement les tactiques.

Le combat magique se gagne par l'avantage (ou les blessures mais ce n'est pas la généralité). Une manière de se protéger est de rejoindre le camp ennemi. Comment empêcher que cette tactique assure la victoire ?

Proposez, on vous écoute (par mp ou ici). Et merci à ceux qui l'ont déjà fait, on épluche au retour de Lupin.
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Message par Lumina Mar 6 Sep 2011 - 9:52

Avec ce que Lupin prévoit, quand ça sera en place, la majorité de ces soucis devraient être résolus.

Il y a effectivement actuellement un manque crucial d'action, et ça rend l'action basée sur charme parfois très puissante.

Je ne sais plus si j'en aie parlé, mais la compétence "pouvoir" manque sacrément d'une action utile. Une attaque psychique basique, par exemple
Actuellement il y a deux actions sur "pouvoir", une qui permet de se défendre sur la compétence, une qui permet de faire des blessures, la compétence est donc très peu intéressante.
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Message par Landryt Mar 6 Sep 2011 - 11:10

Ben je ne suis absolument pas du meme avis, oui on peut gagner un combat magique par l'avantage, maintenant certains adversaires il vaut mieux les mettre au sol le plus vite possible, parce que perdre un combat via l'avantage n'empeche en rien de réengager derriere il me semble.

Et donc faire des blessures via pouvoir prend tout son sens, surtout contre quelqu'un qui cherchera à faire passer le combat en physique.
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Message par F0X Mar 6 Sep 2011 - 11:24

parce que perdre un combat via l'avantage n'empeche en rien de réengager derriere il me semble.

Il faut quand même attendre d'avoir les PC/PF du pré-requis. Et engager un combat physique avec malus ET à 0/0, c'est pas gagné. Surtout si le vainqueur a le temps de partir...
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Message par Lumina Mar 6 Sep 2011 - 11:35

Et si tu veux infliger des malus à l'adversaire, pouvoir devient inutile. C'est intéressant d'avoir des actions spéciales qui sont plus avantageuses dans certains cas, mais on doit pouvoir mener un combat magique de base correctement.

Le souci actuellement du combat tel qu'il se présente, c'est que tu as deux compétences dominantes (charme en attaque, détection en défense), et que les autres compétences peuvent ne pas servir.

Actuellement, si tu vois ton charme baisser à cause par exemple d'une attaque réussie sur charme en face, ça limite énormément tes possibilités d'action puisque tu ne peux plus faire grand chose. Tu te vois "privé" de trois actions, tu en as une avec un prérequis en fatigue, et tu as de l'écrasement psychique.
C'est clairement excessivement bloquant et les autres compétences devraient pouvoir servir à faire avancer le combat.

Tu ne tiens pas compte non plus du fait que l'écrasement psychique ne fait pas avancer l'avantage, or, si le combat passe en martial, il peut être extrêmement important d'avoir un bon avantage pour compenser la supériorité de l'adversaire, par exemple. C'est bien beau de lui avoir infligé une blessure superficielle, c'est encore mieux si lui ne te tue pas du premier coup une fois le combat passé en physique (et ta blessure de t'y aide pas)
Je pense même que certains personnages ont intérêt à être d'abord en magique pour gagner de l'avantage et vaincre ensuite en martial.

Sans compter évidemment qu'il y a des cas ou tu n'as pas envie de tuer ton adversaire mais ou tu peux vouloir le vaincre. Je pense par exemple aux contestations. Dans ce cas, l'action sur pouvoir te condamne à lui laisser chaque fois l'occasion de récupérer l'avantage, sans compter que tes réussites ne te feront pas regagner les pertes d'avantage dues à tes échecs.


Donc, oui, l'action peut être utile, mais clairement, ce n'est pas une action suffisante pour donner une utilité au pouvoir dans le cadre du combat magique.
Or, actuellement il y a vraiment un déséquilibre et ça me semble important de le corriger.

J'ai déjà expérimenté le cas ou ton charme est malusé, tu ne peux juste rien faire, puisque toutes les actions intéressantes et souples d'utilisations sont sur charme.

