L'Ombre de la Licorne
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Landryt
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Message par Aelkim Ven 27 Jan 2012 - 17:35

Bonjour

Nouveau ton social, au même titre que intimider, séduire et majesté:

- Convaincre ou conviction. Se base sur persuader. Résultat après le texte, genre: "machin a été très convaincant", "machin s'est embrouillé dans ses arguments".

--> pourquoi? Utilité en jeu avec les pnjs notamment, lorsqu'il faut convaincre du bien fondé de sa démarche, mais qu'on ne veut pas forcément le séduire ou l'intimider, ou même "imposer son aura charismatique". Juste lui faire comprendre que 1 + 1 = 3

--> pour quel résultat en terme de stat? aucun réellement... Ce n'est pas franchement une action avec un but en terme de stat, plutôt une action a but RP.


Aelkim

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Message par Lumina Ven 27 Jan 2012 - 18:06

A mon sens ça mériterait un sujet à part.

- Une action GP qui n'a pas d'intérêt concret en GP, c'est moche. Ca conduit à augmenter la frustration ressentie si le joueur passe outre ton action ou n'en tient pas compte, même s'il a de bonnes raisons pour ça.
Les actions de ton actuelles servent à quelque chose : modification de sentiment, gain de RS, bonus provisoire de stat. C'est des effets concrets et qui ont un impact en jeu, même mineurs. Si un joueur ignore mes tentatives, il y aura quand même un effet au-dela de ça.

- Je ne suis pas vraiment favorable à une action qui vient dire "machin est convaincant." L'action existait sur SR et ça ne m'a jamais vraiment convaincu (ahah) : c'est le genre de chose qui est beaucoup trop soumis à l'appréciation du rp : soit on s'en fiche que machin soit convaincant parce qu'être convaincant ça veut pas dire avoir raison, soit ok, machin est convaincant mais t'es contre l'idée, donc tu es pas convaincu, ou bien ça va à l'encontre de ce que tu crois, ou... C'est particulièrement difficile à bien jouer, d'un coté ou de l'autre.

- J'ai du mal avec tout concept visant à réserver le RP à une classe ou à en faire une classe dite "rp". Toucher à la conviction pour la réserver à une classe, c'est alors créer une frustration, du coté du joueur social (joueurs qui ignorent le système) et du coté du joueur non social (qui se voit désavantagé sur tout un tas de plan, parce que basiquement la conviction ça touche à TOUT les domaines)
Autant que possible, ça me semble plus intéressant que les sociaux aient une utilité qui ne touche pas le rp. Déjà c'est beaucoup plus agréable pour tout le monde : le joueur rp qui veut jouer autre chose qu'un social, le joueur pas doué qui veut jouer un social, le joueur intelligent qui voit de mauvais arguments mais devrait être influencé par un jet, etc etc..

- Le cas de la conviction des pnjs sans intimider/séduire/faire le mec classe : je suis pas hostile à une action qui permette de lever un blocage quelconque, sauf que ça reviendrait sans doute à se rapprocher des pièges, à voir si c'est souhaitable. J'y serai favorable parce que ça rendrait l'interaction avec le pnj facultative (et donc me concernant, plus agréable) mais je ne crois pas que ce soit la politique des mjs.
Cela dit, si les joueurs souhaitent "sauter" ou "raccourcir" les phases de discussion avec le pnj pour le convaincre d'ouvrir ce bordel de portail, c'est peut-être qu'il y a quelque chose à revoir. Mais encore une fois, lier ça au rp, bof.

- A quoi sert un courtisan s'il n'aide pas à négocier/convaincre/etc ? Très bonne question, c'est justement pour ça que baser des actions courtisanes sur des mécanismes liés au rp est à mon avis une idée peu intéressante et qu'il est plus judicieux de leur offrir des actions qui touchent à d'autres mécanismes (c'est déjà d'ailleurs souvent le cas sur le jeu actuellement)
Lumina
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Message par Landryt Ven 27 Jan 2012 - 18:33

Je préfère largement que quelqu'un donne des arguments convaincants en étant une bite en social, plutôt qu'un type qui fait un ton convaincant et qui dit n'importe quoi.
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Message par Sleipnir Ven 27 Jan 2012 - 18:42

