Entracte et liens entre les personnages
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Entracte et liens entre les personnages
Hop, on m'a demandé de résumer une discussion sur irc ici. J'ajouterai quelques points de vue personnels au passage.
Actuellement on ne peut lier qu'une personne, c'est trop peu, c'est plus frustrant qu'autre chose, en particulier pour les pjs qui n'auront pas de retour d'expérience.
Neit suggère qu'on puisse lier deux personnes.
Je suggère qu'on puisse lier une personne qui aura une évolution de sentiment "positive/neutre" et une qui aura une évolution de sentiment "négative/neutre". Histoire de permettre plus de lien et surtout de créer un peu plus d'occasion d'exprimer les discordes, les amitiés étant sans doute préférées.
Mais si on a simplement la possibilité de lier deux personnes, ça me va aussi.
Autre point : on ne peut pas savoir ce que quelqu'un pense du texte qu'on fait, sauf s'il décide lui aussi de faire un texte vers soi, et on ne sait pas comment il fait évoluer les sentiments envers soi.
Or, c'est pas très intéressant de n'avoir qu'un lien avec une personne, puisque ça risque d'accentuer les frustrations dont il est question au dessus, et qu'à moins qu'on aie envie de faire évoluer fortement les sentiments des pjs, ça n'a généralement d'utilité que pour pouvoir répondre.
Ici, la solution est simple : pouvoir juste répondre à un lien envers nous. Si on veut faire un double lien, ça reste possible, il suffit que le premier concerne la situation pendant l'acte et l'autre celle pendant l'entracte, par exemple.
Et si on a plusieurs personnes se liant à nous, on peut leur faire une réponse à chacun, ce qui est beaucoup plus plaisant qu'être obligés de les laisser sans réponse parce qu'on a pas la même vision des évènements et de leur importance ou qu'on veut utiliser l'évolution de sentiment pour le cas ou les actes en jeu n'ont pas suffi à ce niveau.
Comme de toute façon on peut déjà décider si on aime ou si on déteste truc, autant qu'il aie un fa à lire.
Enfin, Neit faisait remarquer que celui qui reçoit un lien peut savoir la façon dont les sentiments de l'autre évoluent, mais que la réciproque n'était pas vraie.
Le plus intéressant à mon sens serait que les évolutions de situation soient masquées dans les deux sens, ça peut créer des quiproquos intéressants si les pjs le veulent (bidule aime bien truc alors que truc supporte pas bidule intérieurement) et il y a toujours moyen d'orienter son texte si on souhaite que l'autre sache ce qu'on éprouve.
Le souci que j'y vois c'est qu'on peut très bien prétendre aimer truc dans le texte et choisir de faire évoluer ses sentiments vers la haine, ce qui est pas très fair-play à mon sens.
Actuellement on ne peut lier qu'une personne, c'est trop peu, c'est plus frustrant qu'autre chose, en particulier pour les pjs qui n'auront pas de retour d'expérience.
Neit suggère qu'on puisse lier deux personnes.
Je suggère qu'on puisse lier une personne qui aura une évolution de sentiment "positive/neutre" et une qui aura une évolution de sentiment "négative/neutre". Histoire de permettre plus de lien et surtout de créer un peu plus d'occasion d'exprimer les discordes, les amitiés étant sans doute préférées.
Mais si on a simplement la possibilité de lier deux personnes, ça me va aussi.
Autre point : on ne peut pas savoir ce que quelqu'un pense du texte qu'on fait, sauf s'il décide lui aussi de faire un texte vers soi, et on ne sait pas comment il fait évoluer les sentiments envers soi.
Or, c'est pas très intéressant de n'avoir qu'un lien avec une personne, puisque ça risque d'accentuer les frustrations dont il est question au dessus, et qu'à moins qu'on aie envie de faire évoluer fortement les sentiments des pjs, ça n'a généralement d'utilité que pour pouvoir répondre.
Ici, la solution est simple : pouvoir juste répondre à un lien envers nous. Si on veut faire un double lien, ça reste possible, il suffit que le premier concerne la situation pendant l'acte et l'autre celle pendant l'entracte, par exemple.
Et si on a plusieurs personnes se liant à nous, on peut leur faire une réponse à chacun, ce qui est beaucoup plus plaisant qu'être obligés de les laisser sans réponse parce qu'on a pas la même vision des évènements et de leur importance ou qu'on veut utiliser l'évolution de sentiment pour le cas ou les actes en jeu n'ont pas suffi à ce niveau.
Comme de toute façon on peut déjà décider si on aime ou si on déteste truc, autant qu'il aie un fa à lire.
