L'Ombre de la Licorne
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Message par Lumina Sam 12 Nov 2011 - 20:12

J'ai eu l'occasion récemment de discuter avec une joueuse dont le personnage a pour axe majeur l'Ombre.

Comme elle m'a fait part du souci de manque de possibilité sans pouvoir, je me permets de relancer un sujet là-dessus. L'idée est donc de proposer des actions ou des axes de jeu qui peuvent se faire sans pouvoir, mais demanderont plutôt des compétences correctes.

(En résumé, le souci d'un système trop porté sur les pouvoirs, c'est qu'on est dépendant d'eux et que les compétences deviennent secondaires aux pouvoirs. On retrouve des spécialistes incapables de faire des choses utiles et des personnages très bons ailleurs et bénéficiant aussi des pouvoirs)

--

Premièrement, même si c'est peu lié aux possibilités d'action (puisque ça sera probablement ponctuel), il serait intéressant de pouvoir créer des ombres directement en jeu. Pas de pouvoir nécessaire, mais devoir être quelque part entre les ombres, proche des axiomes qu'on veut.
- Déjà ça me semble beaucoup mieux de permettre au personnage de créer une ombre. J'ai des idées d'ombre qui plaisent à mon perso, c'est bête qu'il ne les connaisse pas ou n'ai aucune influence dessus. (Ca n'empêche pas de garder le passage par mj)
- Ensuite créer des ombres en jeu c'est quand même beaucoup plus sympa, surtout pour un jeu ou elles sont aussi importante. Ca n'empêche évidemment pas d'avoir un mj pour valider un lieu (vérifier que c'est ok, tt ça).
- Et ça permet à un mec doué en ombre de créer des ombres plus rapidement/plus finement/plus développées, ou d'avoir directement une influence et une connaissance des lieux correctes, selon ce qu'on veut permettre.

Sachant qu'on peut imaginer qu'il faille une création à la façon d'une régen (ça prend plus ou moins de temps, mais on est assuré d'y arriver), par exemple, si on veut que n'importe qui puisse créer une ombre

--

Ensuite, il me semble important de pouvoir trouver une façon d'éviter la nécessité d'avoir des pouvoirs pour faire des choses intéressantes. Il y a deux axes principaux :

- Avoir une action similaire au pouvoir, mais à difficulté élevée : ça permet à ces gens là d'éviter d'avoir besoin d'un pouvoir pour faire un truc qui devrait être naturel vu leur talent. C'est une solution qui me semble adaptée à une action comme "influencer une ombre.", surtout vu son importance vis à vis des actions que ça débloque (pour lesquelles il faut aussi des pouvoirs, chouette, non ?)

- Avoir des petites choses qu'on puisse faire sans pouvoir, que n'importe qui peut faire, mais qu'un maître d'ombre sache faire mieux/plus vite/plus longtemps...

--

Dans les idées d'action :

Accorder à l'ombre :
- permet d''accorder quelqu'un à une Ombre, et de lui donner de petits bonus dans diverses compétences, par exemple selon les axiomes de l'ombre, son thème, etc... (Bonus en commandement sur une ombre militaire, etc).
Sert à renforcer le coté "soutien" d'un personnage d'ombre, en lui permettant de donner des bonus à d'autres personnages. Etre doué en ombre permettra alors de réussir à donner ces bonus, d'en donner plus, de plus forts, ou plus longtemps, etc...

Il me semble qu'il existe un pouvoir proche de ce principe mais personnel ? Cela dit ça ne bloque rien.


Surveiller le lieu :

Permet de mettre sur un lieu un enchantement permettant d'être averti en cas de passage. Le talent d'ombre peut permettre alors d'être averti un plus grand nombre de fois, et/ou de façon plus précise (inconnu > personne avec traits physiques X, y, Z, personne concernée, etc etc)

Ca peut permettre de surveiller un lieu précis d'une ombre, de voir si tel passage est emprunté, de surveiller une ombre sans avoir le pouvoir lié, mais de façon moins fiable.. Il faut en revanche limiter le nombre de surveillance qu'on peut avoir simultanément : on peut considérer qu'il faille un effort pour maintenir plusieurs surveillances actives en même temps, dépendant de sa vigilance ou sa détection, par exemple. Auquel cas, surveiller plusieurs lieux demande d'être talentueux, et un personnage moins doué devra faire des choix quant aux lieux surveillés.

