Nouvelles actions pour les troupes

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Re: Nouvelles actions pour les troupes

Message par Sezni le Ven 31 Jan - 7:30

Mesure toute simple pour contrer une interruption : mettre une deuxième troupe en protection.

Et si t'es tout seul en combat face à un gros commandant... Bah t'es dans la marde. Normal.

Je sais plus si je l'ai dit plus tôt, mais je suis pour une difficulté intrinsèque assez élevée, à dépasser avant d'en venir à un jet d'opposition.
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Re: Nouvelles actions pour les troupes

Message par Moona le Mer 5 Fév - 11:19

Ca à l'air sympa, mais j'ai l'impression que cela va être un gros bordel et sujet à bug.

J'dis ça rien qu'en ayant lu les 4 pages de discussion qui m'ont pas mal embrouillé.

De toute façon cela ne me concerne pas... What a Face 
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Re: Nouvelles actions pour les troupes

Message par XIX le Mer 5 Fév - 11:59

Sur le principe, pas de problèmes, c'est intéressant, stylé, et tout le reste.

Sur le fond, c'est perdre l'équilibrage qui est instauré sur la gestion des troupes en combat, basé sur la réussite automatique des actions, quelle que soit le niveau du commandant, en défense comme en attaque.

Se protéger est une réussite automatique quelque soit le niveau, attaquer est une réussite automatique quelque soit le niveau (sans garantie de blessure toutefois).

En revenir à placer des actions caractéristiques contre caractéristiques revient à soudainement attribuer des réussites et des échecs, ce qui en l'occurence induit :
- celui qui a la plus grosse caractéristique gagne (un peu comme dans tous les tests d'opposition)
- si le test est basé sur commandement, vu qu'il s'agit d'une compétence montant sans risque (recruter ou entraîner n'occasionnant aucune prise de risque) on en revient à attribuer la réussite à celui ayant passé le plus de temps ingame à pexer cette caractéristique.
- si le test est basé sur ruse, le phénomène est encore aggravé par la réforme de la ruse, car il fut un temps où l'apprentissage de bottes ne faisait monter que la ruse.

Ma conclusion serait donc du fait qu'il n'y aurait plus de considération de tactique, juste des duels de caractéristiques.

Si jamais la réforme allait vers ce genre de pratique sur la base de jet d'opposition, j'opterai volontiers pour un :
- x% (Ruse) de l'attaquant VS 100%(Commandement) du défenseur.
- un autre paramètre serait la taille et l'expérience de la troupe.

Ainsi on pondère la caractéristique ruse de l'attaquant avec une caractéristique que le défenseur peut pexer sans risque, s'il souhaite s'en prémunir en vue de participation à des batailles.

Questions facultatives si quelqu'un a des idées sur le sujet :
- Faut-il que le pouvoir Renvoyer troupes / Dissiper Troupes prenne effet avant les actions de troupe (pour pouvoir en réduire / bloquer l'action) ce qui redonnerait du lustre au magicien ayant ces pouvoirs. (c'est peut-être déjà le cas, je ne sais pas)
- Faut-il qu'une action d'ombre permette de se protéger de ce type de technique de troupes, par exemple qu'un modifier environnement permette à la cible d'avoir un bonus défensif.

XIX

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Re: Nouvelles actions pour les troupes

Message par Sezni le Mer 5 Fév - 18:18

Rapidement, sur les questions facultatives :

- Si une troupe en protection est révoquée dans un combat, les personnages agissant après la révocation peuvent essayer de défoncer la personne qui escomptait se protéger. D'ailleurs, merci, ça apporte un peu d'eau à mon moulin : in fine, une action Interrompre n'est pas si différente de la révocation, sauf que la victime conserve quand même ses troupes (mais ça ne coûte pas de PF/PC).

- Modifier l'environnement augmente l'avantage de ton camp, donc te donne par défaut un bonus défensif, ainsi qu'à tous les personnages de ton camp.

Pour le reste :

Alors, comment dire ? Je n'ai pas l'impression d'être un alien, ni même un immonde salopard, mais...

Je trouve les points que tu soulèves assez normaux. Pour moi, c'est ainsi que devrait être le jeu.

