L'Ombre de la Licorne
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Dépendance aux sorts.

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Dépendance aux sorts. Empty Dépendance aux sorts.

Message par Lumina Lun 10 Jan 2011 - 12:56

Je regardais un peu mes différentes compétences et actions et ça m'a marqué :

Pour les catégories combat et social, il n'y a pas vraiment de prérequis pour utiliser les actions liées. (sans considération sur les réussites ou le talent)

Je peux facilement tenter d'affronter quelqu'un, de l'encenser, d'avoir une meilleure condition physique, etc...

Pour le domaine de l'ombre, il me semble qu'une partie correcte est relativement accessible aussi. On doit facilement pouvoir essayer de voyager ou de fouiller un lieu par exemple.


Mais pour la sorcellerie ?

A part une ou deux actions défensives, la plupart vont demander des sorts, voire des sorts ET des atouts.

Est-ce que ça ne fait pas beaucoup de prérequis pour ce domaine là par rapport aux autres ?


Le concept des sorts en lui-même est sympa, le temps pour se faire enseigner quelque chose raisonnable.

Mais reste que ça va forcément limiter le panel d'action d'un personnage dans ce domaine, le temps au moins de réussir à se faire enseigner assez de sort. Tâche qui sera peut-être plus difficile s'il n'a pas choisi le bon sort en débutant ou si il n'a pas d'autres points forts à faire valoir en échange.

Il y a évidemment le fait que les pouvoirs sont utiles ou puissants, mais reste la question : est-ce qu'un personnage qui veut faire de la sorcellerie n'est pas trop dépendant des pouvoirs, par rapport à celui qui veut faire un personnage combattant, un homme de cour ou un explorateur d'ombre ? (même si pour l'ombre le problème est moins marqué)


Est-ce qu'il est prévu des situations ou être simplement doué en magie permet d'avoir un avantage/de passer un obstacle, sans nécessiter pour autant d'avoir un pouvoir, et sans se cantonner au pur défensif ?


Et est-ce qu'il ne serait pas intéressant que les autres domaines voient eux aussi des actions du même genre, qui puissent être recherchées, être le fruit d'un échange ou d'un accord, d'une faveur, etc ?

Je pensais par exemple aux bottes pour le combat, voire même un concept de connaissance d'une botte, elle est bien moins efficace quand tu l'as déjà subi une fois (voire regardé, si tu es doué) ce qui pourrait en faire le genre d'atout utile mais à n'utiliser qu'en cas de besoin si on ne veut pas en ruiner l'efficacité.



Ce n'est pas vraiment une idée en elle-même, plutôt une réflexion ouverte.
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Message par Lupin Lun 10 Jan 2011 - 19:00

Alors, tout d'abord le comparatif entre les capacités :
- niveau martial, l'entraînement est très compliqué et dangereux si non maîtrisé.
- niveau ombre, les voyages sont très difficiles si tu n'as pas un bon niveau. On prendra l'exemple d'un gars qui est "moyen" en voyage, et qui met des jours à trouver une ombre dont il connaît toutes les coordonnées et qui sont proches.
- niveau sorcellerie, tu as bien résumé.

En gros, s'il y a un déséquilibre a ce niveau, c'est plutôt car il est facile d'utiliser le social plus que les autres. Je trouve que ce n'est pas forcément un mal, et qu'après prise en main on peut facilement tout monter.


Ensuite, les sorts lors de la création :
La liste aujourd'hui est trop grande, non documentée et avec des sorts inutilisables par un débutant.
La réponse est simple à ce niveau : cette liste va être diminuée pour ne prendre que les sorts qui sont réellement utilisable pour un débutant, les descriptions de sorts seront dans la FAQ donc les joueurs sauront ce qu'ils prendrons.
Au début j'ai un peu tout mis parce qu'il y avait peu de sorts, mais maintenant on doit avoir un choix déjà sympa pour un débutant.


Les situations où être doué en magie sert :
C'est prévu ! Et ça va même arriver très prochainement.
Prenons l'exemple tout con du parcours de la marelle qui devrait arriver bientôt : il faudra avoir une volonté d'enfer ou une condition physique importante pour espérer la traverser sans y laisser la vie Wink
De même, il y aura des ombres-prisons où il sera difficile de ressortir sans avoir des capacités en magie/ombre/physique.

