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Message par Sezni Mer 29 Jan 2014 - 12:34

Plop

Petit rappel : il existe deux actions dites "de troupes" utilisable en combat, attaquer et protéger. La première permet d'attaquer (obviously) un personnage ou une troupe, la seconde de s'interposer entre la cible et tous ses attaquants du round, au prix d'une baisse d'effectifs de la troupe.

J'ouvre ce topic pour recueillir les idées de diversification que vous pourriez avoir et suggérer celles qui me sont récemment passées par la tête ou qui m'ont été suggérées par d'autres.

Encercler : permet de forcer un personnage présent dans la même situation à rentrer dans le combat.
Intérêt tactique : emmerder ceux qui veulent régénérer tranquille avant de rentrer dans le combat, harceler un type qui vient de se relever, etc.

Harceler : augmente l'avantage et/ou confère des malus à l'ennemi pour le round en cours.
Intérêt tactique : jusqu'à présent, on utilise l'action Attaquer essentiellement pour faire perdre des PF/PC plutôt qu'infliger réellement des blessures, à moins d'être particulièrement compétent ou d'une différence flagrante de compétence. Ce n'est pas vraiment le but premier de l'action. Celle-ci illustre mieux, selon moi, un effet similaire. La perte de PF/PC devrait rester un effet de bord et non l'objectif.

Interrompre : annule l'action de la troupe ennemie.
Intérêt tactique : rajouter une dose d'imprévisible et de danger, rompre la monotonie de certains combats, inclure une nouvelle dimension stratégique, permettre un réel affrontement entre deux généraux, plus poussé qu'un simple duel de harangues.

Dans les trois cas, il s'agit bien sûr de tests et non de réussites automatiques.

Le duel de harangues est à ne pas confondre avec le duel de harengs, plus connus sou le nom de "duel à l'Hollandaise".
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Message par Totorbiturac Mer 29 Jan 2014 - 12:44

Sezni, je t'aime ! Bon, je n'irai pas jusqu'à te demander en mariage parce que la cicatrice, c'est pas mon truc, mais si tu veux je te file le 06 d'atout de ma fille.

Plus sérieusement, j'aime bien l'idée.
Je pense être l'un des meilleurs commandants d'Ambre (xxx, je te hais) et, même pour moi, l'intérêt des troupes reste principalement la fatigue et la protection (qui peut disparaître très vite).
Je n'ai pas fait de blessures avec depuis longtemps et c'était avec des gardes d'Ambre élites, sur le cercle d'or, face à des ennemis moyens.
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Message par Arthochtonien Mer 29 Jan 2014 - 12:52

Je serais particulièrement intéressé par une action variant autour du principe de l'encerclement que tu proposes.

Elle permettrait de forcer dans le combat quelqu'un présent dans la même situation ( ou au minimum le même lieu) OU d'englober un autre affrontement se passant dans le même lieu.
Ainsi un camp disposant de bons tacticien parviendrait à unifier les différentes escarmouches en une seule bataille, ou au contraire utiliserait sa supériorité stratégique pour fractionner le combat.

Le jet se ferait entre le commandement des protagonistes avec un modificateur puissant selon la qualité de la troupe.
Si l'ennemi visé ne possède aucune troupe, gros malus pour résister.

Pour ce qui est d'interrompre, je suggère qu'il ne s'agisse pas d'une réussite automatique mais d'une opposition sur le même principe.
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Message par Sezni Mer 29 Jan 2014 - 13:00

Arthochtonien a écrit:Pour ce qui est d'interrompre, je suggère qu'il ne s'agisse pas d'une réussite automatique mais d'une opposition sur le même principe.

On est d'accord  Smile 
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Message par Kalou Mer 29 Jan 2014 - 13:02

Je vois d'un bon oeil le principe inhérent à ces propositions.