Enfin, Neit faisait remarquer que celui qui reçoit un lien peut savoir la façon dont les sentiments de l'autre évoluent, mais que la réciproque n'était pas vraie.
Le plus intéressant à mon sens serait que les évolutions de situation soient masquées dans les deux sens, ça peut créer des quiproquos intéressants si les pjs le veulent (bidule aime bien truc alors que truc supporte pas bidule intérieurement) et il y a toujours moyen d'orienter son texte si on souhaite que l'autre sache ce qu'on éprouve.
Le souci que j'y vois c'est qu'on peut très bien prétendre aimer truc dans le texte et choisir de faire évoluer ses sentiments vers la haine, ce qui est pas très fair-play à mon sens.
Lumina- Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 38
Re: Entracte et liens entre les personnages
+1
Sauf à la dernière remarque où j'ai juste envie de répondre que c'est très Ambrien de ne pas exprimer ce que l'on ressent.
Mais sinon j'approuve sans vraiment de réserves ce qu'a dit Lumina au-dessus.
La situation actuelle est forcément génératrice de frustrations (c'est mathématique).
Sauf à la dernière remarque où j'ai juste envie de répondre que c'est très Ambrien de ne pas exprimer ce que l'on ressent.
Mais sinon j'approuve sans vraiment de réserves ce qu'a dit Lumina au-dessus.
La situation actuelle est forcément génératrice de frustrations (c'est mathématique).
Neit- Date d'inscription : 04/12/2010
Age : 36
Re: Entracte et liens entre les personnages
Ce qui ne me plait pas dans le système actuel, c'est qu'on est obligé d'écrire son résumé en fonction de son lecteur et non pas en rapport de ce qu'on a vraiment fait.
J'aurai préféré un texte pour soi qui serve de résumé, et un texte en plus, plus court, pour justifier le relationnel, et que ce soit uniquement cette partie à laquelle autrui accède.
Solution qui s'impose d'autant plus dans le cas où on veut faire passer un relationnel vers la haine. Qui voudrait vraiment dévoiler à son ennemi/rival ce qu'il a fait lors du dernier acte ?
J'aurai préféré un texte pour soi qui serve de résumé, et un texte en plus, plus court, pour justifier le relationnel, et que ce soit uniquement cette partie à laquelle autrui accède.
Solution qui s'impose d'autant plus dans le cas où on veut faire passer un relationnel vers la haine. Qui voudrait vraiment dévoiler à son ennemi/rival ce qu'il a fait lors du dernier acte ?
Gamble- Date d'inscription : 17/03/2011
Re: Entracte et liens entre les personnages
Si on veut mathématiquement éviter les frustrations, il faut aller plus loin que ça.
Si je prends l'exemple de mon PNJ, j'ai pu trouver facilement qui allait se retrouver sujet de mon évolution de sentiments. Du reste, j'avais d'autres personnes importantes à citer...
Si on m'offre la possibilité d'en mettre deux, il faut que je trouve LES DEUX plus marquants personnages pour le mien, ce qui n'est pas du tout aussi facile que de n'en trouver qu'un.
Ya une frustration ET une facilité à ne prendre qu'un seul et unique candidat pour le joueur. Dès qu'on ouvre le nombre de candidats possibles, on lui donne goût à penser à tous les personnages qu'il a rencontrés, etc. C'est aussi là qu'on construit la frustration.
Pour l'instant mon seul vrai soucis avec les liaisons de l'entracte, c'est que comme c'est conçu actuellement, on voudrait que les joueurs viennent régulièrement consulter une page qui contient PEUT-ÊTRE une nouvelle info, sachant qu'il y a une très très très faible probabilité d'en trouver une. J'imagine que pas mal de joueur vont juste s'en taper (c'est facultatif de répondre). Or le système fonctionne sur la réponse. Là aussi on aura construit beaucoup de frustration lorsque l'on va constater qu'on ne joue pas particulièrement un personnage marquant pour les autres. Sauf exception, c'est, a priori, le but de tout le monde.
Je vois plusieurs solutions :
Et c'est tout en fait...
Si je prends l'exemple de mon PNJ, j'ai pu trouver facilement qui allait se retrouver sujet de mon évolution de sentiments. Du reste, j'avais d'autres personnes importantes à citer...
Si on m'offre la possibilité d'en mettre deux, il faut que je trouve LES DEUX plus marquants personnages pour le mien, ce qui n'est pas du tout aussi facile que de n'en trouver qu'un.
Ya une frustration ET une facilité à ne prendre qu'un seul et unique candidat pour le joueur. Dès qu'on ouvre le nombre de candidats possibles, on lui donne goût à penser à tous les personnages qu'il a rencontrés, etc. C'est aussi là qu'on construit la frustration.