Une action basique sur pouvoir pour faire un peu avancer le combat est à mon sens vraiment indispensable. Il suffit que le gain soit léger, et le cout raisonnable, pour que ça fasse une action de base qu'on utilisera par défaut si on ne voit rien de mieux à faire.

L'action actuelle de charme "Insinuation" mériterai d'ailleurs d'être un peu moins rentable en terme d'avantage, sinon on risque d'en faire une action trop puissante, permettant à la fois de gagner de l'avantage et d'infliger un malus à l'adversaire.
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Message par Justin Bieber Mar 6 Sep 2011 - 13:10

Je rejoins Lumina là dessus. Pour avoir testé le combat magique, je trouve également que Charmes est quand même sur-représenté dans les actions possibles, car cette compétence permet à la fois de gagner de façon simple de l'avantage (sans risques et avec un faible coût en PF/PC), mais aussi de se protéger via un charme défensif qui fait utiliser Charmes à la place de volonté. En d'autres termes, c'est la compétence à tout faire, et cela ne me semble pas inenvisageable que quelqu'un qui soit spécialisé à fond en charmes puisse être quasi-imbattable en combat magique dans l'état actuel des choses. A l'inverse Pouvoir, qui à mes yeux est quand même la compétence magique offensive par excellence, paraît bien inutile en comparaison. Je ne dis pas qu'elle est inutile, loin de là, mais paradoxalement, un spécialiste des Charmes sera plus efficace en combat qu'un spécialiste en Pouvoir dans le système actuel.

Ce qui m'a surpris en réalité, c'est la possibilité d'utiliser certaines compétences à la place d'autres pour obtenir le même résultat : quel est l'intérêt d'avoir une forte volonté ou bien d'utiliser le pouvoir de protection psychique si jamais il suffit d'être doué en Charmes pour pouvoir contourner le problème et se défendre sur Charmes ? Ou bien l'intérêt de Blocage de magie s'il est possible de se servir de plusieurs compétences magiques pour parvenir au même résultat ?

Serait-ce déséquilibré qu'on spécialise chaque compétence de magie à une utilité précise et unique en combat magique ?
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Message par Lumina Mar 6 Sep 2011 - 13:21

Pour la question sur le blocage de magie, je pense que la solution viendra plus tard vu ce que Lupin a prévu (mais je préfère éviter de trop en dire)

Sur la protection sur une autre compétence... Je suis partagée. Ca me semble effectivement puissant quelque part de pouvoir utiliser une autre comp pour se défendre, mais au final ça se fait au prix d'une action. Un non sorcier qui aurait eu un meilleur pouvoir que sa volonté, par l'utilisation de sort par exemple, mériterai selon moi cet avantage-là, parce que ça coute une action, ce qui fait qu'il ne fait rien d'autre.

Ensuite, est-ce qu'il doit y avoir deux actions de ce type, une sur charme et une sur pouvoir ? A choisir, j'aurais limite préféré que ce soit une action basée sur conjuration (conjurer des créatures pour faire écran à une attaque), vu que charme me semble déjà utile (sur les actions d'avantage), et que la seule action basée sur conjuration a un prérequis en fatigue.

Spécialiser les compétences à une utilité unique, ça me pose souci parce qu'au final c'est déjà le cas, le charme fait gagner de l'avantage, le pouvoir des blessures, etc, et actuellement c'est inintéressant et malheureusement pas tactique.

Ca me semble indispensable d'avoir une certaine variété d'action pour avoir de la tactique et donc de pouvoir faire différentes choses avec une seule compétence, le tout étant d'éviter d'empiéter excessivement sur un domaine, ou de contourner trop facilement une défense.
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Message par Justin Bieber Mar 6 Sep 2011 - 13:57

Pour la protection sur une autre compétence au prix d'une action, cela me semblerait équilibré à condition que ladite autre compétence ne puisse pas servir à l'attaque également. Car pour avoir un personnage qui est spécialisé dans une compétence unique qui dépasse 70 à l'heure actuelle, j'imagine qu'il n'est pas impossible que d'autres soient au même point, voire davantage. Et je trouverais cela très déséquilibré pour ma part de pouvoir utiliser cette compétence unique pour tout faire en combat : au prix d'une action, avoir une défense quasi-impassable de 70, puis ensuite attaquer avec la même compétence à 70 jusqu'à l'emporter.

