L'Ombre de la Licorne
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Fuite

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Message par Lumina Mar 11 Déc 2012 - 9:15

Bonjour,

L'utilisation de la vigilance dans la fuite pose à mon sens un problème d'équilibre.
La fuite en devient trop facilitée, et retenir un adversaire dans un duel est en général infaisable. Imposer à un personnage d'ombre de devenir une cible prioritaire pour que le combat puisse simplement avoir lieu n'est pas d'un intérêt tactique débordant ou d'un apport ludique particulièrement enthousiasmant;

Pourquoi ne pas fuir sur une opposition de compétences martiales (pour le combat physique) ou magiques (pour le combat magique), et garder le pouvoir d'ombre pour effectuer une fuite sur discrétion en opposition à vigilance ?

Ainsi, un personnage pourrait tenter une fuite normale, une fuite par atout, une fuite sur l'axe d'ombre, ou un changement de mode, ce qui serait assez varié pour que chaque personnage dispose de solutions adaptées sans que la fuite ne devienne une telle certitude qu'on peut fuir à chaque round, réussir sa fuite à chaque round et rester perpétuellement insaisissable sans aucun investissement particulier ni sacrifice, juste en étant martial majeur face à un autre martial majeur ?

Pouvoir fuir aussi facilement pose des soucis vis à vis du fonctionnement des combats, vu que certains mécanismes sont plus ou moins brisés par cette fuite excessivement facile.
En particulier, pouvoir fuir un combat magique devrait se faire sur une compétence magique, vu le fonctionnement du combat magique et ses conséquences. Mais je suis persuadée que le problème est aussi grave du point de vue d'un martial qui devrait être doué en vigilance pour servir à quelque chose.
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Message par Calim Mar 11 Déc 2012 - 10:18

J'ai du tenter plus de fuites que tous les autres joueurs cumulés (ou un truc du genre), et je n'ai même pas d'avis définitif sur le sujet.

J'ai déjà raté des fuites contre des adversaires avec une vigilance parfaitement banale et réussi du premier coup à fuir contre des personnages qui rendraient jaloux Jim Ellison.
De fait, je n'ai pas d'opinion empirique arrêtée.

Après, sur le papier, je n'ai jamais été fan du Ruse contre Vigilance, mais dans les faits, ça me donne une grosse impression de jouer à pile ou face.
Calim
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Message par Auguste Mar 11 Déc 2012 - 10:22

Les axiomes influent, le surnombre/sous-nombre également, c'est un peu plus compliqué que ça.
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Message par Justin Bieber Mar 11 Déc 2012 - 12:55

Quelques informations sur la fuite :

-De base, la fuite standard se tente avec Ruse contre Vigilance, que ce soit en combat physique ou magique. La fuite via le pouvoir d'Ombre "Se fondre dans son environnement" utilise Discrétion (contre Vigilance, et pas Détection (ombre) d'ailleurs, avis aux puristes d'un autre sujet Razz ). Je ne connais pas grand chose sur la fuite via Atout, mais j'ai entendu dire qu'elle utilise la compétence Atouts, toujours contre Vigilance.

=>La fuite standard et via Atouts est variable d'une Ombre à l'autre, en fonction du déséquilibre des axiomes, tandis que se fondre dans son environnement est une méthode de fuite qui ne dépend pas des axiomes. Pour rappel, une Ombre à l'axiome spirituel élevé fournit des bonus en Vigilance et Discrétion, ce qui rend la difficulté de fuir avec le pouvoir d'Ombre correspondant indépendante des axiomes, puisque le même bonus/malus s'applique à la Discrétion de celui qui fuit et à la Vigilance de celui qui s'oppose à la fuite. A l'inverse, en cas de déséquilibre important entre les axiomes martiaux ou magiques par rapport à l'axiome spirituel, la fuite peut être soit grandement facilitée, soit quasi impossible.

-Dans le cas d'une fuite face à plusieurs adversaires engagés en combat, on prend la Vigilance la plus élevée parmi les ennemis, à laquelle s'ajoute un bonus constant pour chaque allié à ses côtés, bonus qui ne varie pas en fonction des caractéristiques de ceux qui fournissent ledit bonus. J'ignore en revanche si la présence d'alliés dans un combat facilite la fuite selon un principe similaire.