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Message par Babel Sam 12 Nov 2011 - 20:42

Personnellement, je regrette le manque de spécialisation des spé ombre. Chacune des trois autres spé a une fonctionnalité ne dépendant pas des pouvoirs mais qu'ils peuvent utiliser au maximum de leurs possibilités via ordres en jeu. Il serait bien que le spé ombre en ait aussi.

Le problème, c'est que le spé ombre semble coincé quelque part entre le petit dieu et le roublard, mais que tout pouvoir de type dieu est nécessairement limité, et que l'on a rien à coté comme fonctionnalités intrinsèques pour contrebalancer.

J'avais déjà proposé par exemple qu'un spé ombre puisse non pas attaquer, mais éviter/mitiger les coups en utilisant sa vigilance. Le jour où un bourrin m'a éventrée en une passe sur ruse, je me suis demandé à quoi ça servait au juste, vigilance.

Maintenant bon, peut-être que j'ai pas compris le concept, mais il y a un mélange des genres assez clair au niveau de cette spécialité. A coté d'influencer/façonner, je trouve des utilitaires pour entraver/piéger/pister, qui sont clairement des compétences plus facilement associées à un roublard/rôdeur. Peut-être qu'il faudrait recadrer l'identité de cette spé, parce que là j'ai dû mal à savoir quelle est la vraie base de mon perso.

Brèphe, j'aimerais voir un ordre sympa et raisonnablement puissant qui donne une petite idée sur l'essence du personnage... Et qui donne à d'autres envie de tenter le coup.
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Message par Sleipnir Sam 12 Nov 2011 - 21:23

Je ne trouve pas cette proposition intéressante. Le personnage Ombre est le plus customisable possible. Il peut se spécialiser en ce qu'il veut, pourra façonner des troupes façonner des ombres, trouvera des passages, sait repérer, se cacher, pister, se dissimuler, déminer...

Oui c'est basé sur des pouvoirs, comme pour la sorcellerie par ailleurs.

C'est un choix de jeu que d'avoir un personnage couteau suisse plutôt qu'un bœuf qui frappe/commande/pas grand chose d'autre.

J'ajoute que je trouve parfaitement fallacieux de dire "oh mais mes compétences ne servent à rien". Les pouvoirs se basent sur des compétences;: Je suis une bouse en maîtrise ? je déminerai faiblement. Je suis une brute en discrétion ? Je me cacherai efficacement.
Il n'y a pas de mystère. Etre spécialisé en ombre demande un travail de recherche, beaucoup de rp pour trouver et échanger des pouvoirs.

C'est la classe qui incite le plus à l'échange et au rp, qui amène le plus à devenir le couteau suisse ambulant ou le méga bourrin de tout les pouvoirs basés sur la compétence X.

Et je suis une adverse totale de la redondance au niveau des pouvoirs et des actions. C'est outrepasser trop facilement ce que d'autres ont mis du temps et du rp à trouver. C'est favoriser bêtement le powering, le grobill qui pexe sa comp )à mort jusqu'à atteindre le niveau suffisant pour bypasser la recherche du pouvoir afférent.
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Message par Lumina Sam 12 Nov 2011 - 21:37

Je pense que tu as une vision assez personnelle des choses. Je crois que je fais d'autant plus d'échanges depuis que les combats de sorcellerie existent, parce que j'ai enfin le sentiment que les compétences sont utiles (ça n'est pas parfait, mais ça va dans le bon sens). Un équilibre a été atteint, qui crée pour moi plus qu'il ne retire.

C'est la même chose que je souhaite ici, sans renverser la tendance ou supprimer toute diversité. Mais il manque quelque chose, et ça me semble important de trouver quoi.

J'ajoute que malheureusement il existe des pouvoirs qui ne demandent pas de compétence, ou trop peu. J'avoue ignorer si le cas se produit dans les pouvoirs d'Ombre par contre Smile



De façon générale j'ai l'impression que tu restes dans une vision assez dépassée de la contrainte pour créer du jeu. On est pas obligé d'être uniquement dans la pénalité ou l'impossibilité de faire des choses pour motiver les joueurs à créer des échanges. Croire que les gens font plus de rp ou du rp de meilleure qualité lorsqu'ils sont forcés d'en faire, c'est négliger tout ceux qui s'amuseront davantage avec un espace de liberté, et oublier la tendance de certains joueurs à contourner les restrictions.
Un jeu, c'est un équilibre de frustration et de récompenses, il faut savoir justement doser les choses et ici, elles le sont un peu trop en faveur des pouvoirs.
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Message par Babel Sam 12 Nov 2011 - 21:46

... Tous les personnages sont customisables, le jeu est construit pour, donc l'argument comme quoi le spé ombre est le mieux pour ça est tout simplement un non sens, ou bien mieux, c'est reconnaître qu'en fait la spé n'a aucun axe clair et précis pour se développer, ce qui donne de l'eau au moulin de Lumina.