Pour l'instant mon seul vrai soucis avec les liaisons de l'entracte, c'est que comme c'est conçu actuellement, on voudrait que les joueurs viennent régulièrement consulter une page qui contient PEUT-ÊTRE une nouvelle info, sachant qu'il y a une très très très faible probabilité d'en trouver une. J'imagine que pas mal de joueur vont juste s'en taper (c'est facultatif de répondre). Or le système fonctionne sur la réponse. Là aussi on aura construit beaucoup de frustration lorsque l'on va constater qu'on ne joue pas particulièrement un personnage marquant pour les autres. Sauf exception, c'est, a priori, le but de tout le monde.
Je vois plusieurs solutions :
- Autant de liens que voulu. Il faudra probablement dédier une interface à ça, mais la seule façon d'empêcher la frustration d'avoir trop peu à sélectionner, c'est de laisser le joueur répertorier tous les personnages qui ont marqué le sien. Le système s'auto-limite facilement : quand il va s'agir d'écrire du bolo pour des personnages totalement inconnus, ben on va sécher, donc on va pas le faire. Il faudra donc aussi séparer le résumé de l'acte et les textes de sentiment.
- Écrire un résumé impliquant les autres personnages. L'idée serait de résumer son acte avec un texte et d'y inclure autant de balise [+Nom] ou [-Nom] que souhaité. Chaque balise affiche dans le texte le nom du personnage désigné en jaune et gras, que ce soit une balise + ou -. La différence, c'est qu'une balise + va augmenter ses sentiments pour ce personnage et - va les baisser. Pour le coup, il faudra probablement effectuer des vérifications sur le texte. Là dessus on peut greffer des stats (par exemple pour annoncer au joueur "tu as été apprécié 25 fois et pris en grippe 8 fois"), on peut éventuellement compléter le FA des personnages à la fin de l'entracte avec tous les textes qui les citent. C'est évidemment un peu complexe à mettre en place.
Et c'est tout en fait...
CXZman- Date d'inscription : 08/11/2010
Re: Entracte et liens entre les personnages
Ce n'est que le deuxième entracte depuis le lancement du jeu, et il a déjà pas mal évolué entre les deux. Il est donc parfaitement naturel qu'il évolue encore suite à vos remarques.
Par contre, n'oublions pas qu'à l'origine, nous ne voulions pas que les sentiments soient à la main du joueur.
C'est un système qui peut paraître subi, mais en réalité c'est le but puisqu'il est censé être généré en jeu :
- On aime quelqu'un parce qu'il nous courtise, parce qu'il nous dit de belles paroles, etc. (et la dernière modification qui permet de ne pas se défendre le rend possible pour n'importe qui)
- On déteste quelqu'un parce qu'il nous méprise, parce qu'il nous combat, etc...
C'est évidement extrêmement réducteur par rapport aux émotions humaines, mais il s'agit d'un système de jeu, on ne peut pas prétendre a plus
Tout ça pour dire que nous avons accepté à l'entracte de mettre une possibilité de changer les sentiments de son personnage à son initiative, dans la mesure où un système de jeu ne peut pas tout gérer.
Le fait de devoir choisir une personne unique alors qu'il est évident que c'est insuffisant (2 le serait-il ? 3 ? 4 ? etc.) ajoute pour moi une sorte de notion de stratégie qui me plait.
Oui, cela force à choisir parfois entre ses 2 meilleurs amis, parfois entre son meilleur ami et son pire ennemi.
Cela peut entraîner des situations du genre : "pourquoi donc XXX n'a pas officialisé notre amitié ? pourquoi XXX a choisi de me détester au dessus de tout ?". Ca peut entraîner des jalousies, ça peut pousser un personnage à finalement réorienter son attitude par rapport à un autre parce qu'il l'a choisi/pas choisi.
Et bien pour ma part, ça me plait.
J'aime les choix cornélien, j'aime que cela ait des implications, et même si ça peut paraitre frustrant, c'est pour moi intéressant et c'est le plus important.
Cela n'est que mon avis à moi, et comme nous sommes une équipe et que j'écoute beaucoup les joueurs, cela ne veut pas dire que je n'en ferai qu'à ma tête
Je note la remarque de Gamble qui rejoint ce que je me disais moi-même : il faut dissocier le résumé du texte de sentiments. Ce sera très probablement effectif pour le prochain entracte.
Je note également la remarque de CX qui là aussi rejoint mes pensées : même si on propose pour l'entracte quelque chose qui me parait original et novateur, ce n'est pas encore assez dynamique. Je suis à l'écoute de toute proposition pour améliorer ce point.