Une autre piste pourrait être qu'utiliser une autre compétence que volonté pour se défendre ne serve que face à certaines agressions. Par exemple, une action pourrait permettre d'utiliser Détection pour se défendre, mais uniquement face aux illusions générées par Conjuration : pour d'autres attaques, ce serait toujours la volonté qui servirait.

Pour l'utilité des compétences proprement dites, j'aurai tendance à les classifier dans divers domaines :

-Volonté : compétence de défense, qui permet de résister à n'importe quelle agression magique.

-Pouvoir : compétence offensive primaire, qui devrait permettre de gagner de l'avantage, blesser, bref faire la plupart des choses offensives en combat.

-Charmes : cette compétence sert à influencer les pensées de l'adversaire, donc elle devrait servir à faire diverses "malédictions" qui permettraient de gagner des avantages indirects en combat pouvant faciliter la victoire. Au niveau des suggestions mentales et leurs effets, quelques idées en vrac : instiller la peur = baisse de volonté, suggérer le doute sur ses capacités = baisse d'une autre compétence, faire croire à la cible qu'elle est fatiguée pour l'endormir = baisse de concentration/fatigue, hypnose = malus à la prochaine action de la cible, etc.

-Conjuration : cette compétence sert à invoquer des troupes (qui peuvent servir en combat) mais aussi générer des illusions, illusions qui pourraient servir à leurrer l'ennemi (en se rendant invisible, en créant un double illusoire de soi-même, ce genre de choses), et ainsi offrir une défense alternatives à la volonté face aux attaques directes (via Pouvoir)

-Détection : cette compétence devrait servir à déceler les illusions et autres maléfices, et donc permettre de dissiper les effets générés par Charmes et Conjuration. En outre, je trouverai cela intéressant qu'elle fournisse des informations tactiques supplémentaires en combat (par exemple : il a l'air fatigué, la conjuration semble être son point faible, sa protection psychique durera encore tant d'heures, etc).
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Message par Lumina Mar 6 Sep 2011 - 15:04

Sauf que les actions de défense actuellement souffrent d'un problème majeur : si tu ne te fais pas taper, elles ne servent à rien et tu as dépensé des PAs pour rien.

Si ton ennemi domine, il lui suffit de reprendre tranquillement son souffle pendant que tu te défends contre rien. Avoir une compétence ne servant qu'à la défense serait rapidement trop limitant.
Rien de plus frustrant qu'avoir une compétence de défense qu'on a pris la peine de monter pour constater que l'ennemi va utiliser une action contournant ta défense.

Et c'est encore pire si tu dois sacrifier une action pour ça.

Ce que tu critiques au fond c'est davantage qu'on a souvent intérêt à spammer une action quand on a trouvé quelque chose qui fonctionne, et qu'actuellement le système manque de possibilité tactique.
Mais ça ne vient pas tellement du fait de pouvoir utiliser ces actions en défense, pour moi le souci vient plutôt du cumul, et de l'imprévisibilité.

Je sais que Lupin a prévu un truc qui bien mis en place, peut résoudre tout ces problèmes là.
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Message par F0X Mar 6 Sep 2011 - 15:29

On a encore pris aucune décision définitive. D'où la relance du sujet.
On a des idées, mais si jamais vous en avez d'autres, proposez.

L'objectif est de rendre plus attrayants et tactiques les combats magiques.

EDIT : J'ai peut être pas été assez clair. Vous pouvez proposer ce que vous voulez, même hors du cadre actuel de l'existant.
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Message par Justin Bieber Mar 6 Sep 2011 - 18:59

Ce que je critique c'est surtout que toutes les compétences permettent à peu près de tout faire, sans véritables distinctions entre elles. On peut se défendre avec plusieurs compétences et attaquer avec plusieurs compétences, ce qui fait que chacun utilise celles qu'il maîtrise le mieux, avec comme résultante qu'aucun personnage n'a de réel point fort ou point faible. Et que les combats se résument soit à la chance aux tirages puisqu'on s'affronte avec des caractéristiques souvent similaires, ou à la prise d'initiative (je pense notamment au combat entre nos deux persos où le mien l'a quasi emporté d'entrée de jeu en attaquant sans crier gare comme une petite fouine).