On ne peut pas dire d'une classe qui dépend de pouvoirs qu'elle est couteau suisse. Parce qu'à la base, le couteau n'a que trois lames et que le reste, faut les acquérir. Et cette acquisition prend du temps. J'ai vu des nouveaux joueurs passer deux mois au palais pour apprendre des pouvoirs nécessaires à leur survie. ça devrait être un choix, pas une nécessité.

Et tristement, j'ai peut être loupé quelque chose, mais j'ai vu des ombres où il suffisait d'être bourrin, d'autres ou c'était bien d'être diplomate, même certaines ou il fallait absolument avoir un mago... Mais je n'ai pas le plaisir de pouvoir en dire autant pour un spé ombre. Même observation concernant les anims (à part le bouger ombre X), ou les titres.
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Message par Diabolo Dim 13 Nov 2011 - 11:38

La critique de Lumina se comprend.
Je cite
C'est une solution qui me semble adaptée à une action comme "icréer un atout.", surtout vu son importance vis à vis des actions que ça débloque (pour lesquelles il faut aussi des pouvoirs, chouette, non ?)

Toujours d'accord pour faire la même chose en jeu?

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Message par Justin Bieber Dim 13 Nov 2011 - 11:47

Si la catégorie "Ombre" est améliorée, peut-être que je cesserai enfin de regretter chaque jour que Taleron fait de n'avoir pas pris cette catégorie en domaine faible à la création ^^.

Plus sérieusement, mon unique avis sur la question est que la catégorie "Ombre" regroupe deux grands domaines très différents : l'aspect créateur pour les Ombres, et l'aspect discret et subtil. Et que pour peu qu'un personnage ne s'intéresse qu'à l'un des deux aspects (par exemple, un personnage voulant se la jouer roublard mais ne s'intéressant absolument pas à la création des Ombres), il aura plusieurs compétences qui lui seront totalement inutiles.
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Message par Lumina Dim 13 Nov 2011 - 11:59

C'est amusant ça, Diabolo. Honnêtement, l'action de créer un atout n'a d'intérêt à être faite que si elle débouche sur des échanges. Si elle est trop répandue, ça n'apportera que peu de positif et tout un tas de choses en moins (en particulier, dans la capacité à savoir ce que devient un atout qu'on donne, ce qui freinera les échanges, etc).

Cela dit, j'ai toujours été favorable à ce qu'on puisse choisir en bonus d'acte d'obtenir un atout supplémentaire de soi. Pas gratuitement, sinon il s'en créerait trop, mais qu'on puisse malgré tout choisir d'en obtenir un pour se décoincer au besoin.

J'ajoute que, dans la mesure ou je parlais d'une difficulté augmentée, si les personnes qui ont 80+ en compétence d'atout peuvent créer des atouts sans avoir le pouvoir lié, à titre personnel je me fais peu de souci sur la concurrence qu'elles pourraient représenter. Je suis donc assez sereine sur ce point-là.
Tu peux donc éviter désormais tes piques irréfléchies, nous gagnerons tous du temps Smile


Concernant le sujet principal, il me semble surtout important qu'un personnage axé sur les ombres puisse disposer de moyen d'expérimenter des choses, de progresser dans son domaine de prédilection et de faire des choses utiles.
Je ne dis pas qu'en matière d'ombre on ne peut rien faire. On peut voyager, ou chercher des passages. Mais il manque quelque chose qui puisse faire office de liant, qui donnera une dimension un peu plus importante au domaine, quelque chose qui lui donnera un coté plus punchy. Pas de la puissance, qui elle peut effectivement s'obtenir par les pouvoirs, mais la possibilité de faire des choses.
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Message par Aelkim Dim 13 Nov 2011 - 12:12

En fait, il y a 3 éléments dans l'ombre
- Le côté roublard, inutile sans pouvoirs
- Le côté gestionnaire d'ombre, inutile sans pouvoirs
- Le côté éclaireur, avec le repérage de passage secret notamment.

Enfin bon, je trouve personnellement dommage que sans pouvoir, un nouveau personnage d'ombre ne saura que
1/ voyager (pour lui, pas pour les autres)
2/ repérer les passages secrets.