Les bottes en combat :
c'est amusant que tu évoque cela, car nous l'avons prévu dès le début. Je l'ai laissé de côté car c'est assez compliqué à coder, mais je pense que CXZman m'en voudra éternellement si je ne fais pas ça un jour Wink
Je dirai donc que ça viendra.

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Message par Lumina Lun 10 Jan 2011 - 19:22

Merci pour la réponse.

Je n'avais pas vu de difficulté particulière pour le martial jusqu'à présent (à part sean qui est un bourreau aussi bien des corps que des coeurs :p ).


Pour la restriction c'est une bonne idée.
Une réflexion, je ne sais pas ce que ça vaut, mais peut-être celui qui fait le choix d'avoir une sorcellerie forte pourrait avoir plus de choix de pouvoir. Ca a des cotés positifs (un peu plus de variété au niveau des pouvoirs, et un petit plus pour celui qui veut faire de la sorcellerie) autant que des inconvénients (ça risque de vite trahir son talent s'il le fait)

Pour le reste, ravie de l'apprendre, ça me rassure pas mal Smile

Et pour les bottes, je m'étais dit qu'effectivement c'était quelque chose auquel vous aviez pu déjà songer, ne serait-ce qu'avec les combats du livre ou ça joue un rôle.
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Message par CXZman Lun 10 Jan 2011 - 21:30

Disons, il est vrai, que le sorcier est un concept plutôt long à démarrer. Surtout qu'on va avoir beaucoup de sorts, et de plus en plus.

Présentement, ce que je vois de mieux à faire, c'est de proposer 3 choix à la création, dont la nature dépendra de ce qui a été choisi en expériences. Ce seront 3 listes déroulantes qui contiendront :

- soit une liste de bottes
- soit une liste de sorts
- soit une liste de pouvoirs d'ombre
- soit une liste d'avantage sociaux

Par "avantages sociaux" j'entends choisir parmi :
- une faveur majeur supplémentaire (auprès de quelqu'un pioché dans les expériences ou dans la famille)
- un bonus de RS
- un bonus de sentiments avec tout le monde (léger mais coup de pouce quand même)

Ce genre de choses.

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Message par Lumina Mar 11 Jan 2011 - 20:05

Pour la faveur, ça me semblerait alors bien d'éviter de trop contraindre un personnage par des faveurs de ce genre. C'est à dire, avoir au maximum une faveur de lien familial ou d'avantage rp qu'on doit à quelqu'un.

Parce qu'autant c'est un avantage intéressant pour celui qui l'obtient, et qui peut justement gagner à s'échanger contre un pouvoir/une botte/une connaissance, autant c'est pas forcément agréable si on obtient trop de contrainte de façon artificielle (cad, pas choisie par le pj)

Pour le bonus de sentiment, soit la puissance est variable selon le nombre de personne et plus on arrive dans un monde peuplé, moins bien c'est, soit c'est fixe et dans ce cas là c'est l'inverse, ça devient de plus en plus puissant.
Quelques liens d'amitié directement avec peu de personne, ça ne serait pas mieux ?
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Message par Neit Mar 11 Jan 2011 - 20:11

Faut faire attention aussi hein, parce qu'une faveur envers un type qui vient de commencer à jouer et qui arrête dans deux semaines, c'est un peu la quintessence de l'inutile.

Quant aux deux autres trucs proposés pour les sociaux, ils servent juste à rien.

Explication :
- Pour le bonus de sentiments : de toutes façons t'as aucun mal à les faire monter donc ça ne joue pas.
- Pour le bonus de RS : s'il est faible, la remarque précédente s'applique. S'il est fort, ça semblera artificiel et ça n'aura que peu d'impact en jeu.
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Message par Lumina Lun 4 Avr 2011 - 8:43

Hop, remontage du sujet.