Si t('arrives pas à convaincre un mec en face que le ciel est bleu c'est
A) que t'es nul en rédaction/dissertation ou qu'il te manque les bases de l'argumentaire et/ou de la logique et/ou de la rhétorique et/ou de la mythomanie avisée (aka roulage dans la farine)
B) que tu as des arguments à chier
C) que le mec en face est un sacré dur de la feuille qui ne veut pas t'écouter
D) que quelqu'un dans le coin a peut-être la maladie mentale psychorigide/mythomane/délire schizoïde aggravé

Quelqu'un de charmant peut être un sacré connard, je serais subjugué, mais refroidi. Mais un mec qui essaie de me forcer des arguments bancals dans le crane, non, il est pas convaincant, même s'il est "convaincant".

Merci mais pas envie d'avoir des mecs qui se pointent et grâce à la magie d'une spé avec 50 en persuasion vont te faire croire tout et n'importe quoi.

Faire une action comme quoi t'es convaincant, ça ne veut rien dire. Finalement c'est la négation de l'intellect du mec en face, c'est dire : pour pallier à la faiblesse de mon argumentaire et à l'esprit critique trop acéré du PNJ/PJ zou je passe une action.

Persuader, pour bitcher et faire des réputations ça marche, on fait pas appel à une démonstration par A+B on fait appel à un moulin à rumeur. Là c'est dire "mec la formule de Cauchy-Schwartz ? c'est faux sur toute la ligne, bon j'ai pas une démonstration entière et bien balancée, mais mate-moi comme je suis convaincant, ça se voit dans le blanc de mon œil."

Voilà, tout ça pour dire que je suis pas d'accord. What a Face
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Message par F0X Ven 27 Jan 2012 - 19:01

Simple petite remarque. Les PNJs sont sensibles aux actions sociales. Soit. Mais aussi aux arguments avancés.

S'il ne répond pas dans le sens du joueur, c'est sans doute qu'il y a une raison.

Mais oui, on a commencé à mettre en jeu des personnages qui n'ont pas forcément vocation à aider les joueurs. Voire même à les pourrir.

Si je prend l'exemple d'Aelkim, dans le cas où tu sors les mêmes arguments avec un ton convaincant, il se pourrait que le PNJ en face se dise :
"Bon, j'ai eu tort, il a raison. Donc tout ce en quoi je crois n'existe pas. Je suis maudit. Je vais le tuer pour m'avoir ouvert les yeux"

Je suis pas sur qu'on y gagne en terme de jeu Wink

Bon, c'était un exemple.
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Message par Neit Ven 27 Jan 2012 - 19:21

Une action doit toujours avoir un effet codé, ou alors ça sert à rien de l'implémenter à part à poser des soucis d'interprétation et à forcer le RP des gens (chose qui ne doit jamais arriver).
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Message par Neit Ven 27 Jan 2012 - 19:30

Au passage, ça n'a effectivement rien d'une petite suggestion, c'est un changement gameplay que je qualifierais même de majeur s'il était accepté (ce serait bien la première fois qu'on permettrait de claquer des PA sans qu'il n'y ait d'effet)...
Neit
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Message par Lumina Ven 27 Jan 2012 - 20:09

F0X a écrit:
Mais oui, on a commencé à mettre en jeu des personnages qui n'ont pas forcément vocation à aider les joueurs. Voire même à les pourrir.

Ca, ça fait longtemps que c'est déjà le cas, et c'est déjà pas toujours intéressant de se heurter à ces pnjs "murs".

Quant au reste..

Si le pnj ne répond pas dans le sens du joueur, peut-être a-t-il une raison. Mais je crois qu'il y a parfois le sentiment de se heurter à un mur à ce niveau-là.

Il est important d'avoir des obstacles pour créer du jeu, ne serai ce que parce que la récompense de franchir un obstacle est gratifiante. Mais trop souvent j'ai surtout l'impression que le pnj se borne à refuser d'accéder à ce que désire le pj, même si le pj fait des efforts, varie ses arguments propositions concessions menaces idées. Le pnj est là pour refuser, il refuse, refuse, refuse, et le pj, lassé, tape le pnj parce qu'il aimerai bien s'amuser parfois. C'est encore pire quand le pnj se fiche de ce qu'on dit et répète la même chose sous dix formes différentes sans avoir tenu compte de ce qu'on a dit.