- La réussite automatique de la protection n'est selon moi pas souhaitable. C'est un phénomène qui n'est que très relativement pondéré par l'incapacité à commander de grosses troupes de mille pour se défendre. Surtout quand tu sais qu'il suffit de conjurer 15 bestioles, de les commander puis de continuer à conjurer... Même les plus gros bourrins mettront au minimum 6 à 8 rounds avant d'atteindre un type clairement inférieur en combat qui se cache derrière une troupe complète.

- La "réussite automatique" de l'attaque est un genre de légende urbaine. On obtient beaucoup plus souvent l'effet de bord associé à une attaque (légère perte de PF/PC) qu'une véritable réussite (des dégâts), qui reste l'apanage des meilleurs commandants ou des combats franchement déséquilibrés. Donc non, ce n'est pas une réussite automatique, c'est même un échec dans 90% des cas, au même titre qu'une attaque classique du personnage qui échouerait.

- Celui qui a la plus grosse caractéristique gagne. Oui, et ? Je ne vois pas le problème. J'ai investi du temps, je ne vois pas en quoi il serait choquant que je l'emporte sur un dilettante. Quant aux scores de compétence relativement proches, les axiomes et le hasard apportent suffisamment pour que le résultat reste incertain.

- Il existe des façons tout à fait sécurisées de pexer Commandement. Certes, comme environ 85-90% des compétences du jeu. On peut même se permettre de faire une comparaison avec Conjuration, la seule compétence permettant de tuer en combat magique, également pexable sans le moindre risque. Et en fait, avec l'intégralité des compétences magiques, pexables sans risques, mais permettant de remporter un combat magique. Sans parler de la réduction extrême des risques à laquelle deux personnes un tant soit peu consciencieuses peuvent parvenir lors d'un entraînement physique. Bref, permettre à quelqu'un qui s'est cassé le derche à pexer Commandement comme un porc de manier ses troupes mieux que n'importe qui et de pouvoir en imposer sur le champ de bataille me parait tout à fait naturel. J'ajouterais que si les actions associées sont dépourvues de risques, elles sont en revanche associées à un ennui mortel, ce qui rend à la fois le personnage et le joueur au moins aussi méritants que ceux qui se foutent joyeusement sur la gueule pour pexer Duels et Escarmouche.

- Ouais, la Ruse n'a de toute façon pas grand chose à voir avec le maniement des troupes. Je ne suis pas non plus pour l'intégrer dans les actions proposées.

- Pour ce qui est de la tactique liée aux troupes, elle est à l'heure actuelle quasi-inexistante. Allez, disons à l'état larvaire pour être sympathique. Le choix est binaire : attaquer (peu efficace, excepté à très très haut niveau) ou se protéger (automatique, imparable). Bref, il n'y a pas de dimension tactique qui serait détruite par ces ajouts, tout simplement parce qu'il y a peu de réflexion autour du choix d'utilisation des troupes. En ajoutant des actions, on enrichit cette réflexion. Bien sûr, elle peut être contrée par un bon jet, mais c'est déjà le cas (révocation, une fois de plus, sans parler de l'attaque sur les troupes) et je trouve cela assez naturel que le type qui l'emporte en termes de mouvements d'armée soit le meilleur général.
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Re: Nouvelles actions pour les troupes

Message par Lumina le Mer 5 Fév - 18:30

Ce qu'il y a avec révocation, c'est que :

- Ca n'intervient que sur certains types de troupe (donc c'est contrable)
- Ca ne fait pas intervenir commandement vs commandement. C'est donc plus intéressant, parce que ça demande soit d'être bon en sorcellerie, avec le risque d'être plus moyen en physique, soit d'être bon en physique avec le risque d'être plus moyen en sorcellerie, ce qui fait que c'est équilibré.

Là, l'avantage ira doublement au mec doué en physique, ce que je trouve trop facile.

Je continue à penser que pouvoir empêcher la troupe d'agir au round suivant est un bon compromis pour permettre des options tactiques et offrir des options intéressantes. On peut même imaginer qu'une bonne réussite permette de repousser une troupe plusieurs tours, dans ce cas, puisqu'il y a une possibilité de réagir à une information connue.
Ce que je trouve plus intéressant que de l'aléatoire.