Le souci existant toujours, quelques propositions d'actions qui n'ont pas vocation à être des pouvoirs, mais des actions directement accessibles aux pjs, histoire de permettre de jouer un magicien dès le départ, ou d'avoir quelques actions de magie si on a un axe de sorcier moyen :

Percevoir le destinataire d'un contact d'atout.
Une fois le pouvoir lancé, on a une chance de deviner les destinataires des X contacts suivants. La difficulté se fait sur atout vs atout, le destinataire étant plus difficile à trouver si l'émetteur est doué en atout.
Portée : personnel


Détecter l'usage de magie autour de soi :
Permet de repérer l'utilisation de magie autour de soi, la personne l'utilisant, le sort utilisé et la cible de cette magie s'il y en a une.
Ces informations s'obtiennent par jet d'opposition avec l'utilisateur, augmentant graduellement en difficulté (repérer l'usage de magie est relativement aisé, repérer la cible très compliqué)
Portée : personnel

Protection psychique :
Le sort est tellement pris par tout le monde que je me demande si ça ne sera pas plus intéressant de le passer directement en commun. Au moins ça donnerait l'occasion de voir des choix de pouvoir plus intéressants et de créer des échanges (parce que curieusement quand tu as le même pouvoir que 82% des ambriens, les échanges sont plutôt limités)
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Message par Silence Lun 4 Avr 2011 - 9:35

Effectivement, autant mettre la perception de destinataire et la détection de magie accessibles pour tout le monde, mais irréalisables correctement si on a pas un certain niveau en sorcellerie, exactement comme le blocage/déblocage d'atout. Après, ce serait sans doute excessif que trop de pouvoirs deviennent innés.

D'ailleurs, la protection psychique me semble avoir sa place en tant que pouvoir à part entière. Il est attirant autant pour les sorciers que les non-sorciers certes, et c'est pour ça que tout le monde le prend : pour avoir une chance de mieux résister face à l'attaque d'un sorcier. Seulement dans la plupart des cas, c'est une erreur :

- Le pouvoir ne servira à rien à un personnage ayant sorcellerie faible, puisqu'il n'arrivera même pas à le lancer la plupart du temps. Et vu son niveau, il se fera de toute façon atomiser par n'importe quel sorcier.
- En revanche, il pourra servir à un sorcellerie moyen, à condition d'avoir pexé suffisamment la compétence idoine et de se retrouver face à un sorcier pas trop puissant.
- Naturellement, dans le cadre d'un combat entre deux sorciers, ce pouvoir fera certainement une grosse différence pour celui qui le possède.

Ainsi, je pense que le problème du "tout le monde prend protection psychique" pourrait être simplement résolu en ajoutant quelques explications dans la description du pouvoir...
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Message par Lumina Lun 4 Avr 2011 - 10:00

Oui, ou alors de trouver un moyen d'indiquer au joueur quel pouvoir peut être intéressant selon son niveau en sorcellerie, parce que ça peut se produire pour d'autres pouvoirs (même si grâce à la faq on a déjà des infos précieuses)

A voir si c'est suffisant.


Pour le premier pouvoir que je propose, percevoir un contact d'atout, je me demande même si ça ne devrait pas fonctionner sous pouvoir ou charme, histoire de posséder directement une action utilisant l'une de ces compétences (puisqu'on en a déjà pour les atouts).
Mais je ne sais pas trop quelle vision lupin a de ces comps.
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Message par Gamble Lun 4 Avr 2011 - 13:26

Protection psychique doit rester un pouvoir. Nous ne sommes qu'en phase de test, et je pense qu'avec le temps il finira par apparaître pour ce qu'il est vraiment, c'est à dire faussement intéressant.

Le 82% sur une liste de joueurs très restreintes qui ont pu disposer à la création d'une série de sorts réduites ne me parait pas pertinent.

Plus généralement, je trouve ça très bien qu'un pofil mauvais en magie ne puisse pas devenir facilement un sorcier.

En fait, j'apprécie qu'on ne puisse pas devenir bons partout.

Avec la possibilité de choisir deux sorts au départ, un sorcier moyen pourra déjà pexer sur différents axes, jusqu'à trois. Ensuite, certains lieux permettent aussi l'entraînement.

Je ne vois pas la magie comme automatique à Ambre.
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Message par Lumina Lun 4 Avr 2011 - 18:10

Gamble a écrit:Plus généralement, je trouve ça très bien qu'un pofil mauvais en magie ne puisse pas devenir facilement un sorcier.

En fait, j'apprécie qu'on ne puisse pas devenir bons partout.

D'une part, il existe déjà des personnages moyens en magie à la base avec de très bons scores dans une compétence.
D'autre part, ça ne me semble pas très difficile à contourner pourvu qu'on connaisse le jeu : un joueur qui veut monter une comp de magie précise le fera probablement pour utiliser un pouvoir précis, et le fera probablement en utilisant ce pouvoir précis. Sanctionner les sorciers pour freiner les optimisateurs ça me parait un mauvais plan.

