L'Ombre de la Licorne
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Conseils de création de perso

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Message par Silence Lun 27 Fév 2012 - 14:00

Des régentils.
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Message par Sapho Lun 27 Fév 2012 - 14:07

Déjà salut,

Je pense que là il est de mon devoir de répondre étant le plus jeune inscrit, mon avis pourrait être intéressant.

Avant de créer mon perso j'avais une idée de ce que je voulais en faire. et le processus de création de perso m'a pas mal aidé la dessus a le finaliser .
Et quand je crée un perso je compte en faire quelque chose pour le jouer en RP pas pour le jouer en case (du moins sur un jeu comme celui-ci si je veux une case je vais sur un jeu plus dédié a ca) donc je ne suis pas un optimisateur.

Dés le début il estclair qu'on ne peut pas être bon partout ainsi on doit faire des choix dans son orientation et je les ai fait en fonction de ce qui serrait logique (pour moi) que mon perso connaisse et non en fonction de ce qui lui permettrait de vaincre tout le monde sur n'importe quel terrain alors qu'il se cure le nez.

Oui on m'a déjà fait des remarques du style "à merde tu as prit ca, fallait pas, ca sert a rien." "Ca tout le monde l'a et pourrait te l'apprendre facilement" "T'aurais du faire ca comme type de perso".

Sauf que voila je trouvais que prendre tel pouvoir et faire tel type de perso ne correspondait pas a ce que je voulais faire de MON perso ; Après j'ai peut être fait des conneries (oupa) mais et alors mon perso ressemble a ce que je voulais en faire.

Tout ca pour dire que chacun a ses préférences, ses idées, ses forces, ses faiblesses et chacun joue comme il veut. Et il ne faut pas espérer pouvoir optimiser (correctement) dés son premier perso juste après avoir lu les regles pendant 2h (oui ca prend déjà pas mal de temps de tout lire pour avoir une bonne idée de l'univers et de ce qu'on peut faire dedans).
Pour moi l'optimisation résulte d'une longue connaissance des regles et de ce qui est utile/utilisé/bourrin. et pour ca soit on a déjà joué pas mal soit on demande a ceux qui connaissent bien (forum, irc et tout le tralala). Oui pour optimiser il faut se bouger le cul sinon l'optimisation n'a plus aucun sens.
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Message par Grish Lun 27 Fév 2012 - 14:11

Bon sang, le forum ODL s'est transformé en forum starcraft ! Shocked

Pour le débat, je whine sur ma spé duel et les troupes c'est imba, j'ai qu'une chose à dire : ça se règle en jeu. Y a des lois à Ambre où le duel est un minimum codifié et en tout cas toléré. Le reste non.
Pour moi y a 2 types de duellistes, soient tu es une fourbasse qui cherche le kill et dans ce cas, il vaut mieux être protégé par des lois, soit t'es honorable et te bats que selon tes principes et donc comme tout les mecs gentils mais un peu con tu te fais tarter.
Du coup si c'est pas déjà noté, il vaudrait mieux préciser à la création que le duelliste a intérêt à ouvrir sa gueule que lorsqu'il est à Ambre.

Après c'est assez normal que les mecs qui fassent régner l'ordre et la loi possèdent quelques avantages pour le faire (parce que je rappelle au passage que seules les troupes d'ambre sont tolérées dans la cité).

Après si vous décidez de partir en picnic en dehors d'Ambre ben faites attention au chasseur (ou prévoyez un gilet pare balles).

De la tactique basée sur le timing dans un jeu asynchrone... lol.
Grish
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Message par Dechlan Lun 27 Fév 2012 - 14:23

J'ai discuté via PM avec deux autres duellistes et au final, je crois qu'il y a un double problème : duel/escarmouche et troupes.

Pour le problème des troupes, j'avoue ne pas voir de solution facilement applicable. Peut être que Lumina a raison de dire que la solution passe par des options tactiques ou l'application d'éléments liés au combat magique (pas deux fois le même choix tactique). Mais en fait ça ne me gêne pas qu'un type seul se fasse meuler s'il charge bêtement 1000 kobolds. Ce qui me gêne, c'est l'impossibilité de ruser, de bondir par-dessus le balcon pour attaquer directement le commandant sans devoir franchir l'écran de troupes, ce genre de choses. On peut fuir et abandonner le combat, mais c'est tout. Impossible de gagner. Impossible de se placer dans un endroit où on ne peut pas venir avec la bande des kobolds. C'est plutôt ça qui me gêne en fait.

