L'Ombre de la Licorne
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L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

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Message par Arthochtonien Ven 27 Fév 2015 - 15:44

Pour avoir déjà vu plusieurs batailles au cours desquelles les potes d'un mec en mauvaise posture ne s'engageaient pas avec lui...mais attendaient qu'il perde pour directement engager les vainqueurs (qui sont alors épuisés et perdent leur super bonus de combat), je trouve ce genre de manœuvres très pourries et pas du tout tacticiennes.

Mais effectivement la question de base devrait être : est-ce qu'on veut des vraies batailles avec de la stratégie préparatoire et de la tactique de combat... ou est-ce qu'on veut juste continuer à empiler des sacs de compétences qui se téléportent l'une contre l'autre et où les choix tactiques importent bien moins que les statistiques pures et la possession de pouvoirs fumés ?

Moi je sais que je n'aime pas ça mais je peux être très minoritaire.
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Message par Ezian Ven 27 Fév 2015 - 15:49

Mon point de vue est différent :
- Oui, il y a des bourrins et des moins bourrins et des pas bourrins. C'est voulu.
- Est-ce que les possibilités actuelles permettent une cohabitation constructive et amusante pour tous ? Globalement oui.
- Peut-on améliorer encore cette cohabitation ? Clairement.
- Sans faire une usine à gaz ? Je le pense.
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Message par Lumina Ven 27 Fév 2015 - 15:50

Ah, ça lance effectivement le débat de manière très objective, ça, Artho.
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Message par Arthochtonien Ven 27 Fév 2015 - 16:16

Rien de différent Ezian on veut la même chose mais pas forcément de la même manière...

Prendre le concept de lignes séparées, sans prévoir une multitude de garde-fous, par exemple, revient à créer une bataille dans laquelle il est possible de s'engager en courant moins de risques que maintenant.

Sachant que actuellement les situations stratégiques sont essentiellement générées artificiellement, par un gros travail des animateurs.

A un moment quand tu crées un mécanisme de jeu tu dois prévoir le maximum de cas de figure et les choses ne semblent jamais "simples" quand il y a 20 questions-réponses.

Lumina : c'est brutal et très partial, c'est ma position. Le système d'OdL est très bon pour simuler un duel ou une escarmouche. Il aurait été encore meilleur sans l'introduction de multiples bottes secrète ou d'un combat magique séparé.

Mais pour les batailles non, ça ne me convient pas du tout. Je n'ai pas encore assisté à une seule bataille qui soit devenue mémorable pour les capacités de gameplay employées (je ne compte pas l'usage de pouvoirs secrets dans cette définition) et de tactique déployés. Je trouve ça triste. Cela reste mon avis à moi en tant que joueur et je crois en effet que la majorité des gens sur ce jeu ne sont pas emballés par le même genre de trucs que moi au sujet de la bagarre.
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Message par Genghis Ven 27 Fév 2015 - 16:20

Oh moi j'en ai connu au moins une. Deux mêmes. Ou avec un peu de connaissances la manipulation du terrain a permis de mettre en place quelque chose de viable.

Mais ça nécessite que les joueurs réfléchissent à des moyens qui ne sautent pas forcément aux yeux avec les actions du jeu telles quelles.
Ca nécessite de la préparation bien en amont. Et ça nécessite de sacrifier du temps à quelque chose qui pourrait bien moins marcher qu'on ne le pense.

Mais faut se le dire tout net : peu de joueurs pensent à des choses qui ne sont pas directement applicables avec les actions implémentées. Mais des choses auxquelles ils auraient pourtant pensé dans un contexte réaliste.
Je ne parle pas forcément de tactiques liées aux mouvements de troupes ou aux rôles mais à l'exploitation du terrain et l'implation d'infrastructures de défenses.

C'est très très rare que les joueurs y pensent. Ca saute moins aux yeux qu'une modif esthétique ou qui nous paraît scénaristiquement parlant intéressante.