Et dans un jeu ou on est habitué à ce que les troupes soient totalement efficaces pour se protéger, je pense que c'est déjà un changement assez radical pour qu'on y aille par étape. Voir si ça marche bien comme ça, si ça n'est pas suffisant il sera toujours temps d'accentuer.

Mais les modifs à la hache dans un système qui ne tourne pas trop mal, je suis vraiment pas fan.

Et ça n'a rien à voir avec le fait de proposer des actions de troupe, ça dans l'absolu c'est positif.
Lumina
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Re: Nouvelles actions pour les troupes

Message par Totorbiturac le Mer 5 Fév - 19:51

La flemme d'argumenter ce soir mais je reviendrai juste sur un point.

C'est Ni ! a écrit:On obtient beaucoup plus souvent l'effet de bord associé à une attaque (légère perte de PF/PC) qu'une véritable réussite (des dégâts), qui reste l'apanage des meilleurs commandants ou des combats franchement déséquilibrés.

Il faudrait que je fasse des combats équilibrés pour voir, mais là, de base et sans réflexion, je pencherais plus pour l'option "combats déséquilibrés".
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Re: Nouvelles actions pour les troupes

Message par Kalou le Jeu 6 Fév - 0:41

Un mineur martial veut bien se dévouer pour faire un combat équilibré avec Totor?

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Re: Nouvelles actions pour les troupes

Message par Sezni le Jeu 6 Fév - 7:15

Par "révocation", j'entends "tous les moyens magiques de se débarrasser des troupes". L'autre pouvoir a au moins le mérite de ne pas forcément marcher en une fois, si la troupe est assez nombreuse et le sorcier pas trop brutasse par rapport au combattant.

Quant à une approche graduelle plutôt qu'à la truelle, pourquoi pas ? Je pense qu'à ce niveau, ce n'est plus vraiment à nous de trancher.

Par contre...

lumina a écrit:Là, l'avantage ira doublement au mec doué en physique, ce que je trouve trop facile.

So what ? On parle d'un combat, hein, pas d'un pique-nique. Je ne vois pas comment quelque chose d'autre que physique viendrait intervenir dans le maniement des troupes.

Ou alors, si y a moy', j''vais ouvrir un autre sujet pour demander à ce que la CP intervienne dans l'espionnage par Atout;  Razz 
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Re: Nouvelles actions pour les troupes

Message par zarasque le Jeu 6 Fév - 7:35

Sezni a écrit:
So what ? On parle d'un combat, hein, pas d'un pique-nique. Je ne vois pas comment quelque chose d'autre que physique viendrait intervenir dans le maniement des troupes.

Ou alors, si y a moy', j''vais ouvrir un autre sujet pour demander à ce que la CP intervienne dans l'espionnage par Atout;  Razz 

Seulement si je peut utiliser conjuration pour les jets d'aisance sociale
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Re: Nouvelles actions pour les troupes

Message par Lumina le Jeu 6 Fév - 8:30

Sezni a écrit:
lumina a écrit:Là, l'avantage ira doublement au mec doué en physique, ce que je trouve trop facile.

So what ? On parle d'un combat, hein, pas d'un pique-nique. Je ne vois pas comment quelque chose d'autre que physique viendrait intervenir dans le maniement des troupes.

Ou alors, si y a moy', j''vais ouvrir un autre sujet pour demander à ce que la CP intervienne dans l'espionnage par Atout;  Razz 

Ben justement. Ce qui intervient en premier lieu pour se défendre de la révocation de troupe, c'est le niveau de la troupe. Pour obtenir un bon niveau de troupe, il faut être doué en commandement.
Ca rend équilibré le fait de pouvoir se débarrasser de la troupe.

Je ne dis pas qu'il faut qu'autre chose que commandement intervienne, je dis qu'un des facteurs d'équilibre de la révocation, c'est que tu vires pas facilement une troupe à un noob en sorcellerie sous prétexte que c'est de la magie alors qu'il a une troupe élite qu'il a passé six mois à entraîner.
Donc que les oppositions de comp peuvent tenir compte d'un équilibre gameplay en plus d'une logique RP.