Pour le reste, je me fiche de devenir bonne partout, mais j'aimerai pouvoir faire des choses dans ce qui est mon domaine. J'essaye d'élargir les compétences concernées parce que ça me parait plus intéressant d'un point de vue game-design puisque ça offre l'occasion à un sorcier de pouvoir choisir quelle compétence il préfère faire progresser, si par exemple il vise un pouvoir précis, ou s'il préfère être polyvalent plutôt que se concentrer sur une comp.

Les craintes possibles d'optimisations à lire cette phrases doivent être tempérées par l'information suivante : un personnage ayant un axe social majeur peut faire progresser la quasi-intégralité par des actions qui s'intègrent dans son rp, et qui lui sont utiles. Si optimisation il peut y avoir ici, je ne vois pas pourquoi elle serait terrible ailleurs.

Gamble a écrit:
Avec la possibilité de choisir deux sorts au départ, un sorcier moyen pourra déjà pexer sur différents axes, jusqu'à trois. Ensuite, certains lieux permettent aussi l'entraînement.

Le sorcier ne démarre qu'avec un seul sort actuellement. L'idée de démarrer avec plus de sorts est intéressante et avait déjà été évoquée. Un souci cependant que ça présente à mes yeux c'est qu'on va accentuer encore la différence entre les sorciers, et la différence entre les sorciers et les non-sorciers (qui est nécessaire, j'y reviens.)
Or, ça ne me parait pas pertinent de demander à un possible nouveau joueur de choisir plusieurs sorts avec le risque de mal comprendre leur fonctionnement, par exemple. Il est préférable d'avoir un peu pris le jeu en main à mon sens pour faire certains choix.
D'autre part, je trouvais plus intéressant de proposer une série d'action commune parce que ça permet l'établissement de situations destinées à être franchies par un sorcier, et pas à un possédant du sort X. Or, c'est difficile de trouver le point commun entre bidule, sorcier militaire spécialiste de l'invocation de troupe, et machin, sorcier de cour, charmant et intriguant grâce à ses atouts. Alors que si les deux ont une action commune, il devient plus facile de faire un obstacle qu'ils peuvent potentiellement franchir.

Je vais développer le pourquoi il est nécessaire que si le sorcier puisse choisir plus de pouvoir, ça ne soit pas le cas des pjs aux axes différents, et revenir sur l'un des soucis majeurs que j'essaye d'exprimer ici.

On peut résumer ça ainsi :

Il est souvent préférable d'avoir le sort X que d'être un sorcier avec de bonnes compétences.

Sur irc, tout à l'heure, on m'a cité plusieurs actions qui auraient pu être utiles pendant l'animation. Par exemple, être dans un endroit sur, avec le pouvoir "voyager par atout" pour rapatrier les Ambriens en cas de souci.

Or, la plupart de ces rôles étaient avant tout dépendantes d'un sort, la compétence étant secondaire. Evidemment, un personnage extrêmement mauvais n'aurait sans doute pas pu jouer ce rôle s'il avait eu le pouvoir, mais c'est surtout l'inverse qui est gênant : un sorcier avec la bonne maîtrise de la compétence mais pas le pouvoir n'aurait rien pu faire. Là ou même le mauvais en sorcellerie aurait eu une petite chance de réussir, le sorcier ne pouvait rien faire.

C'est pour ça que je parle de dépendance aux sorts, et pour ça que ça me parait un problème : Ca veut dire que l'utilité d'un sorcier va dépendre de la compatibilité des pouvoirs qu'il a réussi à obtenir (ce qui n'est déjà pas gagné) et de la situation. Ca revient à jouer à une sorte de roulette, espérer tomber sur la combinaison d'un pouvoir et d'une situation précis. Et sinon ? Pas de chance, tu n'avais qu'à mieux choisir.


Alors, oui, il y a des tas de choses possibles avec les sorts. Mais ça ne fait à mon sens qu'accentuer le souci : tu peux prévoir une résolution d'anim/quête/énigme/autre qui passe par le pouvoir "charmer", ou le pouvoir "renvoyer une troupe", si tes sorciers ont "voyager par atout" "peindre un atout" "protection psychique" "blocage de magie" "insuffler un rêve" "détecter les pouvoirs d'ombre" ben ça leur fera une belle jambe que la quête soit pour les sorciers puisqu'ils pourront rien faire.