P.S : navrée mais je partage l'avis d'Ezian sur la complexité. Personnellement ça me rebute. Pourtant je suis une fana de jeux de stratégie/tactique mais je sais pas j'ai une impression d'usine à gaz.
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Message par Ezian Ven 27 Fév 2015 - 16:45

Arthochtonien a écrit:
A un moment quand tu crées un mécanisme de jeu tu dois prévoir le maximum de cas de figure et les choses ne semblent jamais "simples" quand il y a 20 questions-réponses.

Bon, c'est quasi de la philo, mais je ne suis pas d'accord. C'est la différence entre quelque chose de compliqué et quelque chose de complexe.

Le droit français, c'est compliqué.
Un vol d'étourneau, c'est complexe.

En droit français, si tu veux chier dans un bocal et l'exposer en place publique (c'est de l'Art), tu dois faire venir les services sanitaires, demander une subvention au Ministère du travail. Contacter la mairie pour avoir un lieu d'exposition, avaliser l'avis de la Mairie auprès du Ministère de la santé, qui veut avoir l'avis de la Préfecture et du Consulat Martien. Bref, c'est compliqué, d'autant que pour chacune de ces démarches, il y a un formulaire différent, des pièces jointes quasiment les mêmes mais pas tout à fait pareil, quelques biftons à faire passer pour payer les frais, des timbres à coller et sans perdre le sourire.

Un vol d'étourneau, il a deux règles :
- On se rentre pas dedans avec les copains.
- Si y a un danger, tu va vers le centre.

Avec ça, les vol d'étourneau (et les bancs de thons, de hareng et autres éperlans), ben c'est joli à regarder, ca donne une impression de bordel, mais ça marche, et ça fait des trucs.

Pas besoin de règles compliqués, et pas besoin de beaucoup de règles si on y réfléchit bien. Pour le système est déjà pas mal. Pas besoin de le foutre en l'air.
Par contre, ajouter un truc qui peu potentiellement apporter de la profondeur, basé sur 2 ou 3 règles simples, c'est bien.
Le fait qu'il faille réfléchir à de potentielle impact sur de l'existant est pas une entrave énorme non plus, d'autant que l'impact est limité.
Ezian
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Message par EnthroPI Ven 27 Fév 2015 - 17:08

Ezian a écrit:
Arthochtonien a écrit:
A un moment quand tu crées un mécanisme de jeu tu dois prévoir le maximum de cas de figure et les choses ne semblent jamais "simples" quand il y a 20 questions-réponses.

Bon, c'est quasi de la philo, mais je ne suis pas d'accord. C'est la différence entre quelque chose de compliqué et quelque chose de complexe.

Le droit français, c'est compliqué.
Un vol d'étourneau, c'est complexe.

En droit français, si tu veux chier dans un bocal et l'exposer en place publique (c'est de l'Art), tu dois faire venir les services sanitaires, demander une subvention au Ministère du travail. Contacter la mairie pour avoir un lieu d'exposition, avaliser l'avis de la Mairie auprès du Ministère de la santé, qui veut avoir l'avis de la Préfecture et du Consulat Martien. Bref, c'est compliqué, d'autant que pour chacune de ces démarches, il y a un formulaire différent, des pièces jointes quasiment les mêmes mais pas tout à fait pareil, quelques biftons à faire passer pour payer les frais, des timbres à coller et sans perdre le sourire.

Un vol d'étourneau, il a deux règles :
- On se rentre pas dedans avec les copains.
- Si y a un danger, tu va vers le centre.

Avec ça, les vol d'étourneau (et les bancs de thons, de hareng et autres éperlans), ben c'est joli à regarder, ca donne une impression de bordel, mais ça marche, et ça fait des trucs.

Pas besoin de règles compliqués, et pas besoin de beaucoup de règles si on y réfléchit bien. Pour le système est déjà pas mal. Pas besoin de le foutre en l'air.
Par contre, ajouter un truc qui peu potentiellement apporter de la profondeur, basé sur 2 ou 3 règles simples, c'est bien.
Le fait qu'il faille réfléchir à de potentielle impact sur de l'existant est pas une entrave énorme non plus, d'autant que l'impact est limité.