Oui, je trouve ça un peu facile que tu fasses martial + martial (avec défense sur martial + martial) pour faire "suppression de défense + attaque derrière dans le même tour", quand actuellement, ça demande l'intervention de différents axiomes.
C'est pas une question de cohérence rp, c'est une question de "certains avantages intéressants sont exprès dans des branches non martiales, ça ne se file pas au martial à la légère".
Pas sans les modalités qui vont rendre ça jouable y compris pour d'autres axes.

Et je ne parle pas dans l'absolu. On peut très bien avoir des oppositions "commandement vs commandement", sur des trucs moins cruciaux que le fonctionnement de la protection des troupes (qui est quand même un des trucs permettant de jouer autre chose qu'un martial dans un combat, et sur lequel je pense qu'il faut changer des choses avec prudence et pas à la hache.)
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Re: Nouvelles actions pour les troupes

Message par Kalou le Jeu 6 Fév - 10:38

16ni a écrit:Ou alors, si y a moy', j''vais ouvrir un autre sujet pour demander à ce que la CP intervienne dans l'espionnage par Atout;  Razz
Dans le même genre, mais tout à fait sérieusement, intervention de la CP dans le jet d'intimidation. Mais bon, ca mériterait effectivement un autre sujet.

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Re: Nouvelles actions pour les troupes

Message par Melchior le Jeu 6 Fév - 11:04

Dans le même genre, mais tout à fait sérieusement, intervention de la CP dans le jet d'intimidation. Mais bon, ca mériterait effectivement un autre sujet.
Ca a déjà été débattu quelque part. A vérifier, mais il me semble que la réponse de F0X avait été un truc du genre : "Les martiaux ont déjà leur propre action d'intimidation, ça s'appelle engager en combat".

Sezni a écrit:Ou alors, si y a moy', j''vais ouvrir un autre sujet pour demander à ce que la CP intervienne dans l'espionnage par Atout;  Razz 
Dans ce cas, je demande à ce qu'il y ait des lieux où on ne puisse pas engager (lieux où les atouts passent pas), qu'un joueur puisse empêcher tous les engagements dans un lieu (brouillage d'atout), et qu'un puissant combattant puisse booster ma CP de 15 ou plus (protection psychique d'autrui), on va dire que l'escorte équivaut à protéger des contacts d'atout. Oh, et que je ne puisse être attaqué que par les personnes à qui j'ai donné mon atout, aussi.

--------------------------------------------------------

L'engagement physique, c'est quand même une des rares actions offensives majeures (ça implique le risque d'une perte définitive du personnage quand même) qu'on peut imposer à quelqu'un sans qu'il n'ait rien à dire dessus (sauf via une escorte, ce qui demande d'avoir un martial dans nos potes). On peut se protéger de toutes les autres via des moyens divers et variés.

Les joueurs ont déjà suffisamment tendance à faire tourner le jeu autour du martial (dixit les anims pas forcément martiales à la base où on demande aux non-martiaux ce qu'ils font là), on a pas besoin de leur donner un nouvel outil pour forcer les gens à aller encore plus dans le martial.

Parce que si un meilleur commandant réussit forcément à interrompre la troupe de son adversaire, tout ce que les non-martiaux ont comme possibilité d'empêcher de se faire assassiner gratuitement par n'importe quel martial, c'est soit de pexer martial jusqu'à rester debout le temps de fuir, soit de faire appel à un martial pour les protéger non-stop.
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Re: Nouvelles actions pour les troupes

Message par Kalou le Jeu 6 Fév - 11:47

Le jeu se veut social, ou du moins coopératif. Dans un certaines mesures. Les mjs ont souvent encouragé la formation de groupe aux membres avec des profils différents.
Que le non martial ait sous la main un martial pour le protéger tout le temps est parfaitement normal et voulu je pense. De même qu'un sorcier pour le sortir des situations de combats magiques - qui par ailleurs peuvent être imposé aussi facilement que les combats physiques et qui peuvent être tout aussi mortels (Melchior n'ira pas me contredire)

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Re: Nouvelles actions pour les troupes

Message par Sapho le Jeu 6 Fév - 11:53

oui enfin melchior est mort sur un double fumble.


de plus truc que je trouve carrément étrange un sorcier est plus en sécurité pendant le combat que une fois le combat terminé.
Sapho
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Re: Nouvelles actions pour les troupes

Message par Arthochtonien le Jeu 6 Fév - 11:57

Tout le monde est plus en sécurité dans un combat " sous contrôle " que en dehors, c'est un effet de bord du système de combat d'engagement que les propositions sur les troupes visent d'ailleurs à combattre, entre autre Smile
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Re: Nouvelles actions pour les troupes

Message par Mania le Jeu 6 Fév - 12:27

Et si l'escorte protégeait de l'engagement même depuis un combat moyennant un malus lié au nombre d'adversaires contre lui et/ou de l'avantage du combat ?