-Dans tous les cas, ce bonus n'est effectif qu'une fois les adversaires en question engagés définitivement dans le combat, c'est à dire après qu'un round ait été lancé une fois qu'ils ont rejoint le combat.


Ceci étant dit, mon avis sur la fuite est mitigé, car c'est une action de jeu épineuse et difficile à équilibrer. Je ne parlerai pas de la fuite en combat magique car c'est pour moi un sujet différent qu'il faut traiter à part entière. L'esprit du jeu n'est pas orienté sur l'élimination définitive des personnages ennemis, donc je peux concevoir que ce ne soit pas la Ruse qui soit utilisée en opposition pour fuir. Car si c'était le cas, cela rendrait la fuite impossible dans les situations où elle serait justement la plus utile, à savoir pour un non martial face à un martial, et aléatoire et hasardeuse entre deux martiaux, et les combats aboutiraient bien plus souvent à des massacres en règles. Cependant, il y a plusieurs effets pervers à l'actuelle opposition de Ruse contre Vigilance :

-Cela transforme Vigilance en caractéristique de combat à part entière, car elle sert à contrer la fuite et à résister à divers pouvoirs d'Ombre de combat. A mes yeux, pour certains personnages martiaux, elle a une importance quasi équivalente à la Ruse. Cela pousse donc les martiaux à la faire progresser à outrance, ce qui défavorise les Ombreux qui ont des pouvoirs auxquels on résiste via Vigilance, et rend le choix Ombre comme axe mineur à la création très handicapant, ce qui restreint la variété des personnages.

-La facilité à faire progresser la Ruse simplement en apprenant des bottes tend à rendre la fuite très aisée pour les martiaux, et relativement faisable pour les martiaux moyens ayant appris quelques bottes. Cette facilité à fuir est un autre extrême qui induit d'autres effets pervers, le principal étant l'utilisation de la fuite comme d'une manoeuvre tactique à part entière dans des stratégies de "hit and run" consistant à attaquer à l'engagement pour fuir ensuite immédiatement, et reproduire la manoeuvre un peu plus tard. Ce n'est pas une critique de la façon de jouer de Calim, qui ne fait qu'exploiter les forces de son personnage, simplement une critique du système permettant ce genre de choses et amenant des situations relativement frustrantes, où on a beau connaître la stratégie de l'ennemi, on ne dispose d'aucun moyen en jeu de la contrer.

Pour moi, si réforme de la fuite il doit y avoir, elle devrait s'orienter non pas vers une difficulté accrue (fuir doit rester une possibilité accessible pour la majorité des personnages), mais plutôt vers un accroissement des effets négatifs pour celui qui fuit, afin de la rendre vraiment pénalisante, et donc impossible à reproduire en boucle dans un court laps de temps. Quelques idées en vrac dans ce sens :

-Accroître grandement la perte de RS d'une fuite.
-Immobiliser quelques heures en jeu le personnage qui fuit (6h sur les 12h d'immunité qui suivent une fuite, peut être ?), l'empêchant de faire la moindre action, afin de permettre à ses adversaires d'avoir le temps de le mépriser, de saccager ses troupes, de commencer à faire son Atout contre sa volonté, et autres punitions non mortelles du même acabit.
-Considérer qu'en cas de fuite, toute attaque tentée durant ce round contre le fuyard le touche dans le dos ou une autre partie sensible de l'anatomie, et donc génère non pas des blessures standard, mais plutôt des blessures handicapantes qui provoquent des malus divers aux caractéristiques de combat, et qui vont nécessiter un certain temps à partir, selon un principe similaire à des pouvoirs comme Entraver par exemple.

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Message par Silence Mar 11 Déc 2012 - 13:02

Personnellement je préférerais l'ajout d'une action secondaire permettant de réduire les chances de fuite dans le camp adverse, le round où elle serait utilisée.
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Message par Invité Mar 11 Déc 2012 - 13:04

Et la création d'une botte "Sucker Punch" qui permet de taper et de fuir dans le même round.