A mon sens, si on veut que le combat magique soit plus tactique et intéressant, il faudrait que chaque compétence aie une utilité bien précise qui la dissocie des autres, et que toutes soient équilibrées entre elles, afin de permettre à chaque sorcier d'avoir des forces et faiblesses.
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Message par Neit Mar 6 Sep 2011 - 19:22

Assez d'accord avec le blondinet bosniaque psychotique.
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Message par Lumina Mar 6 Sep 2011 - 19:36

Bah, déjà ce qui me semble important c'est de sortir du combat actuel qui est une suite d'action sans lien entre elle, ce qui ne présente aucun intérêt tactique.
Parce que oui, actuellement c'est juste une question de chance, pas de choix des actions, surtout que plus on avance, plus le choix s'appauvrit. (Ce qui fait que le combat magique ne présente aucun intérêt.)

Ensuite je ne suis pas d'accord avec toi, certaines compétences permettent de tout faire, c'est vrai.

A coté de ça, tu as des compétences totalement inutiles. Genre Volonté, qui est censée servir, mais qui d'une part est contournable, d'autre part est compensable, et qui en plus n'a aucune action offensive. (Je pourrais ajouter un passage sur l'aléatoire totalement wesnothien ou sur la façon dont un sort de renforcement de la volonté diminue tes chances de te défendre..)

Or, moi, toutes les actions "spéciales" existantes (se défendre sur charme ou pouvoir) ou envisagées (attaquer via volonté) dans le principe je trouve ça intéressant. Mais pas dans un système ou à chaque tour, on peut refaire la même action tant qu'on satisfait les prérequis (ce qui encourage à utiliser les actions bourrines aux début tant qu'on y a accès, d'ailleurs)

Ce qu'il faut c'est qu'on puisse utiliser des actions du genre ponctuellement à un moment précis, de préférence un moment qui peut être globalement pressenti par l'adversaire pour qu'il essaye de contrer la manoeuvre. Le principe d'opposition c'est d'essayer de leurrer l'autre, de l'induire en erreur, de le prendre par surprise, or actuellement ça n'est pas possible via le système de jeu. (On peut tromper par les messages mais c'est totalement à part)

Pour avoir de la tactique il faut qu'on aie moyen de choisir de faire une action quand on sait que l'adversaire est en état de faiblesse vis à vis de cette action, ce qui implique de le savoir.
Pour avoir de la tactique, il faut pouvoir préparer cet instant de faiblesse, ce qui implique d'avoir du choix.

Mais pour que ce soit équilibré il faut que ça ne soit pas trop aisément répétable et que ça aie un cout. Je ne vois aucun souci par exemple à attaquer sur volonté si par exemple, le tour achevé, ça me donne un malus de volonté important qui affectera ma défense, et que je ne peux pas refaire cette action trop souvent.

De la même façon, une façon d'éviter une puissance trop importante à une action de défense sur charme ça peut être de donner un fort malus en charme au prochain tour.

Et je supprimerai "reprendre son souffle" qui est juste trop puissant quand on domine, et inintéressant à mon avis.
L'action permettant d'essouffler un adversaire ne m'emballe pas non plus.
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Message par Neit Mar 6 Sep 2011 - 19:42

lumina a écrit:Parce que oui, actuellement c'est juste une question de chance, pas de choix des actions, surtout que plus on avance, plus le choix s'appauvrit. (Ce qui fait que le combat magique ne présente aucun intérêt.)