Du genre:

A est protégé par B
C attaque A
B réussit son jet et intervient contre C
C se retrouve en combat contre B
D arrive et attaque A
B fait un jet (avec malus) et s'il réussit intervient contre D
D se retrouve avec C en combat contre B

Dès lors l'encerclement tient plutôt bien si B continue quoi qu'il arrive à faire ses jets. On peut même penser à un jet contre le protecteur et ensuite (en cas d'échec) le reliquat d'écart en opposition avec le protégé qui peut lui aussi se défendre.

En élément compensatoire, ou "coût" à l'action des troupes alors, on peut aussi penser à effectuer des pertes en cas d'échec de l'action, basées sur l'escarmouche de celui qui a réussi à échapper à l'encerclement. (Protecteur en cas d'escorte avec jet réussi, protégé sinon, y compris lorsque le protecteur rate son jet, lui.)

Défense de protecteur sur Vigilance
Défense de protégé ou sans escorte sur Vigilance ou Discrétion

***
A priori ça devrait augmenter l'impact des escortes et donc des interactions de services.
Mania
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Re: Nouvelles actions pour les troupes

Message par Aisling le Jeu 6 Fév - 15:11

....
Vous avez conscience qu'à moins d'être théoricien du combat, ça devient complètement incompréhensible ce truc ?
Aisling
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Re: Nouvelles actions pour les troupes

Message par Harmore le Jeu 6 Fév - 16:20

On appelle cela de la stratégie militaire, il faut avoir un bon score en commandement pour cela Very Happy
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Re: Nouvelles actions pour les troupes

Message par Saskia le Jeu 6 Fév - 16:52

Melchior a écrit:Parce que si un meilleur commandant réussit forcément à interrompre la troupe de son adversaire, tout ce que les non-martiaux ont comme possibilité d'empêcher de se faire assassiner gratuitement par n'importe quel martial, c'est soit de pexer martial jusqu'à rester debout le temps de fuir, soit de faire appel à un martial pour les protéger non-stop.

... soit d'avoir l'intelligence de se barrer quand ça pue.

... soit de jouer un max sur la séduction pour que malgré tout, ton perso soit au minimum sympathique à son agresseur. Avec un peu de chance, le joueur du PJ bourrin... heu... pardon, je voulais dire "martial"... bref, quand le PJ va taper sur sa victime, son petit coeur lui dira "non, laisse le/la en vie, il/elle est tellement trognon/mimi!". Et hop! Il oublie qu'il voulait t'exploser la tronche et te fait un gros poutou.

C'est pas beau ça?

Mais le perso non martial qui n'a pas son garde du corps attitré a en effet du soucis à se faire. Mais ça rend le jeu plus excitant aussi, non? Et quel pied de se retrouver face à un gars qui fait 5 fois ton poids et deux fois ta taille, pourrait te tuer d'une main en un coup et de lui faire face yeux dans les yeux (enfin s'il baisse le regard, vue la différence de taille) et lui dire (version "séquence risque" à Ushuaia avec Nicolas Hulot pour ceux qui ont connu ça): "Tu sais que t'es un gros pédé, toi?".
Après, il faut juste savoir courir très très vite... mais quel bonheur!
Bon... y'en a qui ont essayé... ils ont eu des problèmes...
Mais quand même!
Saskia
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Re: Nouvelles actions pour les troupes

Message par Invité le Mer 12 Mar - 10:23

study  --- autre sujet ---

Avoir une troupe pour se protéger est pratique mais une troupe d'élite avec un non spécialiste est un peu bizarre, imaginez un gamin de 15 ans commander les Forces Spéciales ?!? scratch
Bon après c'est possible, en plus ambrien tout ça tout ça, mais là où je veux en venir c'est qu'une troupe ne se battant pas et ne s'entrainant pas devient beaucoup moins performante.