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Message par Neit Mer 29 Jan 2014 - 13:17

Comme on dit sur Facebook, j'aime.
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Message par Lumina Mer 29 Jan 2014 - 13:43

J'ai un peu peur qu'encercle serve à forcer la rentrée dans le combat de persos pas fait pour ça (genre des magiciens) en profitant dès lors d'un ennemi facile à faire rentrer et à taper pour gagner de l'avantage.

Ce qui, certes, peut être intéressant tactiquement, ça peut valoir le coup de cibler les faibles et tout mais ça change radicalement des situations, de façon même peut-être plus importante que les modifs de round de l'entracte précédent.

C'est pas pour autant que ça doit pas se faire mais dans ce cas, faut que le gain potentiel soit adapté.
Or, là, plus l'ennemi est faible, plus il est à la fois facile de le faire rentrer dans le combat ET facile de le démolir ensuite.

Ca manque peut-être de quelque chose pour pondérer ça. Histoire d'avoir une balance avantage/inconvénient un peu plus équilibré.

En particulier, avoir la possibilité de contre, par exemple. Via les escortes, les troupes, autre chose encore ? Intervention de conjuration ? Autre ?

Actuellement, ça demande de la tactique en amont d'engager les bons persos pour les mobiliser/immobiliser. La si ça peut se faire au cours du combat, ça deviendra nettement plus fréquent/facile/autre.

Bref, ça fait un changement radical dont je suis pas sure qu'il soit positif dans l'ensemble.

D'ailleurs... Une telle option pourrait s'appliquer à des combats magiques ce qui justifie d'autant de faire quelque chose d'équilibré, pour tout le monde. :p


Autre point : on pourrait avec ce genre d'option faire de grosses mêlées impliquant plein de monde, mais quid de l'option inverse, dans ce cas, celle ou on voudrait séparer des affrontements ?


Pour Harceler, je ne pense pas qu'un gain d'avantage soit le plus intéressant étant donné qu'il y a déjà des options pour ça, même si ça ne marche pas forcément à Ambre pour certaines. Le fait de mettre des malus est sans doute plus inédit (selon la forme que ça prend) et donc valorisant.


Interrompre...
Ca modifie aussi radicalement les combats, ce genre d'action. Ca veut dire qu'une troupe en protection d'un personnage non combattant devient à peu près inutile.

C'est pas que ce soit un mal, mais ça veut dire que deux des actions proposées ne font qu'augmenter le coté offensif et la capacité à s'en prendre aux cibles moins "martiales".
Ca bouleverse pas mal les choses quand même, sans forcément d'options "défensives" à coté pour compenser un peu la chose.

Le coté "protection" des troupes a certes des défauts mais c'est aussi ça qui permet d'avoir une certaine variété de profils dans un combat. Si on restreint trop le truc, on risque surtout empêcher encore plus les profils un peu moins martiaux de participer à des affrontements faute d'avoir un peu de quoi temporiser.

Là encore, c'est une question de balance entre difficulté et gain. Si c'est trop facile et rentable, on risque plus d'appauvrir les choses que de les enrichir.



Sinon, une idée un peu à part mais que je met ici parce que ça reste en lien.

Pouvoir "confier" une troupe, cad, que la troupe, au lieu d'être libérée, appartienne à un autre personnage directement. Ceci afin de pouvoir confier des troupes sur un champ de bataille sans que les vilains ennemis ne puissent s'en emparer, pour des raisons d'asynchronisme et de cohérence.
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Message par Neit Mer 29 Jan 2014 - 13:47

Ou sinon quand on a rien à faire dans un combat, on évite aussi de s'en approcher en jouant les commentateurs sportifs.

Ou sinon on reste dans une autre situation, au minimum.
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Message par Arthochtonien Mer 29 Jan 2014 - 13:48

Transmettre commandement Lumina ?
L'idée est intéressante, voir comment faire en sorte qu'elle ne serve pas d'abus. Que ça coute un ordre de troupe à celui qui la confie et celui qui la récupère par exemple.