Par contre, n'oublions pas qu'à l'origine, nous ne voulions pas que les sentiments soient à la main du joueur.
C'est un système qui peut paraître subi, mais en réalité c'est le but puisqu'il est censé être généré en jeu :
- On aime quelqu'un parce qu'il nous courtise, parce qu'il nous dit de belles paroles, etc. (et la dernière modification qui permet de ne pas se défendre le rend possible pour n'importe qui)
- On déteste quelqu'un parce qu'il nous méprise, parce qu'il nous combat, etc...
C'est évidement extrêmement réducteur par rapport aux émotions humaines, mais il s'agit d'un système de jeu, on ne peut pas prétendre a plus
Tout ça pour dire que nous avons accepté à l'entracte de mettre une possibilité de changer les sentiments de son personnage à son initiative, dans la mesure où un système de jeu ne peut pas tout gérer.
Le fait de devoir choisir une personne unique alors qu'il est évident que c'est insuffisant (2 le serait-il ? 3 ? 4 ? etc.) ajoute pour moi une sorte de notion de stratégie qui me plait.
Oui, cela force à choisir parfois entre ses 2 meilleurs amis, parfois entre son meilleur ami et son pire ennemi.
Cela peut entraîner des situations du genre : "pourquoi donc XXX n'a pas officialisé notre amitié ? pourquoi XXX a choisi de me détester au dessus de tout ?". Ca peut entraîner des jalousies, ça peut pousser un personnage à finalement réorienter son attitude par rapport à un autre parce qu'il l'a choisi/pas choisi.
Et bien pour ma part, ça me plait.
J'aime les choix cornélien, j'aime que cela ait des implications, et même si ça peut paraitre frustrant, c'est pour moi intéressant et c'est le plus important.
Cela n'est que mon avis à moi, et comme nous sommes une équipe et que j'écoute beaucoup les joueurs, cela ne veut pas dire que je n'en ferai qu'à ma tête
Je note la remarque de Gamble qui rejoint ce que je me disais moi-même : il faut dissocier le résumé du texte de sentiments. Ce sera très probablement effectif pour le prochain entracte.
Je note également la remarque de CX qui là aussi rejoint mes pensées : même si on propose pour l'entracte quelque chose qui me parait original et novateur, ce n'est pas encore assez dynamique. Je suis à l'écoute de toute proposition pour améliorer ce point.
Re: Entracte et liens entre les personnages
Heu, parce que c'est le perso qui est censé guider les choix ? Moi je me suis placée d'un pur point de vue hrp : ici il y a un manque que le système n'a pas retranscrit, je vais en tant que joueur me servir de cet outil qui m'est donné pour combler le manque.
Dans le processus de décision, le personnage n'intervient à aucun moment, je vois pas cet élément comme devant déterminer qui est le personnage préféré ou détesté de mon personnage, un classement amour/haine en valeur absolue et la plus forte gagne.
Je ne choisis pas le personnage que je préfère mais celui ou j'estime que le système n'a pas assez bien retranscrit les relations.
Le rp intervient évidemment dans l'évolution des relations (et encore, dans un seul sens puisque je ne sais pas ce que truc pense de moi après que j'ai décidé de le haîr) mais il n'est pas le moteur de la décision.
Ca me parait bizarre comme concept...
Dans le processus de décision, le personnage n'intervient à aucun moment, je vois pas cet élément comme devant déterminer qui est le personnage préféré ou détesté de mon personnage, un classement amour/haine en valeur absolue et la plus forte gagne.
Je ne choisis pas le personnage que je préfère mais celui ou j'estime que le système n'a pas assez bien retranscrit les relations.
Le rp intervient évidemment dans l'évolution des relations (et encore, dans un seul sens puisque je ne sais pas ce que truc pense de moi après que j'ai décidé de le haîr) mais il n'est pas le moteur de la décision.
Ca me parait bizarre comme concept...
Lumina- Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 38
Re: Entracte et liens entre les personnages
Je note également la remarque de CX qui là aussi rejoint mes pensées : même si on propose pour l'entracte quelque chose qui me parait original et novateur, ce n'est pas encore assez dynamique
On est déjà pas mal là. Mais c'est vrai qu'entre une certaine appréhension à l'idée de choisir soi même les sentiments du personnage, on est passé à un besoin de plus vastement les définir.
Pour ce qui des critères de choix pour désigner une personnage ou un autre, honnêtement, c'est chacun sa merde
CXZman- Date d'inscription : 08/11/2010
Re: Entracte et liens entre les personnages
On est tenté de ne sélectionner les personnages courtisans que pour faire évoluer les sentiments envers eux de manière négative : c'est en effet le seul moyen de rétablir une inimitié qui nous semble logique envers un personnage flagorneur (voire rival) auquel on ne peut pas résister quand il parle de façon séduisante (le jet est global et contre difficulté plutôt que contre la compétence de chacun).