Pas étonnant que les pjs veuillent convaincre plus rapidement ou de façon plus marquée les pnjs vu la façon dont tournent habituellement ce genre de situation.

Il y a à mon avis plusieurs raisons à ça : on est dans un jeu qui propose essentiellement une interaction avec les pnjs, ce qui a forcément le défaut de créer l'obligation de passer par eux et donc d'être à leur merci. D'un point de vue gameplay, la présence d'un pnj est également souvent une façon de désigner qu'il y a ici quelque chose à faire. Or, s'il n'y a plus rien à tenter, cet élément de gameplay ne disparait pas, ne l'indique pas. Il va même probablement continuer en mode "je vous dirais rien".
Dans la plupart des jeux, quand il n'y a plus rien à faire quelque part, que ce soit provisoire ou pas, c'est indiqué. Les ressources de Second Eveil étaient un bon exemple : plus de ressource ? Plus d'icone pour te dire "viens, viens voir ce qu'il y a là, il y a quelque chose à faire."
Ici, le pnj reste, donc l'encouragement à l'interaction reste. Mais un pnj peut être là et n'avoir rien d'intéressant à proposer aux joueurs, puisqu'il les bloque en mode "je n'ai rien à dire sur ce sujet." On pourrait même remplacer certains pnjs par des bots vu qu'il faut parfois visiblement des mots clés pour les déclencher.

On est aussi dans une situation ou la gestion des activités impose généralement au pj de rester en présence du pnj au lieu de pouvoir gérer ça plus tranquillement par un comportement plus naturel qui donnerait l'occasion de pause.
Passer dix jours dans le même lieu n'assurera pas de trouver une solution, mais repartir signifie avoir perdu le temps passé à venir, traverser les obstacles, etc, et imposera de le refaire, juste pour discuter avec un pnj.
Dans une partie sur table, je suis sure qu'un mj dispose de bien plus de façon d'encourager ses pjs à faire autre chose si le pnj n'offre pas de situation créatrice de jeu.
Il invoquera la nuit qui tombe et le besoin d'aller dormir, il fera part de tel évènement qui attirera leur attention, le pnj en aura marre et les congédiera poliment en leur proposant de revenir plus tard, et le pj fera autre chose, ira interroger un serviteur, séduira une servante, se battra avec le chef des armées, et aura l'occasion d'apprendre des choses intéressantes, de se faire un ami, d'obtenir une clé pour débloquer le pnj principal.

Ici, c'est tellement peu souvent le cas, et surtout, la situation de base ne le permet pas. Or, le pj ne va pas dire "oh, c'est la nuit, je quitte le chef des lézards et je vais voir tel pnj lambda avec qui je fais ami ami" parce que y'a pas de pnj lambda à coté, par exemple. On a pas la richesse du jeu de rôle sur table mais on a un système beaucoup plus rigide. En particulier, avoir affaire à un ou deux pnjs c'est tellement plus restrictif, et de la même façon on a rarement la discrétion qu'offre un terrain de jeu normal (deux ou trois situations, par ex). A partir de là, difficile de mettre en place des choses comme on le ferait dans une partie sur table. L'exigence d'imagination est beaucoup, beaucoup plus élevée.

Si on avait moyen de baisser la jauge de résistance du pnj pour qu'il nous confie une info/laisse franchir un portail/autre, ça serait effectivement pas du luxe. Et ça permettrait au moins de schématiser tout ce qu'on ne peut pas jouer (discut avec les péons, enquête, etc..).
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Message par F0X Ven 27 Jan 2012 - 21:16

Je crois que tu n'as rien compris au jeu.
Ce n'est pas une quête où il y a une fin. Mais une tranche de vie où vous pouvez influer.

Mais pas venir, faire la loi et dire je fais comme ça, je suis un prince d'Ambre tu te tais.

Change de jeu Lumina ou rumine dans ton coin.

Edit : Allez, je vais essayer de donner des pistes vu en jeu.

Exemple : Une foule de PJs viennent en roi du monde sur une ombre. Ils tracent directement sur le chef ennemi. Le reste ils s'en foutent. Le fait qu'ils soient avec des ennemis aussi. Le fait qu'ils soient espionné et qu'en face le seul objectif était de gagner du temps aussi.
Le retour du PJ lambda : c'est nul cette quête, ce PNJ est un gros autiste et il sait que dire non alors que j'ai lancé pleins d'arguments.
Le retour du MJ : Sont idiots ces joueurs, ils sont aveugles en plus ?