Que ça puisse permettre de forcer des faibles à rejoindre l'affrontement c'est évidemment l'intérêt principal.
Je ne vois pas ceci s'appliquer au combat magique parce qu'il ne s'agit pas d'un affrontement physique.

Enfin pour la question de fractionner un combat, j'imaginais un ordre du type " placement tactique " permettant de cibler un personnage ennemi ( et incluant automatiquement sa troupe ) pour se dégager d'un combat de masse pour créer une escarmouche.
Naturellement, ce jet serait influencé par plein de facteurs comme le commandement, la puissance/qualité des troupes, le nombre d'ennemis... etc.
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Message par Lumina Mer 29 Jan 2014 - 13:56

Arthochtonien a écrit:Transmettre commandement Lumina ?
L'idée est intéressante, voir comment faire en sorte qu'elle ne serve pas d'abus. Que ça coute un ordre de troupe à celui qui la confie et celui qui la récupère par exemple.

Un ordre pour confier la troupe, oui. Plus cher que pour libérer/cantonner et co. Supérieur peut-être à une fusion/libération de troupe.

La troupe qu'on te confie t'appartient, mais tu ne la commandes pas. Il faudra toujours un ordre en combat (ou une action, hors combat) pour pouvoir en prendre le commandement (comme tu le ferais pour une troupe libre).
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Message par Elle Mer 29 Jan 2014 - 13:58

J'aime bien les idées de Sezni, telle qu'elles sont, et aussi l'idée de transmettre le commandement.

Par contre je le vois bien aussi s'appliquer aux combats magiques.
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Message par Sapho Mer 29 Jan 2014 - 14:15

ah ca existe le combat magique?
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Message par Melchior Mer 29 Jan 2014 - 14:19

Je vous pas pourquoi les troupes ne pourraient pas faire ces actions en combat magique. Elles peuvent tout à fait obliger un passant à rester dans la zone qui crépite d'éclairs, boules de feu et autres tsunamis.

Maintenant, interrompre l'action d'une troupe je trouve ça vachement bourrin. Notamment contre tous les non martiaux (notamment les ombreux qui sont obligés de rentrer dans le combat pour faire quoi que ce soit) dont les troupes sont la seule manière de pas se faire exploser la gueule.
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Message par Sezni Mer 29 Jan 2014 - 14:23

lumina a écrit:J'ai un peu peur qu'encercle serve à forcer la rentrée dans le combat de persos pas fait pour ça (genre des magiciens) en profitant dès lors d'un ennemi facile à faire rentrer et à taper pour gagner de l'avantage.

Ce qui, certes, peut être intéressant tactiquement, ça peut valoir le coup de cibler les faibles et tout mais ça change radicalement des situations, de façon même peut-être plus importante que les modifs de round de l'entracte précédent.

C'est pas pour autant que ça doit pas se faire mais dans ce cas, faut que le gain potentiel soit adapté.
Or, là, plus l'ennemi est faible, plus il est à la fois facile de le faire rentrer dans le combat ET facile de le démolir ensuite.

Cela ne me dérange absolument pas, personnellement, au sens où il y a une parade simple, efficace et gratuite : changer de situation. Si vous n'êtes pas familier de la guerre, vous n'avez rien à faire sur un champ de bataille. C'est extrêmement dangereux et j'aime l'idée que ce danger soit représenté par le combat lui-même et ses mouvements, et non l'arrivée de potentiels renforts qui débarquent et placent une attaque d'engagement. PIF ! Aaaaaargh.

Les troupes commandées seraient bien évidemment inclues au passage, ce qui ne laisse pas entièrement démuni. Quant aux escortes, j'approuve l'idée de les impliquer : inclure uniquement le protecteur, le protecteur et le protégé ou seulement le protégé en fonction du test de protection, comme pour un combat normal.

lumina a écrit:Actuellement, ça demande de la tactique en amont d'engager les bons persos pour les mobiliser/immobiliser. La si ça peut se faire au cours du combat, ça deviendra nettement plus fréquent/facile/autre.