On est tenté de sélectionner des personnages non-courtisans pour faire évoluer les sentiments envers eux de manière positive : c'est un des seuls moyens d'apprécier quelqu'un qui est faible (ou moyen) en social mais timoré au niveau des actions sociales), et ça ne sert à rien de réévaluer vers le haut les sentiments de personnages sociaux (qui sont déjà aimés par tout le monde.
Conclusion, le courtisan est très logiquement sélectionné par ses ennemis, et rarement par ses amis. Bien entendu il y a des exceptions, mais de façon stratégique et tout à fait gameplay ce ne sera pas le cas général. Et c'est là où le bât blesse : l'intérêt gameplay ne rejoint absolument pas l'intérêt roleplay. Et ça, c'est vraiment, vraiment dommage dans un jeu tel que celui-ci et étant donné des dynamiques qui sont déjà en place.
De plus, le fait de ne sélectionner qu'un seul lien génère des goulots d'étranglement. Il est logique et évident que certains personnages vont concentrer les liens, et un personnage qui aura eu beaucoup d'impact mais n'aura toujours été que numéro deux ne pourra laisser l'occasion à son joueur que de contempler avec amertume la mention "Aucun personnage n'a pour l'instant d'expérience liée avec vous pour cet acte." Et même ceux qui ont au moins un lien, seront-ils satisfaits ? Là bien entendu la réponse dépend de chacun, mais je ne suis pas sûr que même dans ce cas tout le monde sera content de ce qu'il constatera (en fait, je suis même persuadé du contraire).
Très clairement, en l'état, le système est à vue de nez générateur de frustrations pour la moitié des joueurs, que ce soit parce que personne n'a lié d'expérience avec soi ou parce que la personne qu'on attendait décide qu'il préfère faire aller vers la haine les sentiments envers la courtisane d'à côté plutôt que de te démontrer son amour inconditionnel.
Et franchement, générer de la frustration pour les joueurs, c'est vraiment l'objectif ?
On est tenté de sélectionner des personnages non-courtisans pour faire évoluer les sentiments envers eux de manière positive : c'est un des seuls moyens d'apprécier quelqu'un qui est faible (ou moyen) en social mais timoré au niveau des actions sociales), et ça ne sert à rien de réévaluer vers le haut les sentiments de personnages sociaux (qui sont déjà aimés par tout le monde.
Conclusion, le courtisan est très logiquement sélectionné par ses ennemis, et rarement par ses amis. Bien entendu il y a des exceptions, mais de façon stratégique et tout à fait gameplay ce ne sera pas le cas général. Et c'est là où le bât blesse : l'intérêt gameplay ne rejoint absolument pas l'intérêt roleplay. Et ça, c'est vraiment, vraiment dommage dans un jeu tel que celui-ci et étant donné des dynamiques qui sont déjà en place.
De plus, le fait de ne sélectionner qu'un seul lien génère des goulots d'étranglement. Il est logique et évident que certains personnages vont concentrer les liens, et un personnage qui aura eu beaucoup d'impact mais n'aura toujours été que numéro deux ne pourra laisser l'occasion à son joueur que de contempler avec amertume la mention "Aucun personnage n'a pour l'instant d'expérience liée avec vous pour cet acte." Et même ceux qui ont au moins un lien, seront-ils satisfaits ? Là bien entendu la réponse dépend de chacun, mais je ne suis pas sûr que même dans ce cas tout le monde sera content de ce qu'il constatera (en fait, je suis même persuadé du contraire).
Très clairement, en l'état, le système est à vue de nez générateur de frustrations pour la moitié des joueurs, que ce soit parce que personne n'a lié d'expérience avec soi ou parce que la personne qu'on attendait décide qu'il préfère faire aller vers la haine les sentiments envers la courtisane d'à côté plutôt que de te démontrer son amour inconditionnel.
Et franchement, générer de la frustration pour les joueurs, c'est vraiment l'objectif ?
Neit- Date d'inscription : 04/12/2010
Age : 36
Re: Entracte et liens entre les personnages
Honnêtement, si y'a un réel problème, travaillons à le résoudre. Mais c'est très très mineur à mes yeux.