Résultat, tu as une situation qui semble bloquée alors qu'en fait les PJs se sont fait enfiler avec brio. Et sans que le MJ ne fasse quoique ce soit.

Autre exemple : Quelques PJs veulent avancer vers un lieu secret qui semble contenir une grande puissance. Le PNJ les bloque en se moquant d'eux.
Les PJs changent d'argumentation et tentent plusieurs approches mais n'ont pas compris qu'une solution est sans doute ailleurs.
Est ce grave ? Non, ils peuvent partir, revenir plus tard, tant qu'aucun évènement ne vient perturber le PNJ, il y a peu de chance que ça change.

Bref, l'histoire de chaque ombre et chaque PNJ est écrite. Avec un début et une fin et un mode de fonctionnement. Les PJs sont là pour influer dessus. Et généralement, une fois l'interaction principale achevée, une autre en voit naturellement le jour.

Tu trouves que les PNJs sont bloquants ? Change de jeu ou cherche une autre approche. Car le jeu est basé sur l'interaction (PNJ ou PJ).

Imagine qu'un PJ te demande de lui faire un atout contre rien. Il aura beau te le dire de 1000 façons différentes, la 1001 fois tu accepteras ? Bah le PNJ c'est pareil.


Dernière édition par F0X le Ven 27 Jan 2012 - 21:24, édité 1 fois
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Message par Lumina Ven 27 Jan 2012 - 21:23

Je ne rumine pas, que j'explique des raisons à des choses rencontrées, c'est plus de l'analyse que des critiques. Mon comportement en jeu est d'ailleurs loin de celui que tu décris, et je crois que si cette attitude a lieu en jeu elle est davantage le reflet d'une volonté de jouer les défauts d'un personnage qu'autre chose.

En revanche, cette suggestion de pouvoir "convaincre", en particulier les pnjs, elle a été faite plusieurs fois ces derniers temps. Tout comme j'ai vu plusieurs fois des joueurs confrontés à des situations que j'évoque. Si j'étais la seule à mal comprendre, la situation se résoudrait d'elle-même par la simple présence d'autres pjs, capable eux de profiter du jeu de la "bonne façon". Or, la façon dont ils agissent me laisse tout de même penser qu'il y a un souci pour eux parfois.

Je veux bien que ça ne soit pas forcément facile d'améliorer le jeu sur ce point, mais je crois que c'est un peu excessif de jeter ce que je dis comme s'il n'y avait rien de bien simplement parce que tu n'es pas d'accord.
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Message par F0X Ven 27 Jan 2012 - 21:29

Il n'y a pas de bonnes façons. C'est là que tu bloques et tu n'es pas la seule. Convaincre un PNJ n'est tout simplement pas toujours possible.

Imagine Mickael Jackson et Nelson Mandela. Tu joues Mickael et tu dois convaincre le PNJ Mandela qu'être noir c'est nul et que les noirs doivent tous blanchir. Franchement, bon courage pour trouver la bonne façon. Il n'y a pas de mot clés ou de technique qui fonctionne dans un jeu automatisé. Ce n'est pas ce qu'on propose. Convaincre un PNJ par une action... c'est juste idiot.

Sinon on mettrais un bot en face. Et une interface graphique jolie.
Et on le vendrait 50€ sur console avec un abonnement de 10€ par mois.


Edit : Je tiens à dire que certains PJs évitent les PNJs comme la peste et s'amusent beaucoup. D'autres font l'inverse et s'amusent aussi.
On essaye de proposer plusieurs types de jeux au sein d'OdL. Mais on ne changera pas le fonctionnement parce qu'une poignée de joueurs trouvent que les PNJs ne se conforment pas à leur jeu.
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Message par Metos Ven 27 Jan 2012 - 21:38

Je ne vais pas débattre mais juste dire que parfois des actes valent mieux que des paroles. Certains PNJ semblent être des murs ? Ils le sont peut-être ou alors vous avez usé d'une approche inapproprié.

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Message par Lumina Ven 27 Jan 2012 - 21:44

C'est, encore une fois, quelque chose que je comprends tout à fait. Ce que j'essaye de dire, c'est que pour le pj, il n'est pas forcément facile d'admettre ce fait, ni de distinguer les cas ou cela doit s'appliquer, et les cas ou faire cela c'est juste perdre l'occasion d'une belle aventure/découverte, bref, une perte dommage pour tout le monde.