Etant passablement défonsé par ma semaine, j'ai apprécié cette introduction à la philo.
Ca me change des conneries qu'on raconte par ici Very Happy
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Message par Arthochtonien Ven 27 Fév 2015 - 17:36

Et comme toutes les métaphores, c'est de la merde, aussi Smile
Ton vol d'étourneaux quelles règles régissent la direction qu'il prend, le fait qu'il se sépare ou se regroupe, qu'est-ce qui fait que deux oiseaux ne se percutent pas, comment se partage le changement de position entre les volatiles qui migrent de la périphérie à l'intérieur et vice versa... et ainsi de suite.
On peut sodomiser les mouches de concert pour une éternité.

Mon désir complet c'est que les batailles soient réellement dangereuses (et pas artificiellement dangereuses) et apportent des conséquences gameplay réelles. Qu'elles nécessitent plus de réflexion que d'accumulation de pouvoirs et de colonnes de chiffres, dépendent de la préparation et offrent un rôle de combattant à tous les gens motivés pour y participer.
Ceci sans que les admins n'aient besoin de tout organiser et gérer à la main au doigt mouillé.
Bref, de la guerre.

Laissez tomber mon texte, je me suis effectivement emballé sur un sujet qui me tiens particulièrement à cœur et je n'ai pas réussi à exprimer clairement mon point. Tant pis.
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Message par EnthroPI Ven 27 Fév 2015 - 17:38

Arthochtonien a écrit:Et comme toutes les métaphores, c'est de la merde, aussi Smile
Ton vol d'étourneaux quelles règles régissent la direction qu'il prend, le fait qu'il se sépare ou se regroupe... et ainsi de suite.
On peut sodomiser les mouches de concert pour une éternité.

Mon désir complet c'est que les batailles soient réellement dangereuses (et pas artificiellement dangereuses) et apportent des conséquences gameplay réelles. Qu'elles nécessitent plus de réflexion que d'accumulation de pouvoirs et de colonnes de chiffres, dépendent de la préparation et offrent un rôle de combattant à tous les gens motivés pour y participer.
Ceci sans que les admins n'aient besoin de tout organiser et gérer à la main au doigt mouillé.
Bref, de la guerre.

Laissez tomber mon texte, je me suis effectivement emballé sur un sujet qui me tiens particulièrement à cœur et je n'ai pas réussi à exprimer clairement mon point. Tant pis.

Ecoute, te flagelle pas : je ne dis pas que tu as mal exprimé ton point de vue, je l'ai pas encore lu.
Garde espoir, des esprits éclairés peuvent encore te comprendre. (Ou moi après une bonne nuit de sommeil)
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Message par Arthochtonien Ven 27 Fév 2015 - 17:56

Ah non rien à voir avec le rôle de prophète martyr, ce que je désire n'est pas forcément ce qu'un autre joueur voudra et je l'ai temporairement oublié. D'autant que la majorité des joueurs de OdL ne seront probablement pas adeptes de tels mécanismes.

Y a pas de jugement de valeur envers la personne.
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Message par Seraven Ven 27 Fév 2015 - 17:58

Je suis totalement d'accord avec la différence entre le compliqué et le complexe.

A mon avis les combats gagnerais à être complexifiés pour offrir plus de possibilités. Mais je ne souhaite pas les rendre plus compliqué pour autant. Il est possible que ma suggestion soit mal conçue et je suis le premier à souhaiter la rendre la plus claire et game-friendly possible.

Comment ? Justement je ne sais pas, mais j'ai au moins réussi à lancer un débat, une réflexion sur le sujet. Alors plutôt que de reprendre chaque réponse posté plus haut je vais juste rappeler un détail.


