L'Ombre de la Licorne
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Fatigue et troupe

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Justin Bieber
Lumina
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Fatigue et troupe Empty Fatigue et troupe

Message par Lumina Lun 27 Fév 2012 - 18:51

Vu que le sujet a été abordé, et vu que c'est un des points qui me dérange dans le fonctionnement des troupes actuelles, voila quelques réflexions :

- Dans les avantages qu'offre la protection d'une troupe, l'un des intérêts est la préservation de la fatigue que cela offre : on évite d'être la cible d'attaque, et donc de perdre les PF qu'on dépense lorsqu'on se fait attaquer, ou pire, toucher.

- Cet avantage est gratuit en terme de déroulement immédiat du combat : on ne dépense rien pour faire agir les troupes et elles-mêmes n'ont pas de fatigue.

On peut imaginer deux solutions, dépenser des PFs pour faire agir la troupe, ou que la troupe possède ses propres PFs (et couts d'actions). La deuxième possibilité me parait la plus intéressante. On peut imaginer qu'une troupe dispose de 6 PFs. (Ce sont de faibles humains)

Attaquer ou défendre couterait 2 PFs. Se reposer en rendrait 3. De cette façon, on aurait des ruptures dans la cadence d'action d'une troupe (deux défenses, une récupération, une défense, une récupération etc), sur un rythme prévisible dans une proportion raisonnable (je peux faire une, deux, trois actions avant de faire une récupération) : on peut donc essayer de prévoir quand aura lieu l'action pour agir, et en face, tâcher d'agir au bon moment pour prendre au dépourvu.

On peut d'ailleurs ainsi gérer des actions spéciales (débloquées par exemple par le niveau de la troupe), qui seront équilibrées par un cout plus important en PF, par exemple.


Ainsi, on pourrait toujours utiliser une troupe en défense, en acceptant d'avoir une faille dans la défense qu'elle offre. On aurait 3 tours de défense de base, suffisants pour prendre un avantage sans être complètement déterminant, afin de ramener l'avantage à une proportion raisonnable.
Je prends la défense en exemple parce que c'est le point le plus gênant mais pour l'attaque ça offre un intérêt aussi d'avoir ce genre de "faille" (utilisation de duel au lieu d'escarmouche par exemple)

Quant à la baisse de l'intérêt du commandement avec une telle action, elle serait compensée par l'enrichissement en terme d'action qu'on pourrait imaginer avec un tel système.
Lumina
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Fatigue et troupe Empty Re: Fatigue et troupe

Message par Justin Bieber Lun 27 Fév 2012 - 19:36

Dans le principe ça a l'air sympa, car pour avoir assisté en tant que spectateur à des grosses bastons, le déblayage des troupes fait un peu travail à la chaîne. Mais je redoute que dans quelques mois, Dechlan vienne conseiller aux nouveaux de se spécialiser en Duel, car Escarmouche est tout caca, car être fort en Duel permet de vaincre même face à des troupes (je taquine, pas taper Dechlan, pas taper ^^).

Dans l'absolu, il n'y a rien d'absolu dans Ambre, et c'est ce qui en fait la richesse je trouve. Pour le combat, il y a diverses situation différentes où l'emporter nécessite d'être doué dans tel ou tel domaine, ce qui permet à tous les persos d'avoir leurs forces et faiblesses en fonction de leurs spécialités. Et justement, le fait d'utiliser des troupes représente un avantage qui devrait le rester. Je veux dire, de mon point de vue, le fait qu'un commandant à la tête de sa légion éclate très facilement un Ambrien isolé n'est pas plus aberrant à mes yeux qu'un duelliste qui éclate ledit commandant en combat singulier. Chacun des deux personnages a un point fort, et il est naturel qu'il l'emporte lorsqu'il est dans une situation où il est à son avantage.