C'est là que je trouve intéressant le parallèle avec un jeu de rôle sur table : il me semble plus facile sur un jeu sur table de rediriger le joueur vers autre chose lorsque celui-ci se heurte à un de ces "murs" qui peut surgir parfois dans le jeu.

Il y a à mon sens une plus grande difficulté dans le jeu actuel à renoncer à quelque chose de potentiellement sympa. Il n'y a pas ou pas assez de manière de faire sentir au pj qu'il pourrait être plus intéressant pour lui d'aller faire quelque chose ailleurs, et je suis sure que beaucoup de pj se diront que s'il y a un pnj, c'est bien pour quelque chose et qu'ils voudront découvrir quoi.
Or, ça peut être normal qu'il n'y aie rien, ou rien pour l'instant ou qu'il faille un prérequis que le joueur n'a pas. Mais dans ce cas, il faudrait que le joueur le sente et puisse se dire tranquillement "je pourrais toujours revenir plus tard". Pour différentes raisons (temps que ça prend, concurrence entre pjs), c'est actuellement rarement une option satisfaisante. Et il est évidemment frustrant que d'autres ont réussi là ou on a échoué, profitant d'ailleurs peut-être de nos efforts, et qu'on a rien eu, pas parce qu'on était moins méritant, mais parce qu'on était pas là au bon moment.

En gros, c'est une question de résistance du joueur qui est éprouvée, plutôt que celle du personnage, et je trouve ça dommage. Peut-être que les joueurs ne sont pas dans la "bonne" mentalité, c'est très possible, mais elle n'est pas forcément facile à saisir, acquérir ou comprendre.

C'est pour ça que j'essaye de signaler ça, parce que vous êtes les mieux placés pour arranger ça, et que parfois un peu de souplesse de votre part peut aider à débloquer des situations dans lesquelles on s'est coincé sans forcément savoir comment s'en dépêtrer (ni même savoir qu'on peut)

Je prends un exemple, quand un pnj conduit des gens à travers la jungle pour discuter avec un autre pnj, c'est évident que pour le pj, c'est pas une balade gratuite, si y'a tout un truc de fait ça doit bien être pour quelque chose. Alors peut-être qu'il se plante totalement, que le but c'est juste de lui faire découvrir quelque chose et faire faire une balade à travers des lieux et créer des situations de danger/victoire, etc. Mais dans ce cas-là, un coup de pouce du mj pour montrer ça et faire sentir au joueur qu'il n'est pas obligé de s'acharner une semaine, qu'il n'y a rien de "plus", c'est bienvenu. Parce que c'est pas instinctif et parce qu'un joueur ça ne ressent pas forcément les choses comme le mj.

Alors c'est vrai qu'à coté je me dis que de temps en temps franchir un mur ça peut être sympa et que plus de tolérance face aux idées des joueurs serait parfois bienvenu. Mais c'est au final plus secondaire que ce problème de guidage du joueur pour lui offrir de quoi mieux s'amuser.
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Message par Lumina Sam 28 Jan 2012 - 13:15

Spoiler:

EdNeit : mis en spoiler pour pas imposer ça aux gens...
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Message par Neit Sam 28 Jan 2012 - 13:54

Attention si ça vire à la contestation de l'équipe MJ, de sa probité et de sa compétence, ça va pas être la même chose. J'ai connu ça sur un autre jeu et il est hors de question que ça se passe ici.

Si un MJ est mauvais t'en change (et donc tu changes de jeu), mais tu pourris pas l'ambiance de son jeu.
L'animation fait partie du jeu.

Lock.


Dernière édition par Neit le Sam 28 Jan 2012 - 13:55, édité 1 fois
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Message par F0X Sam 28 Jan 2012 - 13:54

Je suis d'accord dans les grandes lignes.
Et je ne crois pas avoir ignoré des personnages sans rien écrire. Si c'est le cas, les exemples doivent être fort rares et souvent en raison d'un enchainement de pavés de joueurs sur 2h que je lis en diagonale.

Sauf bien sur quand le personnage ne fait qu'enchainer des actions en attendant que deux PNJs papotent. Là, en général, il peut aller se faire voir ailleurs.
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