Alors que si tu as un tronc commun, que n'importe quel sorcier possède un sort rudimentaire de "conjurer un gnome unijambiste" au moins tu peux prévoir quelque chose qu'ils peuvent espérer franchir, et tu peux donc leur permettre de s'amuser et d'être utiles.
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Message par Silence Lun 4 Avr 2011 - 18:17

lumina a écrit:Le sorcier ne démarre qu'avec un seul sort actuellement.
Deux en fait, il suffit qu'il utilise son bonus de création pour prendre un second sort de sorcellerie.
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Message par Gamble Lun 4 Avr 2011 - 18:28

On a bel et bien la possibilité, si on le désire, de choisir deux pouvoirs de sorcellerie . Ou bien deux pouvoirs d'ombre.

Je ne sais pas pourquoi il faut considérer choisir ses pouvoirs à la roulette russe. Le jeu ne promet pas d'être linéaire, et libre à chacun de se placer dans une situation où son profil sera à son avantage.

Je ne crois pas qu'une animation aura comme une résolution une si petite fenêtre d'option, mais je ne vois pas le mal à ce que certaines choses demandent de l'astuce et de la collaboration entre les joueurs.

Il y a des pouvoirs utiles à de nombreuses reprises, d'autres qui vont obliger à un beau sens de la stratégie pour avoir une réelle utilité.

A la limite, ce qui pourrait me déranger c'est que le coût entre un pouvoir gadget, et un pouvoir franchement plus utile est le même à la conception du perso.

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Message par Lumina Lun 4 Avr 2011 - 18:42

Silence a écrit:
lumina a écrit:Le sorcier ne démarre qu'avec un seul sort actuellement.
Deux en fait, il suffit qu'il utilise son bonus de création pour prendre un second sort de sorcellerie.

?

Soit c'est une nouveauté dont je n'ai pas eu vent, soit je ne vois pas ce dont il est question.
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Message par Silence Lun 4 Avr 2011 - 18:44

A la création, il est possible de choisir :

- 1 pouvoir de Sorcellerie.
- 1 pouvoir d'Ombre.
- 1 "bonus", qui peut prendre la forme d'un pouvoir de Sorcellerie ou d'Ombre supplémentaire. Ou un peu d'exp initial dans ses compétences.

C'était comme ça il y'a 2 mois quand j'ai fait mon inscription, en tout cas.
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Message par Lupin Lun 4 Avr 2011 - 18:46

Je m'exprimerai plus longuement après vous avoir lu.

Je réagit simplement sur une chose qu'a dit Gamble : j'essaye d'équilibrer les pouvoirs pour que ceux qui sont moins souvent utilisables soient plus puissants, et que ceux qui peuvent être considérés comme moins puissants soient utilisables en permanence (pouvoirs de détection de pouvoirs notamment).
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Message par Lumina Lun 4 Avr 2011 - 20:26

Pour cerner plus précisément le problème, deux remarques :

- le magicien doit faire des choix frustrants et on reporte sur lui la responsabilité de choix pas en adéquation avec ce que le jeu va lui proposer dans le futur : trop de choix peut tout à fait créer autant de frustration que l'absence de choix.
Le pouvoir que je prends maintenant en espérant qu'il me soit utile peut très bien ne pas servir, et je peux me retrouver dans une situation ou je regretterai énormément de n'avoir pas pris autre chose.

- l'un des aspects désagréable du système, c'est que le magicien doit payer pour pouvoir utiliser ses actions. Payer en expérience puisque choisir un pouvoir à la création ou en entracte le prive d'expérience, payer en temps passé à apprendre le pouvoir au lieu de faire des choses plus amusantes, et de façon générale, il doit faire l'acquisition de ses possibilités d'action, quand les autres axes les offrent de base.

Ajouté au fait que, comme signalé, le pouvoir gadget coute aussi cher, et s'apprend aussi lentement que le pouvoir bourrin, ça fait beaucoup de points lourds.

Je n'ai aucun souci à devoir faire des efforts pour élargir mon panel d'action, dans l'absolu. Mais je trouve problématique de n'avoir pas quelques bases solides sur lesquelles je peux jouer.