Donc j'aurai tendance à penser que la solution à la prédominance actuelle de l'Escarmouche sur Duel se trouve non pas dans le nerf des troupes en elle-même, mais plutôt dans le fait de limiter l'usage général des troupes afin qu'il ne soit pas systématique. Et pour ça, il y a diverses solutions qui existent déjà (barrages pour empêcher les troupes d'aller partout, magie pour dissiper les troupes, etc), et qui pourraient être complétées par d'autres. J'aime beaucoup l'idée que certains lieux puissent être trop exigus pour pouvoir accueillir une légion de troupes (une auberge, les souterrains, etc), ce qui permettrait à chaque spécialiste de son style de combat d'avoir un terrain de prédilection où il sera avantagé.

Quoi qu'il en soit, ajouter des fonctionnalités aux troupes pour en enrichir (et non pas brider) l'usage, ça ne peut pas être mauvais.
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Message par Lumina Lun 27 Fév 2012 - 19:41

Je ne pense pas que l'avantage soit retiré, juste ramené à une proportion plus juste. Le commandement est une action qui permet des choses hors combat (barrages, que tu évoques d'ailleurs), et en combat (troupes, mais aussi harangue).
On ne diminue qu'une partie des aspects (et en contrepartie je propose d'ailleurs de l'enrichir au niveau des possibilités).

Donc ça reste normalement plutôt modéré.

Le commandement se compare à mon avis plutôt à la cond phy, parce qu'ils ont tout deux un fonctionnement hors combat et en combat, et se superposent aux règles d'un combat normal.
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Message par Louke Mar 28 Fév 2012 - 16:19

Et le dans cette vision on ne parle pas de la taille de la troupe ?

14 Golems Vs 1000 Fiers écossais, ça risque pas d'avoir le même nombre de PF... si ?
Louke
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Fatigue et troupe Empty Re: Fatigue et troupe

Message par Lumina Mar 28 Fév 2012 - 16:25

Non, parce que le point de fatigue serait propre à chaque soldat. Donc tous s'épuisent autant, qu'ils soient peu ou plusieurs.

On pourrait imaginer qu'une petite troupe a plus de PF (parce que faire bouger un gros groupe prend plus de temps et d'effort qu'un petit) mais si ça serait cohérent, ça rendrait l'optimisation pénalisante, ce que je trouve peu intéressant.
Quant à faire augmenter les PFs en même temps que le nombre d'unité, ça serait peu intéressant puisque ça signifierait un accroissement encore plus marqué de la puissance d'une troupe (alors qu'une grande troupe offre déjà des avantages liés au nombre). Faire augmenter trop de facteurs de puissance à la fois ça me semble pas très judicieux.
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Message par Neit Mar 28 Fév 2012 - 16:57

Ou alors on dit que 1000 hommes ne peuvent de toutes façons pas attaquer un Ambrien de front et donc que pendant qu'une infime fraction de la troupe attaque / défend, l'autre partie se repose, et qu'après ils se relaient.

On peut même dire qu'il suffit d'avoir un score en Commandement positif pour que nos troupes suivent ce genre de schéma sans pour autant que l'efficacité de la troupe ne s'en ressente.

... Ah bah merde alors.
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Fatigue et troupe Empty Re: Fatigue et troupe

Message par Lumina Mar 28 Fév 2012 - 17:16

Si le mécanisme actuel était intéressant, qu'on ne matérialise pas certains éléments serait tout à fait acceptable.
Les soucis qu'il pose sous sa forme actuelle me semblent mériter d'être résolus et je sais que des combattants aimeraient voir une diversification des actions de troupe.

Cela dit, si on peut faire les deux sous une autre forme qui heurte moins ton opinion, ça me va aussi.
Lumina
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Fatigue et troupe Empty Re: Fatigue et troupe

Message par Aelkim Mar 28 Fév 2012 - 17:23

Pour ce que ça vaut: j'aime bien l'idée de lumina... mais il faut que ça reste simple. Donner un nombre de pf fixe (aux mjs de définir ce nombre) pour faire agir la troupe. éventuellement varier le nombre de pf utilisé avec la compétence commandement. Mais rien de plus compliqué. On est pas dans de la gestion précise.

Aelkim

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Message par Sleipnir Mer 29 Fév 2012 - 22:11

Moi je trouve le système actuel très bien, et les troupes, c'est peut-être un bel argument pour gagner un combat, mais c'est trèèèèès loin de te l'assurer, la victoire.

Du coup, hein bof.
Sleipnir
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