Ma proposition de base se limite à la mise en place de deux lignes distinctes pour les combats. Le reste n'est que mon développement sur cette idée, il est peut-être possible de modifier simplement le système actuel pour y intégrer la notion de lignes sans pour autant devoir rajouter des centaines d'options.

De plus, j'avais utilisé l'exemple d'une bataille rangée, mais ces lignes pourraient aussi être utiliser lors d'affrontement de taille plus réduite. Qu'est ce qui empêches une dizaines de combattant de se placer plus ou moins en avant ? Même si les deux lignes sont présente rien n'oblige à s'en servir. Les duels ne changerais pas vraiment, et les escarmouches pourraient très bien se limiter à une ligne de front par camps. Tout en offrant l'opportunité d'utiliser une ligne tactique si le besoin s'en fait sentir.


Et enfin, la question de l'espace disponible pour déployer ses troupes ne vient pas de ma suggestions. Je comprend qu'en terme de RP cela soit un problème, mais cette question se pose à l'ensemble du jeu pas seulement au combats.

Si on commence à raisonner en terme de place disponible est-ce que cela voudrais dire qu'un Ambrien accompagné de 1000 soldats se verrais limité en terme de déplacement ? Si le lieu est trop petit le déplacement serait impossible ? Est-ce que 1000 faerys prennent autant de place que 1000 golems ?

Ces questions peuvent avoir leur place, mais sur un autre sujet je pense. Essayons de ne pas nous disperser merci d'avance.
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Message par Arthochtonien Ven 27 Fév 2015 - 18:07

Et comme je disais ce qui semble simple apporte toujours son lot de question :

- Quel est le but visé par la création de ces deux niveaux d'engagement dans un combat ?

- Avoir plusieurs lignes de batailles implique plusieurs niveaux de risques. Quel niveau de gain/récompense vois-tu selon le choix de ligne ?

- Le but est-il de créer une zone de sécurité sur le champ de bataille dans laquelle un joueur a de moins grandes chances d'être attaqué et de devoir être protégé ? Est-ce souhaitable ?

- Comment procéder pour passer d'une ligne à l'autre ?

- Peut-on agresser la ligne arrière ? Si oui, selon quelles modalités ?

- Est-il nécessaire de développer des pouvoirs spécifiques à ces deux lignes pour les rendre fonctionnelles ?

- Comment le système de jeu gère-t-il la possibilité de lancer un pouvoir sur une ligne différente que celle à laquelle je suis opposé ?

- Est-ce que ce concept de lignes changerait quelque chose aux problématiques du combat actuel ?(explosion d'un champ de bataille en une multitude d'escarmouches qui n'ont aucun impact l'une sur l'autre, ou au contraire création d'un gros blob informe, aucune conséquence gameplay d'une victoire ou défaite, impossibilité de contraindre un adversaire à un combat en dehors de son bon vouloir...etc)

- Comment une ligne gère la téléportation par atout ? Est-elle considérée comme un lieu séparé de l'autre ligne ?

Pour commencer, les premières questions qui me viennent à l'esprit. Une mécanique ça doit être codé et pour ça il faut pouvoir répondre à beaucoup de questions.

EDIT :
Au niveau de la complexité, les joueurs ne font déjà pas grand usage de la diversité et des mécaniques existantes. Merci Genghis pour avoir remis ce point en avant.
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Message par Ezian Ven 27 Fév 2015 - 20:03

Arthochtonien a écrit:- Quel est le but visé par la création de ces deux niveaux d'engagement dans un combat ?
Rule of Cool. Et aussi permettre à des persos non-martiaux d'avoir un impact en combat, sans forcément nécessiter un protecteur désigné (plus y a de protecteur, moins y a de tapeur, plus un combat s'éternise)

Arthochtonien a écrit:- Avoir plusieurs lignes de batailles implique plusieurs niveaux de risques. Quel niveau de gain/récompense vois-tu selon le choix de ligne ?
Comprends pas la question. Je vois pas pourquoi faudrait différencier. Le but d'un combat c'est de gagner. Tous les gens qui s'impliquent son censé y gagner s'ils gagnent et y perdre s'il perdent.