Aucun intérêt je trouve ça un peu fort comme terme.
Après c'est sûr que ça gagnerait à être enrichi, c'est pour ça qu'on vous demande des avis et suggestions d'ailleurs.
Juste gaffe au choix des mots, ça manque peut-être un peu de nuances là.
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Message par Lumina Mar 6 Sep 2011 - 20:24

Neit : un combat ou des points forts ne peuvent être exploités, ou une action peut réduire à néant tes capacités d'actions parce qu'une seule compétence est surpuissante et les autres très peu utiles, ça ne présente en effet pour moi aucun intérêt. J'en suis la première déçue étant donné qu'on m'avait présenté ce mode de combat comme une solution pour créer de l'amusement pour les sorciers.
(Et je t'assure que ça, c'est la version nuancée de mes propos.)

Quand dans un combat, tu te retrouves à un moment limité à seulement deux actions offensives faisant évoluer le combat, toutes deux basées sur charme, je pense qu'il y a un sérieux souci dans le fonctionnement du combat magique. Je sais que ça va être résolu, je suis juste sincèrement stupéfaite que ça soit intégré à cet état en jeu.

Ce n'est pas que ce sont les actions les plus intéressantes. C'est que c'est les seules actions faisant évoluer l'avantage existantes n'étant pas bloquées par des prérequis de fatigue.

Je te laisse imaginer ce que ça donne quand en plus de ça, tu subis un malus précisément sur ... charme ! Alors qu'un malus sur pouvoir est juste inutile.

Dans les actions que je classerai dans la catégorie "doit avoir des conditions pour ne pas les refaire tout le temps"

Illusion
Charme protecteur
Barrière.

(Si on conserve les deux dernières évidemment. Faire passer celle de charme sur invocation pourrait être plus pertinent.)

Dans les actions que j'aimerai voir et qui mériteraient également ce genre de limitation :

Choc des volontés : action d'attaque (fait évoluer l'avantage, quoi) basée sur volonté, inflige au lanceur un fort malus de volonté sur quelques heures
Insinuation ciblée : action infligeant un malus à la cible, malus dans une compétence au choix du lanceur, mais perd un peu d'avantage en contrepartie.


Suggestion d'action de façon générale

Purification : Action permettant de supprimer les malus de compétence subies. (A la différence de purge, c'est une action principale, donc elle n'a pas de prérequis particulier)

Action secondaire : être attentif. Augmente la défense liée à la détection. Coute de la fatigue. Ca permet de mieux se défendre contre l'action puissante de charme tout en risquant de faire ça pour rien, donc perte de PA.
Je ne sais plus si c'est à détection que ruse s'oppose pour le passage en combat. Cela dit ça ne me semble pas inintéressant comme effet.

Suggestion de rajout :
Communiquer à ses alliés discrètement, sur une compétence de magie. Eventuellement détection en face comme repérage.
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Message par Neit Mer 7 Sep 2011 - 7:22

Si le combat magique ne présente vraiment aucun intérêt, j'peux éventuellement bloquer l'option en attendant le retour de Lupin, ça mettra tout le monde d'accord.
Neit
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Message par Invité Mer 7 Sep 2011 - 7:45

+1 Neit

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Message par F0X Mer 7 Sep 2011 - 8:03

On a des combats magiques en cours. Ca tourne actuellement. Lupin rentre dimanche soir, on peut patienter...
Et accessoirement, j'ai des animations qui nécessitent ces types de combat. Smile
F0X
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Message par Neit Mer 7 Sep 2011 - 8:06

C'est pas à toi que je cherche à faire admettre l'utilité de cette fonctionnalité, FoX.
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Message par Lumina Mer 7 Sep 2011 - 10:02

Je n'ai aucun souci avec ta solution, Neit.
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Message par Kalou Mer 7 Sep 2011 - 10:16

A la rigueur, après le retour de Lupin on le laisse bloqué définitivement.

ps: la magie c'est pour les faibles
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Message par Chrysanthème Mer 7 Sep 2011 - 11:55

Neit a écrit:Si le combat magique ne présente vraiment aucun intérêt, j'peux éventuellement bloquer l'option en attendant le retour de Lupin, ça mettra tout le monde d'accord.

NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOON.

(C'était pas à moi de l'avouer non plus, mais bon, il faut des gens positifs dans la vie.
Bisous bisous)
Chrysanthème
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