Ne choisir qu'un seul personnage pour l'évolution des sentiments ne peut pas générer de la frustration. Puisqu'il n'y a qu'une seule cible possible, et que ça n'arrive qu'à l'entracte, l'impact sur la partie est extrêmement minime. En conséquence de quoi ce choix ne peut en aucun cas être une arme contre les courtisans ou un moyen d'obtenir quoi que ce soit de significatif sur la partie. Il n'y a aucun intérêt tactique dans ce choix.
Ça ne peut jamais servir qu'à rétablir une situation qui n'a pas été gérée par le jeu, et c'est vraiment pour ceux qui ont un problème avec leurs scores de sentiments (parce qu'en plus c'est totalement facultatif).
Quant à l'absence de réponse. Effectivement, soit on multiplie les liens, soit on vire la réponse. Dans la foulée le texte devrait être dissocié des sentiments et rester secret. Il n'a d'intérêt à être envoyé aux autres joueurs seulement si on peut y répondre.
Et la frustration. Qu'elle soit sèche et sans appel, c'est un problème, mais si y'a pas de frustration y'a pas de jeu. C'est une partie de l'objectif des règles d'un jeu de faire chier le joueur.
Ne choisir qu'un seul personnage pour l'évolution des sentiments ne peut pas générer de la frustration. Puisqu'il n'y a qu'une seule cible possible, et que ça n'arrive qu'à l'entracte, l'impact sur la partie est extrêmement minime. En conséquence de quoi ce choix ne peut en aucun cas être une arme contre les courtisans ou un moyen d'obtenir quoi que ce soit de significatif sur la partie. Il n'y a aucun intérêt tactique dans ce choix.
Ça ne peut jamais servir qu'à rétablir une situation qui n'a pas été gérée par le jeu, et c'est vraiment pour ceux qui ont un problème avec leurs scores de sentiments (parce qu'en plus c'est totalement facultatif).
Quant à l'absence de réponse. Effectivement, soit on multiplie les liens, soit on vire la réponse. Dans la foulée le texte devrait être dissocié des sentiments et rester secret. Il n'a d'intérêt à être envoyé aux autres joueurs seulement si on peut y répondre.
Et la frustration. Qu'elle soit sèche et sans appel, c'est un problème, mais si y'a pas de frustration y'a pas de jeu. C'est une partie de l'objectif des règles d'un jeu de faire chier le joueur.
Dernière édition par CXZman le Mar 5 Avr 2011 - 21:26, édité 1 fois
CXZman- Date d'inscription : 08/11/2010
Re: Entracte et liens entre les personnages
CXZman a écrit:Et la frustration. Qu'elle soit sèche et sans appel, c'est un problème, mais si y'a pas de frustration y'a pas de jeu. C'est une partie de l'objectif des règles d'un jeu de faire chier le joueur.
Celle-ci est de la mauvaise catégorie, car le joueur ne sait pas pour quelle raison ça lui arrive, il ne va donc pas réagir. Par contre le jeu a des chances de lui induire une solitude et de lui rappeler que personne ne l'aime, et ça c'est très très mal de mon point de vue.
CXZman a écrit:Ne choisir qu'un seul personnage pour l'évolution des sentiments ne peut pas générer de la frustration. Puisqu'il n'y a qu'une seule cible possible, et que ça n'arrive qu'à l'entracte, l'impact sur la partie est extrêmement minime. En conséquence de quoi ce choix ne peut en aucun cas être une arme contre les courtisans ou un moyen d'obtenir quoi que ce soit de significatif sur la partie. Il n'y a aucun intérêt tactique dans ce choix.
Je te parle pas de stratégie gameplay, je te parle de l'impact émotionnel sur le joueur induit par cette stratégie gameplay.
CXZman a écrit:Ça ne peut jamais servir qu'à rétablir une situation qui n'a pas été gérée par le jeu, et c'est vraiment pour ceux qui ont un problème avec leurs scores de sentiments (parce qu'en plus c'est totalement facultatif).
Le problème c'est que la majorité des gens vont prendre sur et pour eux la non-inclusion de leur mérite et de leurs amitiés dans un mécanisme qui reste purement gameplay.
Neit- Date d'inscription : 04/12/2010
Age : 36
Re: Entracte et liens entre les personnages
Le dire en public, c'était surtout une moyen de rappeler discrètement (manifestement trop) qu'il va falloir globalement baisser d'un ton dans les discussions. Comme tu balances une vanne pas forcément déconnante, c'est le parfait exemple.
Dernière édition par CXZman le Mar 5 Avr 2011 - 21:28, édité 1 fois
CXZman- Date d'inscription : 08/11/2010
Re: Entracte et liens entre les personnages
On dirait que c'est loupé, pour baisser d'un ton.
Neit- Date d'inscription : 04/12/2010
Age : 36
Re: Entracte et liens entre les personnages
Au moins maintenant le message est clair.