Arthochtonien a écrit:- Le but est-il de créer une zone de sécurité sur le champ de bataille dans laquelle un joueur a de moins grandes chances d'être attaqué et de devoir être protégé ? Est-ce souhaitable ?
Ce que je proposai, c'est que "tant qu'il y a suffisamment de gens sur la ligne de front, "suffisamment" dépendant du nombre de type sur la ligne tactique, les gens sur la ligne tactique était perché. Simple. Si les joueurs sont cochons et chargent la "Maison", le grand méchant loup souffle et tout s'écroule.

Arthochtonien a écrit:- Comment procéder pour passer d'une ligne à l'autre ?
Une action. Pas mon problème de savoir si elle est principale ou secondaire. Je fais confiance aux gens qui implémenteront, si jamais.

Arthochtonien a écrit: - Peut-on agresser la ligne arrière ? Si oui, selon quelles modalités ?
Déjà répondu.

Arthochtonien a écrit:- Est-il nécessaire de développer des pouvoirs spécifiques à ces deux lignes pour les rendre fonctionnelles ?
Non, justement, c'est l'intérêt de la simplicité.

Arthochtonien a écrit:- Comment le système de jeu gère-t-il la possibilité de lancer un pouvoir sur une ligne différente que celle à laquelle je suis opposé ?
Pas compris la question (mais je suis un abruti).

Arthochtonien a écrit:- Est-ce que ce concept de lignes changerait quelque chose aux problématiques du combat actuel ?(explosion d'un champ de bataille en une multitude d'escarmouches qui n'ont aucun impact l'une sur l'autre, ou au contraire création d'un gros blob informe, aucune conséquence gameplay d'une victoire ou défaite, impossibilité de contraindre un adversaire à un combat en dehors de son bon vouloir...etc)
Peut-être, peut-être pas. Un con qui marche va plus loin que dix intellectuels assis.
Cela dit, on remarque une sous-utilisation d'option comme "protéger" et quelques autres. C'est que les joueurs n'y voient pas suffisamment d'intérêt. On constate aussi les phénomènes que tu relates. Ce qui est sûr, c'est que sans tout foutre par terre, on peut tester des trucs (bon, perso, je pense que cela aurait un effet positif, sinon je ne soutiendrai pas l'idée de Seraven, hein)

Arthochtonien a écrit:- Comment une ligne gère la téléportation par atout ? Est-elle considérée comme un lieu séparé de l'autre ligne ?
Facile. Au plus simple. Je sais pas ce qui est fait actuellement. On fait comme c'est le cas actuellement, et si le type ramené actuellement est automatiquement engagé, ben avec des lignes, il sera automatiquement engagé dans la ligne du type qui le ramène (après tout, j'imagine que s'il est automatiquement engagé, il se retrouve pas dans le camp d'en face :p)

Moi je pense que tu te poses un peu trop de question.

Sinon, l'histoire des étourneaux, tu te demandes les règles qui définissent où ils vont, blabla. Ben en fait, la règle est simple :
"Il vont là où il est nécessaire d'aller pour survivre, en respectant les autres règles".
C'est de la programmation par agent. Après, y a sans doute des critères émergents qui ont définit "ce qui est nécessaire pour survivre", mais ceux qui les ont pas suivi sont morts, on pourra pas leurs demander (ça, c'est Darwin tongue )
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Message par Totorbiturac Ven 27 Fév 2015 - 20:40

Une solution simple pour augmenter la fréquence d'utilisation de la protection : augmenter la difficulté à contrôler des troupes.

Par contre, les débutants participeront moins facilement aux combats... sauf les plus courageux, ceux qui entrent dans un combat de brutes mal engagé avec leur bite (ou leur con, ne soyons pas sexistes) et leur couteau (voire sans, en l'occurrence).
D'expérience, certains s'en sortent (toi, là, je te dédicace ce message, espèce de fou).


