L'Ombre de la Licorne
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Le concept d'ombre : philosophie de l'équipe admin

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Message par F0X Lun 2 Juin 2014 - 14:21

Le jeu de l'Ombre de la Licorne s'appuie sur votre imaginaire pour évoquer des mondes imaginaires, nommés "ombre". Ce concept est volontairement vague pour ôter la plupart des barrières à votre imagination. Cependant, afin d'accorder les violons de tous, voici quelques informations sur ce concept.

La Marelle est le centre de l'univers. Ou du multivers selon le point de vue car elle est l'élément commun à tous. Elle est la lumière qui éclaire les ténèbres. Ainsi est né le nom d'ombres. Dans la caverne de la connaissance, chaque lumière apporte sa part d'ombre.

La traversée de la Marelle impose au corps de se conformer à son tracée complexe en s'appuyant sur son esprit, sa psyché. Ainsi, une fois traversée, elle permet au corps et l'esprit de s'accorder pour modifier leur environnement et d'imaginer l'univers en modifiant quelques paramètres. Ces modifications sont les voyages en ombre. Plus les modifications sont nombreuses et plus la notion de "distance" augmente. Cette notion de distance est erronée mais facilement compréhensible. Plus on s'éloigne d'Ambre, plus l'ombre est différente. En réalité, plus on modifie les paramètres, plus la maîtrise de la destination est complexe car les paramètres peuvent interférer entre eux. C'est comme le voyage temporel. Un voyage peut changer le futur, une infinité de voyages rend le futur impossible à appréhender, même pour un génie. C'est la raison pour laquelle on peut percevoir des ombres où un ensemble de paramètres est commun et qu'il est impossible de percevoir une entité qui n'est qu'un facteur et non un paramètre modifiable.

L'univers (ou multivers) est une bulle dont le centre est la Marelle. Sa périphérie est enveloppée de ce qui est connu sous le nom de Voile et qui empêche de modifier des paramètres au delà d'un certain point.

Ainsi, quand un personnage modifie une ombre (que ce soit par une action codée ou par son imagination via l'écriture), il ne s'agit pas de faire venir à soi quelque chose, mais de modifier un ensemble de paramètres afin que l'ombre "se déplace" de telle façon que l'objectif soit présent.

Voici quelques exemples à titre indicatif.

Piéger/déminer : Le personnage modifie des paramètres afin que l'ombre acquièrent une partie de lui-même. Il peut même rendre plus difficile la modification de ses paramètres en les rendant plus omniprésent par rapport aux autres possibilités (piège maitrise ou façonner).

Entraver : Sans dénaturer la liberté d'imaginer de chacun (tentacules et autres joyeusetés), il s'agit sommairement de diminuer les paramètres physiques (généralement spatiaux) afin de limiter les possibilités de l'adversaire. Mais s'il perçoit ces modifications, il peut les empêcher.

Influencer : Ce pouvoir est différent car passif en général. La simple présence d'un personnage impacte les paramètres du simple fait qu'ils n'influencent pas ce dernier. Un génie militaire, par sa présence, peut inspirer un enfant à faire la guerre pour devenir comme l'homme de son enfance qu'il a vu traverser le village. Ainsi, au lieu de devenir un paysan, il sera le général qui fera tomber la forteresse voisine. L'axiome militaire de l'ombre est modifiée.

Mener en ombre : Il s'agit simplement d'inclure ses camarades dans les équations modifiées afin qu'ils les perçoivent également et s'y ajustent.

Façonner/Créer/Modifier : Du basique, du simple, du lourd. Le personnage prend un ensemble de paramètres et les modifient pour qu'ils soient quasiment uniques. Ainsi, au lieu d'un champ de patates et de coin-coin, le personnage peut changer le sol en carrière, accélérer l'économie du voisin avant de péricliter et transformer les champs en Porsche ville prospère.

Ces exemples sont génériques et n'ont pour but que de vous montrer les possibilités en jeu.

Ainsi, en ombre, il est possible de tout modifier, car tel Néo dans la Matrice, la Marelle vous donne la capacité de visualiser les ombres via leurs paramètres et de les modifier. Néanmoins, faire apparaître une garde robe spécifique dans un désert relève de modifications ardues et très complexes. C'est possible, mais compliqué, alors qu'il est bien plus simple d'user de sorcellerie pour la matérialiser. En effet la sorcellerie est un sous-ensemble de paramètres d'une ombre qui, sans être modifiée, permet de nombreuses modifications mineures. Ainsi une garde robe peut naître d'un désert contre de l'énergie : le sable devient verre, qui devient filament, qui devient tissu, qui devient vêtement etc...Il suffit de déplacer les électrons. La différence notable est la stabilité. Sans énergie constante c'est souvent éphémère là où les modifications d'ombre sont persistante sans intervention extérieure.
F0X
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Date d'inscription : 03/11/2010

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