Je nettoie ce soir.
Je nettoie ce soir.
CXZman- Date d'inscription : 08/11/2010
Re: Entracte et liens entre les personnages
Vos avis sont appréciés, qu'ils soient opposés ou non, inutile donc de chercher des poux de la sorte.
Imaginons un système où l'on choisit mettons 3 liens, mais qu'ils aient un ordre d'importance.
Le premier donnerait X pts positifs/négatifs en sentiments, le second X/2, le 3eme X/4.
Ca vous permet de choisir un peu plus d'interactions, et on garde une notion de choix qui m'est chère.
Vous en pensez quoi ?
Imaginons un système où l'on choisit mettons 3 liens, mais qu'ils aient un ordre d'importance.
Le premier donnerait X pts positifs/négatifs en sentiments, le second X/2, le 3eme X/4.
Ca vous permet de choisir un peu plus d'interactions, et on garde une notion de choix qui m'est chère.
Vous en pensez quoi ?
Re: Entracte et liens entre les personnages
Si on ne sait pas dans quel ordre on nous a placé, je préfère ta proposition plutôt que la situation actuelle.
Dans le cas contraire, j'aurai un avis plus mitigé.
Dans le cas contraire, j'aurai un avis plus mitigé.
Dernière édition par Neit le Mar 5 Avr 2011 - 9:27, édité 1 fois
Neit- Date d'inscription : 04/12/2010
Age : 36
Re: Entracte et liens entre les personnages
Il faut faire gaffe au fait que le texte tapé par le joueur pour résumer l'acte sert directement à commenter le choix de liens. Faut-il séparer les deux trucs ? Est-ce que ça fonctionne encore ensemble avec 3 choix ?
CXZman- Date d'inscription : 08/11/2010
Re: Entracte et liens entre les personnages
La visibilité de l'ordre est sujet à discussion. Je l'aurais plutôt vu visible moi, mais pourquoi pas.
CX : j'ai dit un peu plus haut que je pensait séparer résumé et lien.
CX : j'ai dit un peu plus haut que je pensait séparer résumé et lien.
Re: Entracte et liens entre les personnages
Pour les mêmes raisons que précédemment : y'aura plus de second et de troisième choix que de 1er, et tout le monde préfère être un premier choix qu'autre chose. Or les 1ers choix représenteront seulement le tiers des choix.
Neit- Date d'inscription : 04/12/2010
Age : 36
Re: Entracte et liens entre les personnages
Lupin a écrit:Vos avis sont appréciés, qu'ils soient opposés ou non, inutile donc de chercher des poux de la sorte.
Imaginons un système où l'on choisit mettons 3 liens, mais qu'ils aient un ordre d'importance.
Le premier donnerait X pts positifs/négatifs en sentiments, le second X/2, le 3eme X/4.
Ca vous permet de choisir un peu plus d'interactions, et on garde une notion de choix qui m'est chère.
Vous en pensez quoi ?
Pareil que Neit, ça me va, pourvu que l'ordre soit pas visible.
Ca permet d'ordonner ses choix selon ses préférences, qu'on fasse intervenir du rp, du gp, des mathématiques ou ce qu'on veut, sans risque que l'autre se méprenne sur nos raisons.
Lumina- Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 38
Re: Entracte et liens entre les personnages
Et du coup, le fait de ne pas être lié par quelqu'un aura bien plus de sens qu'actuellement, où on est juste tenté de ne pas en tenir compte étant donné du nombre d'inconnues qu'on a (et du peu d'infos qu'on a à disposition).
Ne pas être dans le top-3 porte bien plus de sens que ne pas être au sommet.
Ne pas être dans le top-3 porte bien plus de sens que ne pas être au sommet.
Neit- Date d'inscription : 04/12/2010
Age : 36
Re: Entracte et liens entre les personnages
Par contre, pouvoir répondre à une personne qui nous lie, ça pose un souci particulier ?
De toute façon on peut déjà répondre pour l'affection, ça serait bête de se priver de la possibilité d'y joindre un texte.
De toute façon on peut déjà répondre pour l'affection, ça serait bête de se priver de la possibilité d'y joindre un texte.
Lumina- Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 38
Re: Entracte et liens entre les personnages
Si je valide ce système, je ferai en sorte de pouvoir ouvrir un dialogue.
Re: Entracte et liens entre les personnages
Je suis dans le cas des joueurs voyant dans le choix restreint actuel une frustration positive.
Cela ne permet pas de rétablir toutes les balances, mais cela induit de faire des priorités. De donner un peu d'importance à la personne choisie, et surtout de ne pas avoir à me justifier si je ne me lie pas en retour.