PS : ce post est un troll dans la lignée de "ré-évaluons le commandement).
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Message par Seraven Ven 27 Fév 2015 - 20:46

Bon alors vu qu'Ezian a déjà répondu je me contente de revenir sur ses réponses par rapport a ma propre proposition.

- Quel est le but visé par la création de ces deux niveaux d'engagement dans un combat ?
Je l'ai indiqué dans mon premiers post - voir Objectifs

- Avoir plusieurs lignes de batailles implique plusieurs niveaux de risques. Quel niveau de gain/récompense vois-tu selon le choix de ligne ?
Idem qu'Ezian. Le résultat d'une bataille se voit dans sa globalité et non soldat par soldat. Mais a voir si on trouve une meilleure idée.

- Le but est-il de créer une zone de sécurité sur le champ de bataille dans laquelle un joueur a de moins grandes chances d'être attaqué et de devoir être protégé ? Est-ce souhaitable ?
Oui c'est justement le but, pour permettre au non 'tank' de pouvoir venir aider sans être certain d'y passer. Mais si la ligne de front est détruite alors la ligne tactique devient entièrement vulnérable.

- Comment procéder pour passer d'une ligne à l'autre ?
C'est indiqué dans le premier post. Il s'agit de deux nouvelles actions - Voir Replis et Assaut.

- Peut-on agresser la ligne arrière ? Si oui, selon quelles modalités ?
C'est aussi indiqué dans le premier post. Voir Percée et Interception.

- Est-il nécessaire de développer des pouvoirs spécifiques à ces deux lignes pour les rendre fonctionnelles ?
Pas forcément, mais je préfère proposer trop que pas assez. Quite à ce que certain point soit enlevé.

- Comment le système de jeu gère-t-il la possibilité de lancer un pouvoir sur une ligne différente que celle à laquelle je suis opposé ?
On pourrait penser à un principe de porté pour les pouvoirs. Allant de 1 a 3. Chaque point offrant une portée d'une ligne au delà de la sienne. Donc pour toucher la ligne tactique ennemi depuis notre propre ligne tactique il faut un pouvoir de portée 3. Si on cible la ligne de front ennemi ça passe à deux minimum.

- Est-ce que ce concept de lignes changerait quelque chose aux problématiques du combat actuel ?(explosion d'un champ de bataille en une multitude d'escarmouches qui n'ont aucun impact l'une sur l'autre, ou au contraire création d'un gros blob informe, aucune conséquence gameplay d'une victoire ou défaite, impossibilité de contraindre un adversaire à un combat en dehors de son bon vouloir...etc)
Je n'en sais rien, c'est justement l’intérêt de ce sujet. Mais c'est possible.

- Comment une ligne gère la téléportation par atout ? Est-elle considérée comme un lieu séparé de l'autre ligne ?
Idem qu'Ezian.

Mais bon je n'ai pas toute les réponses ... je suis encore un nouveau sur le jeu donc je dois surement oublier certaine subtilités connu parmi les autres joueurs. Je ne dis pas que ma suggestion est parfaite, mais c'est aussi pour ça que je l'ai mise ici.


Dernière édition par Seraven le Dim 1 Mar 2015 - 18:52, édité 1 fois
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Message par Arthochtonien Ven 27 Fév 2015 - 21:27

Donc l'objectif réellement visé est de permettre aux gens qui ne s'estiment pas assez compétent en martial de participer aux batailles de manière moins dangereuse que maintenant.
Pour reformuler : de donner une place privilégiée aux non martiaux dans le champ de compétence martial.

Je doute fortement que la majorité des victimes de combat soient des martiaux "faibles". Est-ce que le constat de base est seulement valide ?
Et pour les scénarios de baston contre de gros ennemis avoir 30 ou 60 dans les compétences martiales ne change de toute façon pas grand chose.

Pour moi, les joueurs refusant de participer à un combat par peur des risques encourus ne méritent pas de participer aux combats tout court. Je dis bien que c'est mon opinion.