Pour le problème duel/escarmouche, on m'a judicieusement fait remarquer que le problème avait été précédemment soulevé dans l'autre sens : à savoir que si on se fait engager en duel mano à mano, il était impossible de bénéficier des effets d'un haut score d'escarmouche. Et ça me fait penser qu'en fait, le problème n'est pas circonstanciel, il est systémique. Le problème c'est d'avoir deux compétences qui font la même chose, à savoir taper sur autrui. La solution la plus simple serait alors de fusionner les deux compétences en une seule (genre Escrime) qui serait utilisée tout le temps. Là, plus de problème. Et la situation actuelle se règle en moyennant les deux scores, ou en prenant le meilleur des deux, calcul à voir. Après, s'il y a un problème de nombre de compétences, on peut imaginer d'en mettre une qui s'appellerait mêlée et qui servirait à combattre les troupes et les créatures non-humanoïdes, genre ours, sphinx ou dragon. Dans ce genre de combat, on est bien loin de l'escrime n'est-ce pas ? Suffit ensuite de trouver une formule de calcul pour ajuster les niveaux des persos actuels.

Voila, on pourra pas dire que je ne propose rien. Par contre, pour les conseils proposés par Fox, même si l'essentiel y est, je crois qu'il va falloir retravailler la forme.
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Message par Silence Lun 27 Fév 2012 - 14:40

Dechlan a écrit:Ce qui me gêne, c'est l'impossibilité de ruser, de bondir par-dessus le balcon pour attaquer directement le commandant sans devoir franchir l'écran de troupes, ce genre de choses. On peut fuir et abandonner le combat, mais c'est tout. Impossible de gagner. Impossible de se placer dans un endroit où on ne peut pas venir avec la bande des kobolds. C'est plutôt ça qui me gêne en fait.
Pour tout te dire j'ai suggéré à Lupin une action circonstancielle de ce style, dans la veine de l'ancienne action Massacre. Massacre en gros, n'était disponible que lorsqu'on se retrouvait tout seul, engagé face à trois adversaires ou plus. Enfin, il me semble. Ca permettait de faire une attaque coûteuse, mais très efficace aussi bien en terme de dégâts que de chances de toucher.

Pour l'action en question donc, l'idée est qu'elle ne deviendrait disponible que lorsqu'on se retrouverait face à un commandant et ses troupes, sans posséder de troupes soi-même (ce qui est un point important je pense) Les effets exacts sont à définir parce que ça risque d'être délicat niveau équilibrage, mais ça pourrait être dans le style de ce que tu suggères.
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Message par Lumina Lun 27 Fév 2012 - 15:13

Je ne pense pas que ce soit une solution intéressante de fusionner Duel et Escarmouche.

En revanche, on pourrait envisager une solution du style du combat magique. Pour rappel, on a trois compétences qui permettent d'attaquer : pouvoir, charme, conjuration, avec attaque sur une comp, défense en face sur la même (en résumé). Permettre au combat physique d'avoir des actions basées sur duel, d'autres sur escarmouche, indépendamment du type de combat (et quelques neutres qui elles s'adaptent) pourrait éviter de donner un coté "pile ou face" au combat puisqu'on aurait une façon de "forcer" la comp employée, mais que tactiquement ça resterait intéressant d'être capable de s'adapter.

Par exemple, si on décide qu'une action spéciale à l'épée est une action de duel, qu'une action spéciale au marteau est une action d'escarmouche, et qu'une attaque de base est régie par les règles classiques, on a un intérêt à choisir l'arme qui convient à son style mais comme on risque d'être amené à faire des attaques normales, réussir à se placer en situation de duel/escarmouche reste intéressant et avantageux. Simplement ça n'est plus aussi déterminant.
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Message par Silence Lun 27 Fév 2012 - 15:26

Euh... juste non quoi. Tant pour des raisons d'équilibrage que de complexité :]

Le combat physique deviendrait juste un concours de celui qui a monté sa compétence fétiche le plus haut. D'autant que certaines bottes changent déjà la compétence utilisée pour l'attaque, alors bon...
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Message par Lumina Lun 27 Fév 2012 - 15:33

Bah, tu dis non à quelque chose qui existe déjà, et qui a l'air intéressant. Je vois pas ton souci.

D'autant que je demande pas à ce qu'on fasse ça à la barbare, on a le droit de réfléchir à comment intégrer quelque chose au jeu.
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Message par Silence Lun 27 Fév 2012 - 15:38

Ca existe peut-être déjà, mais ce n'est pas faisable par le premier venu. Plusieurs critères rendent aussi ce genre de manoeuvres relativement rares.