Je ne crois pas en la crainte de profiter de l'action pour remettre un social à sa place. Est-ce réellement intéressant de faire savoir à un courtisan qu'on le déteste ? Prendre le risque de se faire tailler un costard à chaque passage sur Ambre est à mesurer avec précaution.
Et si le courtisan n'a pas été assez subtil et justifie par son attitude que quelqu'un utilise cet unique encart pour lui faire savoir, alors il faudra en tirer les conclusions qui s'imposent.
Pour moi aussi le relationnel est mineur. Les sentiments vis à vis d'une personne je ne les vois qu'à titre indicatif, et je ne vais pas forcer plus que de raison mon rôle.
Le seul impact réel reste pour le système d'adoption, c'est ce qui rend nécessaire à mes yeux la possibilité d'évolutions entre les actes.
Là encore, limiter est une bonne idée. Cela donne plus de sens au travail devant être fait.
si cela rend deux personnes plus heureuses de pouvoir choisir trois liens, pourquoi pas.
Cela ne permet pas de rétablir toutes les balances, mais cela induit de faire des priorités. De donner un peu d'importance à la personne choisie, et surtout de ne pas avoir à me justifier si je ne me lie pas en retour.
Je ne crois pas en la crainte de profiter de l'action pour remettre un social à sa place. Est-ce réellement intéressant de faire savoir à un courtisan qu'on le déteste ? Prendre le risque de se faire tailler un costard à chaque passage sur Ambre est à mesurer avec précaution.
Et si le courtisan n'a pas été assez subtil et justifie par son attitude que quelqu'un utilise cet unique encart pour lui faire savoir, alors il faudra en tirer les conclusions qui s'imposent.
Pour moi aussi le relationnel est mineur. Les sentiments vis à vis d'une personne je ne les vois qu'à titre indicatif, et je ne vais pas forcer plus que de raison mon rôle.
Le seul impact réel reste pour le système d'adoption, c'est ce qui rend nécessaire à mes yeux la possibilité d'évolutions entre les actes.
Là encore, limiter est une bonne idée. Cela donne plus de sens au travail devant être fait.
si cela rend deux personnes plus heureuses de pouvoir choisir trois liens, pourquoi pas.
Gamble- Date d'inscription : 17/03/2011
Re: Entracte et liens entre les personnages
Gamble a écrit:De donner un peu d'importance à la personne choisie, et surtout de ne pas avoir à me justifier si je ne me lie pas en retour.
C'est justement ce dernier point qui me fait dire que le fait de ne pas être lié par une autre personne (à laquelle on s'attendait pourtant) a peu de poids, ce qui réduit donc considérablement l'impact (gameplay comme roleplay) de la feature si jamais on ne laisse qu'une seule personne liée.
Gamble a écrit:Je ne crois pas en la crainte de profiter de l'action pour remettre un social à sa place. Est-ce réellement intéressant de faire savoir à un courtisan qu'on le déteste ? Prendre le risque de se faire tailler un costard à chaque passage sur Ambre est à mesurer avec précaution.
Et si le courtisan n'a pas été assez subtil et justifie par son attitude que quelqu'un utilise cet unique encart pour lui faire savoir, alors il faudra en tirer les conclusions qui s'imposent.
On est tout à fait d'accord et je pensais à ces deux points en écrivant mes messages. Néanmoins, je trouve que les tentations existent quand même, le système ayant justement été conçu pour rendre légèrement plus modulables les sentiments qu'éprouve le personnage envers les autres. Autrement dit et de façon plus violente, c'est quand même fait pour pouvoir avoir la possibilité de court-circuiter le système, et donc haïr du courtisan et aimer du bourrin. De façon modérée, certes, mais quand même.
Neit- Date d'inscription : 04/12/2010
Age : 36
Re: Entracte et liens entre les personnages
Note : finalement, j'ai réfléchi, et je ne suis plus si sûr de moi pour le coup des 3 choix. Ambre est un jeu où trop d'information peut gâcher la mise en place de pas mal d'intrigues.
Donner + d'information, c'est certes rassurer le joueur d'un côté, mais c'est aussi lui gâcher une partie d'un certain... brouillard de guerre.
En définitive je n'ai plus d'avis concernant le nombre de liens à accorder lors des entractes.
Les deux me conviendront.
Donner + d'information, c'est certes rassurer le joueur d'un côté, mais c'est aussi lui gâcher une partie d'un certain... brouillard de guerre.
En définitive je n'ai plus d'avis concernant le nombre de liens à accorder lors des entractes.
Les deux me conviendront.
Neit- Date d'inscription : 04/12/2010
Age : 36
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