C'est beaucoup de souci dont les autres axes ne souffrent pas, et j'ajouterai qu'en plus de ça, ça fait évidemment une source de négociation en moins vis à vis des persos dominants dans les autres axes, qui se retrouvent aussi de fait dominants vis à vis du perso sorcier : la diffusion des pouvoirs est livré à leur bon vouloir puisque le sorcier n'a rien qui leur soit indispensable à proposer, alors qu'eux si.
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Message par F0X Lun 4 Avr 2011 - 20:45

Je rebondis (boing boing) sur le rôle des sorciers dans les animations.
Je vais pas faire la liste des pouvoirs de sorcellerie utiles, mais hormis les pouvoirs de détection qui donnaient déjà des indices... ils ont tous été utiles. Ou auraient pu si utilisés.
Ensuite, les pièges de sorcellerie nécessitaient la présence d'un sorcier.

Dire que lors de cette animation, un sorcier était inutile est faux. Dire que les sorciers se sont moins impliqués que d'autres est vrai. Dans le final, on a eu 6 PJs, dont Sean. Un seul a prit la main. C'était pas un sorcier.

Il y avait trois fins possibles à cette animation que l'on peut sommairement schématiser par : sorcier, militaire, social.

Allez, je suis de bonne humeur, quelques exemples d'actions de sorciers à l'animation :
- Voyage par atout pour faire venir des bras
- Charmer pour éviter des combats et obtenir un allié
- Insuffler un rêve pour donner des pistes

Sorcier c'est bien, mais oui, il faut qu'il possède des sorts en dehors des animations. Pour ça, il faut des relations.

Mais c'est pareil pour le militaire, le social ou le voyageur. Seul, il est quasiment inutile.

Un sorcier c'est un manipulateur. C'est pas simple à jouer quand le militaire doit juste réfléchir à sa stratégie de combat.

Pour les remarques plus génériques, il me faut du recul et c'est plus le domaine de Lupin.
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Message par Silence Lun 4 Avr 2011 - 20:46

Pour Lumina :

Je crois franchement que tu crains trop que ton personnage passe pour "inutile" aux yeux des autres parce qu'il n'a pas tel ou tel pouvoir adapté à la situation, plus particulièrement lors d'une animation. Tel qu'il est actuellement, j'ai l'impression que le système n'a pas vocation à faire des sorciers des "couteaux-suisses" pouvant faire face à n'importe quel problème. Et puis, comme le laisse entendre FoX, y'a pas que les animations dans le jeu.

Après, tu évoques le fait que les sorciers doivent passer du temps pour apprendre de nouveaux sorts, et que du coup, ça les "prive" de faire quelque chose d'intéressant. C'est la même chose pour un combattant. Si il veut augmenter ses compétences de combat le plus efficacement possible, il va devoir passer beaucoup de temps à s'entraîner avec un partenaire. Même si ces séances sont agrémentées de roleplay, ce n'est pas l'extase non plus, avouons-le.

Tu affirmes aussi que les sorciers doivent faire une croix sur leur gain d'exp pendant l'entracte. Sais-tu au moins à combien s'élève le gain d'expérience ? Personnellement, je trouve que l'apprentissage gratos d'un pouvoir est infiniment plus intéressant qu'un banal gain d'exp, qu'on soit sorcier ou non. Enfin, l'herbe est toujours plus verte chez le voisin, comme on dit...
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Message par CXZman Lun 4 Avr 2011 - 22:02

À la lumière de tout ce que j'ai lu... je peux assurer que tu te fourvoies totalement Lumina.

Va recruter une troupe et la rendre potable. Tu y perdras un gros mois de jeu, voire deux. Et ce n'est pas dispensable si tu comptes faire quelque chose en jeu avec tes capacités militaires. Parmi les voies que peuvent suivre les personnage, la plus "simple" c'est éventuellement la voie de la séduction, mais ça nécessite de mener une fine diplomatie. C'est passionnant ceci dit. Quant à celui qui voyage, on sait qu'il y passe un temps fou (que je trouve encore trop long perso).

L'avantage énorme du sorcier sur les trois autres axes, c'est que ce qu'il obtient, en plus d'être toujours des gros avantages, il ne le perdra jamais. Les amis et les amants on les perd. Les troupes on les perd, l'influence en ombre, à défaut de la perdre, on se la fait dépasser.