Déjà il faut posséder la botte en question. Ensuite il faut réunir les conditions pour la placer en combat. Enfin généralement ce genre de bottes ne peut pas s'utiliser à chaque tour.

Tel que ça existe, c'est très bien, mais ce n'est pas quelque chose de systématique, et ça ne doit pas le devenir.
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Message par Dechlan Lun 27 Fév 2012 - 16:08

lumina a écrit:Je ne pense pas que ce soit une solution intéressante de fusionner Duel et Escarmouche.

Argument ?
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Message par Genghis Lun 27 Fév 2012 - 16:29

Dechlan a écrit:Argument ?

Les deux caractéristiques sont bien différenciées. Le fait qu'elles aient l'une et l'autre un désavantage criant ne les rend pas inutiles ou nécessairement complémentaires.
Pour le nombre de caracs nécessaire en Martial à savoir 6 (histoire de ne pas dénoter par rapport au reste), s'il n'y a pas d'idée de nouvelle carac viable qui pour remplacer l'autre, quel en est l'intérêt ?
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Message par Lumina Lun 27 Fév 2012 - 16:34

Mon argument était clair : je pense qu'il y a plus intéressant à faire.


Fusionner les deux compétences, c'est supprimer des possibilités, c'est réduire les choix, c'est enlever des éléments, c'est faire perdre de la richesse.
C'est une solution sommaire qui enlève des aspects intéressants, là ou une bonne solution doit essayer de les mettre en valeur.

Une telle fusion conduirait à n'avoir qu'une compétence de combat et donc moins d'occasion de faiblesse face à un autre personnage ou ennemi, ce qui vaudrait d'ailleurs pour les pnjs, et ce qui conduirait plus facilement à avoir des personnages trop puissants.
Sans compter qu'il serait bien plus facile de progresser dans un tel domaine et d'y être très puissant, et que faire un choix entre une compétence pour taper les pjs et une pour taper les pnjs serait franchement mauvais pour le jeu. Les compétences qui servent uniquement à tuer d'autres pjs, ça n'est pas spécialement amusant (surtout quand ça conduit certains joueurs à considérer un pj comme source de pex plutôt que partenaire de jeu). Ca, mettons que ça ne soit qu'une idée à part.

Le système actuel offre un point qui me semble intéressant : même en étant fort on garde de possibles faiblesses. C'est un concept qui permet de créer des actions qui visent à exploiter une force, profiter d'une faiblesse, combler une faiblesse éventuelle, de façon provisoire ou plus longue. On peut ainsi imaginer tout un tas d'actions tactiques qui seront équilibrées justement parce qu'elles permettront d'utiliser une compétence donnée ou de profiter d'un point faible adverse.
C'est tactique et ça enrichit le système de jeu, ça fait des combats intéressants à jouer pour les deux cotés. Si tu mets une seule compétence, on risque bien plus de se retrouver sur une simple opposition de score bien moins motivante, et la chance comme seul modificateur.

Ta frustration vient du fait que tu crains de voir tendre le jeu vers certaines compétences. Si tu supprimes ces compétences, ce sera encore plus réducteur, puisqu'il n'y aura plus de choix. Un personnage très bien pexé et optimisé sera encore plus fort face à un personnage débutant puisque le débutant n'aura pas cet avantage qu'il peut avoir actuellement, celui d'avoir un score plus fort ou au moins égal à celui du personnage plus ancien, puisque le personnage ancien n'aura qu'une compétence à faire progresser pour se protéger. L'expérience deviendra un facteur encore plus déterminant.
La chance également, comme expliqué, et ça signifie créer des frustrations.

Bref, fusionner les deux compétences rend le jeu plus pauvre, là ou trouver le bon équilibre dans l'importance de deux compétences est plus délicat, demande plus de travail, et est plus intéressant.

Le jeu permet déjà comme le dit Roxane d'attaquer avec une compétence donnée. Je ne suis pas sure contrairement à lui qu'on soit dans une situation d'équilibre intéressant, mais je pense que c'est selon ce modèle-là que ça doit évoluer : avoir quelques actions à dimension tactique qui ont pour effet de permettre d'utiliser son point fort, sans devenir complètement déterminant (une bonne préparation reste importante). Le dosage est à affiner, mais c'est une piste beaucoup plus intéressante qu'une fusion.
Par contre, c'est plus compliqué pour définir et trouver le bon équilibre, mais on dispose de principes très intéressants qui le permettent (le fait qu'une action ne puisse être utilisée que dans une situation précise, par exemple, c'est très tactique vu que ça demande d'y arriver, et que ça peut se contrer.)
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Message par Dechlan Lun 27 Fév 2012 - 18:16

lumina a écrit:Ta frustration vient du fait que tu crains de voir tendre le jeu vers certaines compétences.