Effectivement, cela se fait en amont, mais avec une efficacité limitée. Je suis pour plus de souplesse et d'adaptabilité, pas pour une improvisation totale. Cette action ne dispense absolument pas de se préparer avant et on s'adapte d'autant plus efficacement qu'on a déjà une base sur laquelle se reposer. L'intérêt de se préparer n'est donc pas remis en question, à mon avis.

lumina a écrit:D'ailleurs... Une telle option pourrait s'appliquer à des combats magiques ce qui justifie d'autant de faire quelque chose d'équilibré, pour tout le monde. :p

Hum. Question difficile. Les troupes peuvent certes attaquer en combat magique, mais peuvent-elles vraiment inclure quelqu'un dans un affrontement psychique ? A mon avis, au niveau cohérence, non. Est-ce souhaitable d'un point de vue équilibre ? Peut-être. Ceci dit, la notion de faire rentrer un punching-ball devient encore plus cruciale en magique qu'en physique, puisque finalement, c'est l'avantage qui fait gagner. En l'occurrence, le gain potentiel ne me semble plus du tout adapté.

@Melchior : le combat magique n'est a priori pas une déferlante de bdf et chaînes d'éclairs, justement. C'est un combat d'esprit à esprit et à part la posture qui inflige précisément des dégâts, le reste n'est qu'effets visuels. Du moins c'est la vision que j'en ai,elle ne correspond peut-être pas à celle de l'équipe.

lumina a écrit:Autre point : on pourrait avec ce genre d'option faire de grosses mêlées impliquant plein de monde, mais quid de l'option inverse, dans ce cas, celle ou on voudrait séparer des affrontements ?

Pas sûr que ça soit faisable, faut voir l'avis des experts. Dans tous les cas, je suis contre la possibilité d'exclure quelqu'un d'un combat par ce moyen. Tu y es, tu y restes, tant que tu ne fuies ou ne te rends pas.

Et d'ailleurs, je précise qu'il ne serait évidemment pas possible d'inclure quelqu'un dans son propre camp. On n'inclut que des gens qu'on veut fracasser. Les autres ont le bouton "Rejoindre camp".

Après, est-ce que la cible intégrée est en transit comme quelqu'un qui rejoint ou est-ce qu'elle est directement incluse dans le round en cours ? Pour limiter les abus (inclure quelqu'un à deux secondes du lancement du round et le fracasser illico), j'aurais tendance à dire transit.

lumina a écrit:Pour Harceler, je ne pense pas qu'un gain d'avantage soit le plus intéressant étant donné qu'il y a déjà des options pour ça, même si ça ne marche pas forcément à Ambre pour certaines. Le fait de mettre des malus est sans doute plus inédit (selon la forme que ça prend) et donc valorisant.

Assez d'accord, mais la manipulation de l'avantage (en tant que donnée pure et pas effet de bord d'une attaque réussie ou échouée) doit-elle rester une spécificité des pouvoirs d'Ombre ? Mais si on l'autorise, ne se dirige-t-on pas vers un déséquilibre énorme en combat magique en faveurs des généraux ? Ok pour virer la notion d'avantage.

Pour les malus, je pensais à un truc bête et méchant : malus à toutes les actions de combat du round. Plus y a de monde en face, plus c'est dur. La quantité et la qualité de la troupe interviennent aussi, évidemment.

lumina a écrit:Interrompre...
Ca modifie aussi radicalement les combats, ce genre d'action. Ca veut dire qu'une troupe en protection d'un personnage non combattant devient à peu près inutile.

C'est pas que ce soit un mal, mais ça veut dire que deux des actions proposées ne font qu'augmenter le coté offensif et la capacité à s'en prendre aux cibles moins "martiales".
Ca bouleverse pas mal les choses quand même, sans forcément d'options "défensives" à coté pour compenser un peu la chose.

Le coté "protection" des troupes a certes des défauts mais c'est aussi ça qui permet d'avoir une certaine variété de profils dans un combat. Si on restreint trop le truc, on risque surtout empêcher encore plus les profils un peu moins martiaux de participer à des affrontements faute d'avoir un peu de quoi temporiser.