Avec les bottes, l'axe militaire va aller plus loin. Les pouvoirs d'ombres permettent de rendre les voyages passionnants. Pour l'instant le domaine du sorcier est le plus prometteur.


Maintenant, t'as pas l'air satisfaite du déroulement. c'est important de se pencher dessus. Est-ce que c'est uniquement par comparaison aux autres styles de jeu ? Est-ce que ça va juste trop lentement pour monter un personnage ?

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Message par Grish Lun 4 Avr 2011 - 22:06

Euh perso, je comprends pas pourquoi le sorcier doit forcément être un manipulateur.
Je veux dire est-on obligé de demander à d'autres persos pour apprendre de nouveaux sorts ? On peut pas jouer un vieux sorcier misanthrope qui passe son temps dans les grimoires ?
Parce que autant je comprends bien l'intérêt niveau interactions entre PJs autant je trouve ça con de limiter les concepts de perso (prendre social en faible avec un perso mago, c'est un peu chiant par exemple).

Euh sinon je me disais pour les pièges, on peut pas sortir sans avoir une bonne comp, du coup si je voyage seul et que je tombe dans un piège dont je ne peux pas sortir, j'appelle à l'aide par atout ou je me téléporte par atout aussi. Mais si je suis une quiche en sorcellerie et que je tombe dans un piège de sorcellerie, je fais quoi ? J'attends la fin de l'acte ?
(bon c'est peut être un peu side au sujet mais les pièges peuvent vite devenir relou surtout pour les explorateurs à tendance solitaire)

Grish, qui fait pas avancer le débat.
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Message par CXZman Lun 4 Avr 2011 - 22:16

Je veux dire est-on obligé de demander à d'autres persos pour apprendre de nouveaux sorts ? On peut pas jouer un vieux sorcier misanthrope qui passe son temps dans les grimoires ?
Parce que autant je comprends bien l'intérêt niveau interactions entre PJs autant je trouve ça con de limiter les concepts de perso (prendre social en faible avec un perso mago, c'est un peu chiant par exemple).

Alors 'faut voir... un sorcier solitaire qui aime pas la cour, aucun problème. Un sorcier qui ne veut voir PERSONNE c'est injouable.

Note que c'est autant injouable qu'un militaire ermite. Le voyageur solitaire c'est un peu son dada mais ce qu'il récolte de ses voyage n'a en règle générale d'intérêt QUE d'être appliqué aux autres personnages.

Ton exemple avec les pièges est un très bel et simple exemple de la nécessité d'avoir des potes dans le jeu et d'abuser des atouts (ils portent bien leur nom). Vouloir tout faire en solo, c'est la mort assurée (ou l'ennui à défaut). Ayant le pouvoir de voyage et les atouts de mes potes, pendant tout le temps de la précédente animation, ils ont pris des risques et se sont impliqués parce qu'ils savaient qu'à n'importe quel moment je pouvais les sauver en les tirant de là.

Et si c'est pas assez clair comme de l'eau de roche qu'il faut que vous tissiez des relations in game, c'est certainement qu'il vaudrait mieux qu'on se focalise là-dessus. Je pense au système d'alliance qui aurait mérité d'être beaucoup plus poussé que ça.

CXZman

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Message par F0X Mar 5 Avr 2011 - 7:16

Etre seul, c'est mourir.
Jouer un ermite c'est peut être le trip de certains, mais ce n'est plus un jeu. Un jeu de "rôles" c'est surtout des interactions. C'est ma vision du jeu.

Pour préciser ma pensée, un ambrien doit être un manipulateur. La famille est un panier de crabe alors il faut se faire sa place au soleil. Ou faire une croix dessus et prendre ce qui vient comme ça vient. Mais les joueurs qui prennent sorcier le font rarement.

Pour les pièges, Wonderland est spécifique. Les pièges en ombre ont toujours une solution simple : repartir en ombre.
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Message par Neit Mar 5 Avr 2011 - 7:27

Sauf que ça perd son sens si tout le monde est un manipulateur.
Pour qu'il y ait des manipulateurs, il faut des manipulés. Et la variété des rôles joués, c'est bien.

Si tous les personnages se ressemblent, ça perd énormément en intérêt.
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Message par F0X Mar 5 Avr 2011 - 7:51

Etre manipulateur, ça ne signifie nullement :
- réussir à manipuler
- éviter d'être manipulé

Et Sean est un contre exemple Wink
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