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Message par Elle Mar 11 Déc 2012 - 13:05

j'aime bien l'idée de Roxane Very Happy
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Message par Ezian Mar 11 Déc 2012 - 13:41

Je trouve que l'idée de Roxane est intéressante.

La fuite, c'est mal.
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Message par Kalou Mar 11 Déc 2012 - 13:59

C'est pourtant facile de l’empêcher de fuir. Tu tape en premier et tu le tue. Comme ça il fuit pas.

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Message par Justin Bieber Mar 11 Déc 2012 - 14:13

Le souci de l'idée de Roxane, c'est que d'une part, cela ne résout pas les problèmes posés par l'utilisation de Vigilance pour empêcher la fuite d'une part, et d'autre part cela ne fait que rendre la fuite plus difficile pour les non martiaux, mais n'empêche pas pour autant les martiaux doués en ruse de toujours pouvoir fuir assez aisément et avec peu de conséquences néfastes.
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Message par Auguste Mar 11 Déc 2012 - 14:16

J'ignore en revanche si la présence d'alliés dans un combat facilite la fuite selon un principe similaire.

Normalement ça équilibre. Il me semble qu'une troupe compte pour une personne également dans le calcul des malus/bonus.

J'ai proposé à lupin que posséder des troupes permette de fuir plus aisément, mais au prix d'une partie de l'effectif de troupe qui sert à protéger la fuite du commandant.

Cette facilité à fuir est un autre extrême qui induit d'autres effets pervers, le principal étant l'utilisation de la fuite comme d'une manoeuvre tactique à part entière dans des stratégies de "hit and run" consistant à attaquer à l'engagement pour fuir ensuite immédiatement, et reproduire la manoeuvre un peu plus tard. Ce n'est pas une critique de la façon de jouer de Calim, qui ne fait qu'exploiter les forces de son personnage, simplement une critique du système permettant ce genre de choses et amenant des situations relativement frustrantes, où on a beau connaître la stratégie de l'ennemi, on ne dispose d'aucun moyen en jeu de la contrer.

Fuir pour réengager c'est considéré comme un abus, il me semble. Qui plus est, je ne crois pas que la manière de jouer de Calim corresponde à ce que tu décris. Fuir quand on a 10 personnages en face, c'est logique, et on prévoit pas toujours que des indésirables se ramènent en nombre d'un coup. En plus, on parle d'un personnage dont c'est la spécialité, et le combat en "hit & run" comme tu dis a ses limites et ne permet d'éliminer que des cibles beaucoup plus faibles.

Sinon, l'idée de Roxane est plutôt bien (mais il faudrait plus de possibilités d'actions combinées facilitant la fuite) et me convient bien plus que celles de JB.
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Message par Silence Mar 11 Déc 2012 - 14:23

Justin Bieber a écrit:Le souci de l'idée de Roxane, c'est que d'une part, cela ne résout pas les problèmes posés par l'utilisation de Vigilance pour empêcher la fuite d'une part, et d'autre part cela ne fait que rendre la fuite plus difficile pour les non martiaux, mais n'empêche pas pour autant les martiaux doués en ruse de toujours pouvoir fuir assez aisément et avec peu de conséquences néfastes.
Tout dépend de la formule qu'on utiliserait pour ladite action.
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Message par Justin Bieber Mar 11 Déc 2012 - 15:32

Tu proposes quoi ?
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Message par Lumina Dim 16 Déc 2012 - 17:47

Auguste a écrit:Fuir pour réengager c'est considéré comme un abus, il me semble.

Fuir pour réengager la même personne derrière, que ce soit pour changer de mode, ou placer une attaque d'initiative, ou ce genre de chose, est effectivement un abus.

Mais je n'ai vu nulle part que fuir pour engager quelqu'un d'autre que la personne qu'on a fui était un abus.
De plus, quid du cas ou je suis engagée contre Marcel, que vient aider sa bande de copain, que je fuis pour éviter de me coltiner les copains et que je réengage Marcel ?
J'ai vu des actions de pnj qui collaient à ce genre de comportement, alors que les règles d'abus existaient déjà, et ce comportement n'est pas forcément en soi abusif ou illogique, au contraire. Et contrairement à la fuite pour engager la même personne derrière, ça ne contourne pas vraiment le système de jeu.