La ligne arrière risque, dans la manière dont vous la concevez, de devenir une zone permettant de mettre ses alliés à l'abri sans y consacrer de ressources. D'où ils pourront conjurer renforts et entraves.
En quoi est-ce une amélioration de la situation actuelle ?
Actuellement, quelqu'un souhaitant intervenir dans un combat doit rentrer dedans (et devenir une cible potentielle) ou courir le risque d'être pris à parti en restant hors des engagements.
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Message par Astaroth Ven 27 Fév 2015 - 22:06

Arthochtonien a écrit:
Pour moi, les joueurs refusant de participer à un combat par peur des risques encourus ne méritent pas de participer aux combats tout court.

La première ligne sensée depuis des pages Razz
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Message par Ezian Ven 27 Fév 2015 - 22:37

Non, ce n'est pas le but. Il n'y a pas de conspiration des non-martiaux.

Pour moi, il s'agit plutôt de repenser la structure d'un combat, sans aller dans le compliqué ni tout remettre à plat.
Le système actuel est déjà très abouti (moi j'ai vu des combats construits, avec des gens en soutiens, protégés par des types, l'ensemble d'un camp ayant pour objectif de porter le big guy pour qu'il ait une chance de toucher), mais avec Octave, c'était un peu le principe du personnage.

Maintenant, ce n'est pas parce que le système actuel est bien que de nouvelles choses ne peuvent être imaginée, et ne peuvent apporter des choses.

Il y a des choses intéressantes - des perspectives - dans ce concept. J'aime bien. LEs "risques" que tu évoques sont réels, mais c'est une affaire d'équilibrage, rien de plus.
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Message par Seraven Ven 27 Fév 2015 - 22:50

Mhhh ... je vois.

Donc si je suis ton raisonnement, je dois demander aux joueurs de s'amuser à tuer tout les mineurs martiaux avant de proposer mon idée ?

Ce que je voudrais c'est offrir de la diversité, pas une place privilégiée. Je ne limite pas mon idée au mineurs martiaux mais aussi au nouveaux joueurs qui sont peut être des majeurs martiaux. Comme tu le dis toi même même avec 60 en comp. un joueur ne sert à rien. C'est cool, le joueur veux être un guerrier mais les batailles majeure lui sont interdite. C'est un peu comme si un social n'avait pas le droit de venir dans la salle du trône tant qu'il n'a pas assez pexer.

Donc si un super seigneur du chaos absolu vient menacer Ambre accompagné par ses lieutenants et une armée de minions on ne peux faire appel qu'à une infime fraction des joueurs, les majeurs martiaux qui ont déjà de l'expérience, c'est cela ? Les autres de toute façon ne servent à rien ils sont trop faibles. Je suppose que c'est logique ; pour stopper une invasion de cette ampleur on ne va mobiliser qu'une poignée de combattants, et on les envois poutrer la gueule des types en face. Le tout en priant pour que nos gars soit assez fort.

Mettre en place une possible stratégie ? User de tactiques qui pourraient nous permettre prendre l’ascendant ? Ou simplement essayer d'employer chaque Ambriens au mieux de ses capacités ?
Bof, c'est trop complexe. On prend une grosse hache et on fonce dans le tas, ça au moins c'est simple.

Arthochtonien a écrit:Pour moi, les joueurs refusant de participer à un combat par peur des risques encourus ne méritent pas de participer aux combats tout court.
Tu sais qu'il y a une différence entre prendre des risques et se suicider ? Je ne veux pas enlever le risque, c'est d'ailleurs pour ça que j'ai mis des actions qui permettent d'attaquer la ligne tactique. Et d'autres action qui permettent de défendre cette ligne. Mais si une meilleurs solution est trouvée je suis preneur.