Là encore, c'est une question de balance entre difficulté et gain. Si c'est trop facile et rentable, on risque plus d'appauvrir les choses que de les enrichir.

Franchement, ça ne me dérange pas d'augmenter l'aspect offensif, la rapidité et la mortalité des combats. Bizarre, hein ?  Razz Ceci dit, on peut envisager une action de contre, de type Organiser : augmente la difficulté d'Interrompre. Pour une seule troupe ? Un peu pourrave. Pour toutes ? Assez bourrin. On en fait une action secondaire ? Une action de troupes ?

On peut aussi protéger un perso avec plusieurs troupes, si on tient réellement à sa vie...

lumina a écrit:Pouvoir "confier" une troupe, cad, que la troupe, au lieu d'être libérée, appartienne à un autre personnage directement. Ceci afin de pouvoir confier des troupes sur un champ de bataille sans que les vilains ennemis ne puissent s'en emparer, pour des raisons d'asynchronisme et de cohérence.

J'approuve sans réserve ! Ceci dit, qu'un transfert direct de commandement serait plus simple et plus efficace. On en fait une action de troupes (celui qui récupère la troupe n'ayant par essence pas de troupes, ça ne lui coûte rien ^^), avec un coût équivalent à libérer+commander, ou ré-réparti entre fatigue et concentration. Pas besoin d'augmenter, ce n'est pas une alternative plus rapide à libérer+commander, juste un moyen de pallier les couacs de l'asynchronisme. La cible possède la troupe, la commande et n'a pas besoin d'action particulière pour avoir le droit de s'en servir à partir du round qui suit.
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Message par Totorbiturac Mer 29 Jan 2014 - 14:37

Quid d'une action à double effet permettant d'empêcher quelqu'un de rentrer en combat :

- elle augmenterait la difficulté de l'action "encercler", permettant aux combattants d'un groupe de protéger leur soutien à l'extérieur, dans le cas où il ne pourrait pas s'éloigner (lieu bloqué, raison rp, situation unique dans le lieu...)
- elle permettrait de retarder l'arrivée de renfort via un jet d'opposition sur max(ruse, persuader, discrétion, un truc magique), par exemple. Deux choix s'offrent alors : tenter de nouveau ou démolir la troupe.


Bon, c'est une idée jetée à la va-vite, sans réflexion approfondie pour cause de boulottage intensif.
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Message par Harmore Mer 29 Jan 2014 - 14:40

En gros, Encercler pour obliger quelqu'un à prendre part à une bataille, et Faire barrage pour au contraire obliger un combattant ou une troupe téméraire à prendre part à la bataille.

Ca me plait comme idée Very Happy
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Message par Melchior Mer 29 Jan 2014 - 14:44

Désolé pour mon erreur sur les combats magiques, c'est vrai que ma vision était pas du tout la même.

Pour l'action d'encercler, j'ai une question : Quid du cas où on fait rentrer quelqu'un dans un combat où il n'a rien à y faire ? Genre monsieur A se retrouve forcé à rentrer dans le combat dans le camp de B alors qu'ils se détestent mutuellement ?

B se retrouverait obligé de protéger A sous peine de perdre de l'avantage ?
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Message par Sezni Mer 29 Jan 2014 - 14:51

Il peut toujours l'exploser lui-même :p

Je ne vois pas le souci, à partir du moment où c'est le mec en face qui a pris la décision. B réagit à la présence de A comme il l'entend.
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Message par Kalou Mer 29 Jan 2014 - 14:55