Justin Bieber a écrit:
-Accroître grandement la perte de RS d'une fuite.
-Immobiliser quelques heures en jeu le personnage qui fuit (6h sur les 12h d'immunité qui suivent une fuite, peut être ?), l'empêchant de faire la moindre action, afin de permettre à ses adversaires d'avoir le temps de le mépriser, de saccager ses troupes, de commencer à faire son Atout contre sa volonté, et autres punitions non mortelles du même acabit.
-Considérer qu'en cas de fuite, toute attaque tentée durant ce round contre le fuyard le touche dans le dos ou une autre partie sensible de l'anatomie, et donc génère non pas des blessures standard, mais plutôt des blessures handicapantes qui provoquent des malus divers aux caractéristiques de combat, et qui vont nécessiter un certain temps à partir, selon un principe similaire à des pouvoirs comme Entraver par exemple.

- La perte de RS dérangera davantage les personnages fuyant ponctuellement, qui verront sanctionnée davantage une action qui est peu habituelle pour eux. Ca ne dérangera pas les personnages qui fuient déjà souvent, je pense, puisqu'ils acceptent déjà de perdre régulièrement du RS.
- L'immobilisation pose des risques de situations incohérentes. Sans compter que si tu fuis, tu es au minimum censé pouvoir partir de là ou tu es, surtout si tes ennemis veulent justement que tu te tires, loin.
- Ca me dérange, parce que ça risque de rendre la fuite plus difficile, et la cible plus fragile.

Or, en soi, fuir est acceptable, et ce même si l'ennemi veut te faire la peau. Ce qui est gênant ce n'est pas tant que l'autre fuit que les nuisances qu'il peut causer après avoir fui, quand c'est justement pour les éviter que tu l'engages. Genre tuer ton copain, ou autre truc du même genre.
Et en combat physique en particulier, la mort pouvant être rapide, que la fuite puisse l'être aussi, pourquoi pas.

Mais des malus aux comps, ça va surtout rendre celui qui fuit plus vulnérable, sans que ça soit véritablement justifié. En théorie tu as déjà l'occasion de l'affaiblir via des blessures, avant qu'il ne fuit.

En combat magique, par contre, fuir pourrait avoir des conséquences de ce genre, à cause du fonctionnement du combat magique. Les blessures restent, mais en combat magique, à part un léger malus temporaire, si on ne perd pas le combat, on se retrouve indemne, même si on fuit.

Suggestions, donc :

- Fuir un combat magique devrait entraîner des malus dépendant de l'avantage du camp ennemi au moment de la fuite : fuir quand l'avantage est de 1 entraînerait de légers malus, fuir quand il est de 7 les mêmes conséquences qu'une défaite.

- Fuir un combat, qu'il soit magique ou physique, devrait interdire toute option "tactique" d'engagement pendant une journée :
Je fuis un combat, je ne peux pas réengager en faisant une attaque ou en prenant l'avantage/infligeant un malus. Je peux encore engager un ennemi de façon normale, mais pas davantage.
Ainsi, on évite des situations de "je fuis, puis j'engage en attaquant et tue ma cible", qui sont particulièrement problématiques étant donné qu'on ne peut pas y réagir.
On n'empêche pas l'engagement, ce qui évite de créer des situations incohérentes (les blocages totaux posent des soucis), mais on limite le fuyard au niveau des possibilités tactiques, ce qui lui impose un choix.
Lumina
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Message par F0X Dim 16 Déc 2012 - 17:54

De plus, quid du cas ou je suis engagée contre Marcel, que vient aider sa bande de copain, que je fuis pour éviter de me coltiner les copains et que je réengage Marcel ?
J'ai vu des actions de pnj qui collaient à ce genre de comportement, alors que les règles d'abus existaient déjà, et ce comportement n'est pas forcément en soi abusif ou illogique, au contraire. Et contrairement à la fuite pour engager la même personne derrière, ça ne contourne pas vraiment le système de jeu.

Donne moi le nom du PNJ et la situation par MP car si, c'est un abus.
F0X
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