Je ne suis absolument pas frustré. Perso, ça fait un moment que j'adapte ma progression à ces données, à savoir que le duel ne sert à rien. Se promener avec sa troupe suffit pour s'assurer que c'est constamment l'escarmouche qui sera utilisée. J'accepte ça et je fais avec. Mon opinion personnelle là-dessus, à la limite osef.

Mais laisser les nouveaux venus se planter et faire des choix qu'ils pensent intéressants mais qui se révèlent inutiles, je ne trouve pas ça bien. Bref, je crois que j'ai fait le tour du sujet et je reviens au truc de base : faut informer mieux les nouveaux venus.
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Message par Justin Bieber Lun 27 Fév 2012 - 18:22

Effectivement, le système d'OdL privilégie grandement l'initiative, puisque l'attaquant choisit les termes du combat et donc le terrain qui l'avantage. Ainsi, pour reprendre un exemple personnel, je me fais probablement rosser par quasiment tous les PJ existants en combat physique car je dois être la seule buse à avoir pris Martial faible, mais à l'inverse si j'ai l'initiative et que je peux engager en combat magique, je dégomme la grande majorité des persos (tous ceux n'étant pas spécialisés en magie ). Je ne sais pas si c'est une bonne ou une mauvaise chose en soi, probablement un peu des deux, mais on fait avec, comme pour bien d'autres choses dans ce jeu.

Pour ajouter de l'eau au moulin de la discussion "Duel vs Escarmouche", je dirais que pour pouvoir faire la guerre, il faut une armée. Et qu'on a beau être des Ambriens, ça me paraît logique qu'on ne puisse pas défaire une légion de kobolds + le boss de fin d'une traite. Après, pour ce qui est de la stratégie pure et dure, est-il possible pour un duelliste d'avoir lui aussi des troupes pour tenir le temps de déblayer celles de son adversaire, et donc d'en venir au duel ? Parce que dans mon esprit le combat physique, auquel je ne connais rien je préviens (n'ayant jamais dépassé le round 1 en étant conscient ^^), ça fonctionnait selon une succession de phases, avec des personnages qui ont plus l'occasion de briller lors de certaines. En premier, c'est l'affrontement avec des troupes, puis vient la phase de duel lorsque les troupes ont été dispersées. Mais j'ai peut-être une vision un peu naïve des choses.
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Message par Lumina Lun 27 Fév 2012 - 18:38

Disons que la dispersion de troupe ça va de long à très long, que ça consomme de la fatigue (pendant que ceux avec des troupes n'en perdent pas autant), et qu'il est donc possible que tu n'arrives jamais à la phase ou les duellistes brillent pour ces différentes raisons.

Ce qui est pas spécialement intéressant (et je considère pas que dans un jeu comme Ambre il soit particulièrement amusant d'avoir toujours une troupe aux basques)

Que pour faire la guerre, il faille une armée, ok, mais y'a plein de situation ou y'a pas de guerre, juste une baston et qu'il devrait pas y avoir d'armée. Le souci c'est que l'armée c'est le gros bonus qui te protège de perte de fatigue tout en épuisant l'adversaire, et qui en plus est souple d'utilisation. Ca fait pas mal d'avantages et c'est lonnnnnnnng à virer.

Si cette succession de phase était systématique et concrète (genre tout les X tours, pas d'action de troupe), on pourrait peut-être considérer qu'il y a équilibre, là elle dépend de la façon dont tourne le combat, et peut ne pas exister.
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Message par Justin Bieber Lun 27 Fév 2012 - 19:06

Je vais plutôt laisser les spécialistes de la baston débattre car ils connaissent bien mieux que moi la question, je dirais juste qu'avec la mise en place des barrages, il y a de moins en moins d'incongruités au niveau des troupes se trouvant là où elles ne devraient pas être. Rien qu'à Ambre c'est à peu de choses près verrouillé de partout, et on ne peut entrer pacifiquement dans le château avec sa garde prétorienne. De même la dernière fois que j'ai été à Occidentine, j'ai vu plein de barrages des Egyptiens qui ne laissaient passer que les personnes sans troupes. Donc je pense qu'avec le temps, il y aura de plus en plus de lieux où on ne pourra pas compter sur ses troupes pour l'emporter.
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Message par Diabolo Lun 27 Fév 2012 - 19:13

Tu es passé au palais récemment? Sinon tu y aurais vu une troupe, et pas des gardes d'Ambre.