Aussi je trouverais normal qu'une troupe qui ne subit pas d'entrainement régulier perde son niveau :
 Sleep  Des troupes d'élites qui forment un barrage perpétuel ne restent pas élites à vie, à la fin elles prennent du bide, s'enlisent et deviennent nazes.
 pig  Des guerriers de la mort qui tue avec un roi du social vont vite s’empiffrer et glander,
 cat  ceux avec un magicien qui étudie et qui ne les emmènent pas sur un champ de bataille vont devenir amis avec les araignées et autres rampants de bibliothèque,
 Suspect  et ceux avec nos amis les "ombreux" vont passer leur temps à chercher leur chef à travers le multivers, tout un programme.

De ce fait ceux qui cherchent à avoir une vrai troupe active et affûtée ne pourront le faire qu'en entrainant régulièrement cette dernière. Lors des combats cela ne changerait pas forcément grand chose, une troupe d'élite confiée resterait élite et donc "performante", mais cela aurait le mérite de faire une différence entre une troupe de protection faite de chair à canon et des soldats prêt à donner leur vie quoi qu'il en coûte.

Serait-il possible d'incrémenter un facteur "oisiveté" aux troupes pour qu'elles perdent de leur puissance ? Délai à voir, faudrait pas non plus passer notre temps à entrainer les troupes...

 Arrow  Ça pourrait donner un côté RP plus réaliste. Une ombre ayant beaucoup de Martiaux pourra "entretenir" une force imposante et puissante là où une ombre avec des Sociaux devra passer son temps à aller entrainer ses hommes donc pas du tout dans l'esprit vous en conviendrez, mais pourra toujours mettre en place des barrages qui ne seront pour le coup plus tous élites car dur à maintenir à haut niveau.

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Re: Nouvelles actions pour les troupes

Message par Lumina le Mer 12 Mar - 10:34

Je ne suis pas du tout favorable à cette idée.

Sur papier ça peut sembler chouette pour ce qui est de donner un rôle aux spé commandement pour entretenir l'entraînement d'une troupe, mais dans les faits, j'ai peur que ça devienne surtout une corvée à répéter régulièrement, et qui en soit ne soit ni valorisante, ni amusante.

Certes, dans certains cas ça pourrait distinguer l'Ombre qui consacre du temps à maintenir ses troupes entrainées de celle qui n'y consacre pas autant de temps, mais ça risque aussi de conduire des joueurs à être coincés à faire toujours la même chose pour maintenir l'avantage.

Je n'ai pas l'impression que c'est ainsi qu'on donnera un réel intérêt à commandement, ça risque juste de couper un peu plus les commandants des autres persos vu qu'il faudra entretenir les troupes et quand tu auras fini de remettre à niveau la dernière, la première sera déjà retombée oisive et quand tu partiras faire une bataille, en revenant, tu auras non seulement ta troupe à reformer parce qu'elle a subi des dommages mais également les autres à réentraîner.

Je conçois bien l'aspect "on peut doser ça pour que ça prenne plus ou moins de temps", mais c'est le concept qui me dérange, dans la mesure ou ça demande de revenir et revenir et revenir sans cesse.
Ca a été évoqué pour les sentiments (retour "naturel" à l'indifférence) et refusé parce que ça pousserait à ne faire qu'entretenir ses sentiments, et quant à l'influence, il y a moins d'Ombres que de personnages ou de troupes donc le cas est un peu différent.

A mon sens actuellement, l'équilibre est assuré par le fait que les martiaux doivent être là pour entretenir les troupes, mais que s'ils veulent pousser leur avantage pour avoir des troupes mieux entrainées que leurs adversaires, il faut des sociaux pour blinder un max le nombre de troupes enrolables et donc leur fournir de nouvelles troupes fraiches à entrainer.

Bref à mon sens ça va vite être pénible pour tout le monde et ça crée pas spécialement d'amusement de revenir à une situation originelle, à un niveau déjà atteint.
Lumina
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Re: Nouvelles actions pour les troupes

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