Sezni a écrit:J'approuve sans réserve ! Ceci dit, qu'un transfert direct de commandement serait plus simple et plus efficace. On en fait une action de troupes (celui qui récupère la troupe n'ayant par essence pas de troupes, ça ne lui coûte rien ^^), avec un coût équivalent à libérer+commander, ou ré-réparti entre fatigue et concentration. Pas besoin d'augmenter, ce n'est pas une alternative plus rapide à libérer+commander, juste un moyen de pallier les couacs de l'asynchronisme. La cible possède la troupe, la commande et n'a pas besoin d'action particulière pour avoir le droit de s'en servir à partir du round qui suit.
Cela reviendrait à filer une troupe d'elites++++ à quelqu'un qui a 5 en commandement. J'émet donc une réserve et suggère l'application d'un test pour savoir si la personne cible est capable de commander la troupe. A voir tout de même à ajouter un léger bonus aux jets de commandement de la cible en fonction du commandement de celui qui donne. Cela afin de ne pas complètement bloquer la possibilité.
En cas d'échec du test, le donneur garde la troupe? Elle est transmise mais pas commandée?

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Message par zarasque Mer 29 Jan 2014 - 17:12

J'aime bien ses propositions, c'est très intéressant.

Je propose que si tu essaye de faire rentré quelqu'un dans une escorte, tu oppose ton commandement + le niveau et nombre de ta troupe au niveau du protecteur, et non celui du protéger, et si il se craque, tu ramène les deux dans le combat (le protecteur devant suivre le protégé dans la baston, sinon c'est vraiment trop bourrin)
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Message par Taya Mer 29 Jan 2014 - 18:00

Même si dans le principe je suis pour que les troupes gagnent en intérêt, que commandement soit un peu boosté, et que ça permette de diversifier les actions possibles, ect, je suis radicalement contre certaines propositions pour les mêmes raisons que Lumina. J'ai peur pour les pj plus vulnérables qui n'auront pas forcément le temps ou les moyens de s'écarter à temps, ou les capacités de résister.

ça abaisse aussi grandement les nouvelles réformes sur l'escorte, qui sont géniales, et les pj qui ont commencé à s'y adapter pour devenir des protecteurs compétents. Ou alors il faut modifier le système d'escorte pour en tenir compte et ça va devenir compliqué.
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Message par Neit Mer 29 Jan 2014 - 18:02

Ce dernier point est tout à fait exact.
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Message par Arthochtonien Mer 29 Jan 2014 - 18:10

Il suffit de faire entrer un membre de l'escorte à la place de l'escorté dans le combat, sur son jet classique de protecteur. Non ?
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Message par Sezni Mer 29 Jan 2014 - 18:26

12h de délai pour un round, c'est censé être suffisant pour qu'un PJ choisisse et valide ses actions. Je pars donc du principe qu'un PJ présent bénéficie du même délai pour faire un clic gratuit sur la situation d'à côté. Et si subitement des combats se déclenchent dans toutes les situations, alors que les jauges du PJ sont vides... bah j'ai pas l'impression d'être un sauvage en trouvant normal que ça le foute dans la merde et qu'il soit pas en sécurité à rester sur place plus de 12h.

Egalement :
Cas A : le PJ est déjà présent. Il pouvait tout aussi bien se faire sécher au passage, ce qui peut déjà arriver. Rien à dire.
Cas B : il n'était pas présent. Il s'est donc sciemment arrêté dans la situation et a accepté les risques. Rien à dire non plus.

Totalement pour que les escortes fonctionnent avec cette action.
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Message par zarasque Mer 29 Jan 2014 - 18:27

Bah ... si le mec réussi son jet de protecteur, il empêche carrément l'action de choper en combat à ce moment là ? Comme ça c'est vraiment efficace d'être protéger, et les gens se baladent plus sur le champ de bataille sans une escorte (ce qui semble être logique)

Sinon je propose aussi que si une troupe se fait attaquer pendant qu'elle tente d'encercler quelqu'un pour le ramener en combat, ça fasse automatiquement échoué l'action. Déjà ça donnera un intérêt à cibler une troupe plutot qu'un ambrien, et ensuite ça doit être compliquer d'encercler proprement quelqu'un quand ya un bourrin en train de ravager tes rangs.
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