Diabolo

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Message par Justin Bieber Lun 27 Fév 2012 - 19:16

S'il n'y en a qu'une, c'est déjà un grand progrès par rapport à autrefois où tout le monde se baladait dans les couloirs avec sa légion. J'ai pas dit que c'était parfait, juste que les choses semblaient évoluer dans le bon sens par rapport à ce qui était avant.
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Message par Genghis Lun 27 Fév 2012 - 19:56

Diabolo a écrit:Tu es passé au palais récemment? Sinon tu y aurais vu une troupe, et pas des gardes d'Ambre.

Et si tu étais là au bon moment tu relèverais le fait que cette troupe soit là de manière exceptionnelle et que sa présence ait été mal appréciée des pjs.
Je ne vois pas en quoi les exceptions dérangent. Et si je me souviens bien, un personnage sans titre avec des troupes se fait vertement réprimander (j'ai un souvenir à l'esprit d'ailleurs).
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Message par Diabolo Lun 27 Fév 2012 - 20:12

Certes, mais ça ne change pas le fond du problème: c'est possible d'emmener ses troupes à peu près partout. En cas de baston, ça fait quoi?
Si les choses évoluent dans le bon sens, tant mieux.. Je ne joue peut-être pas depuis assez longtemps pour pouvoir juger, mais mon inquiétude, en dehors de toute considération par rapport au développement de mon personnage, c'est le côté arme absolue, parce qu'apparemment, une spé martiale a un net avantage sur les autres. Que ce soit la contrepartie d'avoir pris le temps de recruter et entraîner une troupe, je veux bien (hors troupe disponibles grâce à un titre évidemment), mais ça veut dire que pour s'y opposer, il n'y a qu'un moyen: consacrer le même temps à faire la même chose. Ca me parait plus appauvrir les possibilités qu'autre chose, et je trouve dommage le fait d'aller vers une uniformisation, ou du moins ce risque.

Dans cette optique, je ne veux pas réduire l'avantage des troupes en combat, mais en limitation l'application que je trouve trop systématique. De ce point de vue, les barrages sont une bonne chose, la meilleure étant pour moi de déterminer certains lieux non accessibles aux troupes car trop exigus (je ne sais pas s'il est possible de déterminer une taille maximum de troupe suivant les lieux, qui permettrait de conserver une certaine cohérence, et qui obligerait l'autre à consacrer quelques attaques à se débarrasser de la troupe, si on veut éviter le tout ou rien)

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Message par Arthochtonien Mar 28 Fév 2012 - 10:18

Moi je dis : la manière la plus sure de ne jamais se faire abattre, c'est de ne pas avoir militaire faible et se spécialiser en ruse.

Un combat contre vous ?
Vous fuyez.

Encore mieux, prenez le pouvoir d'ombre approprié et soyez ombre fort.

Si vous voulez être sur de gagner en combat ?
Vous pouvez pas, y aura toujours le moment ou quelque chose ne se passera pas comme prévu.
Une troupe, il y a plusieurs moyens de la retirer à son propriétaire.

Je ne suis pas spé militaire ni magie, et pourtant j'explose la plupart d'entre eux maintenant...
Arthochtonien
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Message par Lumina Mar 28 Fév 2012 - 10:20

Si tu as militaire faible tu peux aussi envisager la fuite par atout. Plus difficile à obtenir mais fiable à 100%
Lumina
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Message par Kalou Mar 28 Fév 2012 - 10:42

Oo
Arthochtonien qui parle de fuir ? Où est le vrai ?
Kalou
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Message par Arthochtonien Mar 28 Fév 2012 - 14:23

J'ai jamais dit que j'appliquais mes conseils à ma propre expérience de jeu !
Par contre je pense qu'un autre joueur n'aura probablement pas la chance de réussir autant de jets de mort que moi et que par conséquent mon propre parcours de PX est plutôt atypique... et guère souhaitable. :p
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Message par Moona Mar 28 Fév 2012 - 15:10

En tant que nouveau joueur sur ce jeu, je trouve en fait dommage que les "petits plus" comme la botte secrète, le bonus et puis j'en oublie un surement, ne soient pas comptabilisés dans les stats/compétences.

Exemple j'ai Ombre au niveau normal, donc 20, et j'ai pris "voyager en ombre", pourquoi cela n'ajouterai pas "5" points par exemple dans la compétence "voyager en ombre".

Bon en même temps je découvre le jeu, donc je ne connais pas toutes les subtilités que ce jeu offre, et puis cela n'est pas grave.

Enfin j'espère juste que le jeu ne favorise pas trop les combattants tout de même...
Moona
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