Arthochtonien a écrit:Mon désir complet c'est que les batailles soient réellement dangereuses ... qu'elles nécessitent plus de réflexion que d'accumulation de pouvoirs et de colonnes de chiffres, dépendent de la préparation et offrent un rôle de combattant à tous les gens motivés pour y participer.
J'adore cette idée et je suis motivé pour participer. Mettons que je suis mineur martial, aucune expérience en ce domaine mais j'ai étudié la sorcellerie. Qu'est ce que je peux faire ?

Je m'excuse si je suis agressif mais là j'ai l'impression que mon sujet ne sert que de défouloir, et ça me saoule. J'essaye de répondre du mieux possible, mais si tu trouve mon idée si nulle tu n'as que le dire franchement. J'accepte la critique, pas les attaques.
Seraven
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L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ?? - Page 2 Empty Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Arthochtonien Ven 27 Fév 2015 - 23:19

Je ne trouve pas l'idée nulle du tout sinon je n'aurais pas écrit un mot dessus et je n'attaque personne... c'est l'absence de smileys le soucis peut-être ? Smile

Mon point c'est qu'une mécanique de jeu a de larges conséquences et qu'il faut essayer de toutes les prévoir en amont. Et ce n'est pas se poser trop de questions pour moi.

Foncer dans le tas est la stratégie de base principalement employée par les joueurs lors des situations militaires sur ce jeu. Ceci malgré la présence d'autres possibilités stratégiques. Donc peut-être que la problématique n'est pas qu'une question de moyens mais aussi de volontés/désirs. Je pense que la majorité de la population des joueurs de OdL ne s'intéresse pas vraiment à l'idée de devoir réfléchir à comment réussir au mieux leurs combats.
Mais ils veulent pouvoir y participer tout de même, et si possible y briller.

Pour la situation que tu décris il y aurait assurément à boire et à manger pour tout le monde, dans ce genre d'animations les boss sont infiniment plus puissants que n'importe quel ambrien, et il aura des sbires à affronter pour des personnages plus " légers ".
Pour développer, mon point était que quelles que soient tes stats de personnage et ses pouvoirs, lors des combats majeurs tu peux avoir 5 ou 100 cela ne changera rien au fait qu'il faudra une à deux gifles du gros boss pour te faire effectuer un jet de mort. Et que tu as de plus fortes chances d'être pris pour cible si tu es puissant que faible Wink

J'ai personnellement envoyé un personnage social participer à une énorme bataille dès son premier entracte et je te garantis que c'est tout à fait faisable. Et ce n'était pas ma première connerie de ce genre :p
Donc tous les discours sur le fait que ce genre d'événements sont réservés aux vieux gros tas d'expérience je ne les reçois pas.

Je ne pose pas de questions pièges ou cynique, je cherche les points forts/faibles et l'aspect gain/perte pour le jeu.

Quelles sont les améliorations tactiques que tu penses apporter avec la division en deux lignes de combat, simplement ?

Si c'est procurer une plus grande sécurité aux personnages de l'arrière, je ne pense personnellement pas que ce soit un progrès. Cela permet aux bourrins de première ligne de bourriner sans avoir à s'emmerder à placer des personnages en protection de leurs supports.
Donc il faut trouver un peu plus que ça pour que l'idée me plaise. La piste sur laquelle je me suis lancé tout seul est assurément une idée trop gargantuesque, à la fois pour ce jeu et pour ses usagers moyens (terme employé sans connotation péjorative, je vous assure).

Enfin... si on choisit d'être un mineur martial on fait le choix conscient de plus ou moins se couper de cet aspect du jeu. Et à moins d'y consacrer un gros effort en jeu, il s'agit d'un domaine dangereux et étranger. Mais je ne trouve pas cela choquant. Ce n'est pas ce point là qui m'intéresse dans l'idée de pouvoir faire participer efficacement plus de monde aux combats.
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L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ?? - Page 2 Empty Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par EnthroPI Sam 28 Fév 2015 - 9:54

J'arrive en retard et je n'ai lu que le post de départ:

Je trouve le concept excellent et encore relativement simple. Je vous promets de lire les réponses et de rebondir plus précisément.
EnthroPI
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