L'Ombre de la Licorne
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Difficulté

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Arthochtonien
Lumina
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Message par Lumina Mar 12 Avr 2011 - 12:15

Je ne sais pas si c'est un problème que je suis la seule à rencontrer, mais il m'arrive régulièrement quand j'enchaîne des échecs sur une action donnée d'être découragée parce que je n'ai aucun moyen de savoir quelle est la difficulté de l'action.

Généralement, quand je sais que j'ai une difficulté donnée, je vais pouvoir faire un choix, et généralement poursuivre quand j'estime que mes chances de succès sont raisonnables.

Mais ici, je n'ai pas de point de repère et pas moyen de savoir si mes échecs relèvent d'une forte malchance, d'une confrontation à une difficulté correcte, élevée ou impossible.

Ce qui fait que j'ai l'impression que l'échec est de ce point de vue doublement démotivant : c'est un échec avec ses conséquences, et en plus je ne suis même pas plus avancée qu'avant pour savoir si j'ai une chance de réussir.

Bref, je me demande :

- est-ce que d'autres joueurs ont cette impression ?
- est-ce qu'au contraire ça en motive certains à retenter d'ignorer la difficulté exacte ?
- pourquoi ce choix de game-design ?

Et :

- est-ce que ça serait intéressant d'afficher parfois la difficulté (sous forme de phrase rp, pas des chiffres, le système en comportant généralement assez peu dans les phrases d'action)
- et si oui, est-ce que ça devrait concerner les actions vs pj (avec le lot d'information que ça pourrait apporter sur le pj en question)
Lumina
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Message par Arthochtonien Mar 12 Avr 2011 - 12:21

D'un strict point de vue ergonomique, ne pas avoir ce genre d'information, c'est pourri...MAIS...ça me plait.

Sans certitude tout est risqué, et c'est très bien à mon avis.
Cela évite de recourir trop facilement au mépris ou à la violence, cela force à se renseigner sur ceux que l'on veut séduire, massacrer ou entuber.

Donc je suis contre tout renseignement fourni par le système de jeu sur la question.
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Message par Neit Mar 12 Avr 2011 - 12:26

Personnellement ça me plaît aussi, ça permet aux gens de continuer de cacher leurs points forts et leurs points faibles... et donc de se protéger s'ils jouent suffisamment finement.
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Message par Taya Mar 12 Avr 2011 - 17:55

J'aime bien également, de ce que je viens d'en lire, je suis plutôt dans cette optique.

Après, il en faut peut être pour tous les gouts et ce qu'avant Lumina me semble loin d'être bête.
Peut être que limiter la chose aux -non joueurs- et au bout de X tentatives foirées, ça pourrais être pas mal

*Après cinq essais loupés à tenter de défoncer cette porte, tu te rends à l'évidence: tu n'y arrivera sans doute jamais en t'y prenant comme ça"

Bon après, je ne sais pas s'il y a moyen de coder ça.
Taya
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Message par CXZman Mar 12 Avr 2011 - 18:44

À mon avis ça ne coûte rien et ça ne vend pas le truc de simplement spécifier une indication textuelle du genre "c'est trop dur pour vous", "ce ne sera pas aisé", "c'est de votre niveau", "vous ne pouvez que difficilement échouer". C'est différent de l'afficher après quelques essais parce que ça sous-entendrait de faire des stats sur toutes les actions de tout le monde (en gros : non Smile ).

Sauf que ça, c'est certain, ça créé à la place la frustration du "mais je comprends pas, il me dit que c'est de mon niveau, et sur quinze essais, je n'ai réussi qu'une fois !" Le hasard est un salaud, la chance est une catin.

Ceux qui ont joué à Wesnoth confirmeront Smile

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Message par Neit Mar 12 Avr 2011 - 18:48

Bhé personnellement je sais que si on me dit, après une méprise, qu'en fait c'était facile, ça va changer ma façon de voir la personne. Idem si on me dit qu'en fait, c'était super dur.

Je trouve ça énormément porteur d'information parasite. :/
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Message par Arthochtonien Mar 12 Avr 2011 - 19:17

Voilà : imaginons que vous soyez en froid avec un type.
Si on vous dit " vous pouvez lui briser les deux bras sans la moindre difficulté ", vous aurez certainement tendance à voir les choses autrement qu'en ne sachant...rien du tout.

Idem pour la séduction, la magie...bref tout ce qui se joue en opposition entre joueurs.

Beaucoup d'entre nous ont joué à Soleil Rouge, et doivent se souvenir aussi bien que moi à quel point l'impolitesse et la brutalité d'un personnage montait en même temps que son niveau.
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Message par Neit Mar 12 Avr 2011 - 19:58

De la même façon que pour les jets en contre difficulté... Si on me dit "C'est super dur de trouver un passage secret", c'est pas du tout pareil que si on me disait "Essaie pas, y'en a pas" ou "C'est super facile."

Pourtant c'est typiquement le genre de cas où on n'a aucune raison de le savoir, en fin de compte.

Edit : Et de la même façon, si on me donne la difficulté de jets sociaux contre opposition de rang social global, je pourrais même finir par en déduire les rangs sociaux des gens qui m'entourent, à l'unité près. Suffit de bien calculer.
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Message par CXZman Mar 12 Avr 2011 - 21:28

Ah non mais c'est totalement évident que si on fait un truc du genre, on le fera au cas par cas.

Et d'ailleurs hors de question d'estimer la difficulté d'une action en fonction des comp de la cible. On peut déjà parler de la difficulté de l'acte en soi comparé aux comp du joueur. C'est déjà largement suffisant comme information.

Le gros intérêt c'est qu'on n'a pas besoin de dévoiler tout le système, le joueur peut rapidement savoir dans quels domaines son personnage est potable. Et, non, regarder la liste de comp ne suffit pas Smile puisque les joueurs ne connaissent pas à quelles comp s'adressent quelles actions.

... et dans le même temps on peut aussi cacher cette info sur des actions "sensibles".

CXZman

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Message par Neit Mar 12 Avr 2011 - 21:37

CXZman a écrit: puisque les joueurs ne connaissent pas à quelles comp s'adressent quelles actions.

C'est pourtant dit dans la FAQ non ?
Neit
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Message par Lumina Mar 12 Avr 2011 - 21:45

Au cas par cas sur des actions n'impliquant pas directement des joueurs peut être intéressant (pas directement : je pense au cas du blocage d'atout, ou il y a sans doute difficulté dépendant du lanceur mais ou celui-ci peut sans doute éviter de se faire associer au blocage)
On est pas obligé de filer l'info systématiquement, et sans devoir mémoriser des stats, on peut très bien faire intervenir une autre comp pour déterminer la difficulté, si le jet est réussi.

Pour reprendre l'exemple du brouillage d'atout, c'est un sort qui se lance sous pouvoir. On va franchir la difficulté avec la comp d'atout (en toute logique), mais réussir à estimer la difficulté pourrait dépendre d'un jet de pouvoir réussi. Ce qui évite de donner l'information à chaque fois.
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Message par CXZman Mar 12 Avr 2011 - 21:52

Neit a écrit:
CXZman a écrit: puisque les joueurs ne connaissent pas à quelles comp s'adressent quelles actions.

C'est pourtant dit dans la FAQ non ?

Note pour plus tard : lire la FAQ

CXZman

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Message par F0X Mer 13 Avr 2011 - 7:12

La toute belle et nouvelle FAQ.

A réorganiser sans doute.
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