Ces deux choses sont quand même anecdotique (voyager est inutile dans un groupe et repérer des passages secrets, ben c'est utile, mais ça reste anecdotique)

Comparativement au sorcier, à la brute et au social qui sans pouvoirs peuvent tout de même agir dans le cadre d'un groupe, l'ombreux est parfaitement inutile sans pouvoirs.

Aelkim

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Message par Diabolo Dim 13 Nov 2011 - 12:36

D'accord avec le constat d'Aelkim. La question devient alors:

1/Le perso axé ombre est un perso a un peu plus long terme, qui devient plus intéressant quand il a appris quelques pouvoirs

2/ La spé ombre est trop limitative, il faut pouvoir faire un certain nombre d'action sans les compétence. Ce revient à dire paradoxalement que pour la renforcer, il faut diminuer l'influence des pouvoirs liés, que n'importe qui peut avoir.

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Message par Lumina Dim 13 Nov 2011 - 12:46

1/ : ça marcherait dans un jeu ou on est assuré de conserver son perso,; quoi que ce serait assez ennuyeux malgré tout. Ici, avec la mort def, quand bien même elle serait rare, on peut difficilement laisser un axe complet reposer sur la capacité à jouer son perso à long terme.

2/ : Oui. C'est parce que les pouvoirs ne sont pas forcément une source de puissance pour les personnages de la spécialité, parce qu'ils ne leur profitent pas plus qu'aux autres.


Deux idées, après discussion après Aelkim :

- pouvoir repérer ou mène un portail (axiomes, axiomes+nom de l'ombre, tt ça+description du lieu concerné)

- pouvoir obtenir des informations sur un lieu en vue (présence de personnes, de piège (quoi qu'il me semble qu'il y a un pouvoir pour ça), autre ?)
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Message par Sleipnir Dim 13 Nov 2011 - 12:53

Aelkim a écrit:En fait, il y a 3 éléments dans l'ombre
- Le côté roublard, inutile sans pouvoirs
- Le côté gestionnaire d'ombre, inutile sans pouvoirs
- Le côté éclaireur, avec le repérage de passage secret notamment.

Enfin bon, je trouve personnellement dommage que sans pouvoir, un nouveau personnage d'ombre ne saura que
1/ voyager (pour lui, pas pour les autres)
2/ repérer les passages secrets.

Ces deux choses sont quand même anecdotique (voyager est inutile dans un groupe et repérer des passages secrets, ben c'est utile, mais ça reste anecdotique)

Comparativement au sorcier, à la brute et au social qui sans pouvoirs peuvent tout de même agir dans le cadre d'un groupe, l'ombreux est parfaitement inutile sans pouvoirs.

Et à la création on a deux pouvoirs...
Je ne dis pas qu'il faut en tirer des conclusions du type "han on est trop forts/faibles avec deux pouvoirs (seulement)" mais plus que Ombre ou sorcellerie : on commence pas à poil. Donc oui, hors pouvoir, un mec d'ombre sert de manière anecdotique. Mais on a toujours des pouvoirs.
Un mec spécialisé en combat, hors combat, sert de manière anecdotique (j'en témoigne). Il peut entrainer des troupes, s'il en a sous la main, ou se faire grave chier la bite (pour être très clair) (ou alors il fait autre chose que du militaire). Donc oui, quand vous n'utilisez pas vos pouvoirs (donc votre domaine de prédilection où vous avez déjà minimum deux actions disponibles, ce qui est peu, mais si ce sont des actions choisies avec soin elles orienteront correctement le personnage) vous n'êtes pas si utiles que ça.
Personnellement, je trouve un mec qui trouve des passages plus utile qu'un tas de muscle qui fait le pot de fleur, or c'est ce qu'un militaire est tant qu'il : 1) ne s'est pas suffisamment amélioré dans d'autres domaine 2) n'enseigne pas de bottes 3) n'a pas de troupes sous la main.

Mon propos est essentiellement de montrer qu'un spécialiste en ombre, hormis ses actions de bases (pouvoirs), sera aussi utile voire plus qu'un spécialiste militaire, hormis ses actions de bases (mettre son poing dans le nez du gars en face, de 7 manières différentes).
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Message par Aelkim Dim 13 Nov 2011 - 13:05

Sleipnir

A la création, j'y connaissais rien.

J'ai pris "traverser la marelle".

On fait mieux comme utilité pour un ombreux Wink

Pour un débutant, les pouvoirs ne sont pas forcément parlant vis à vis de leur utilité en jeu.

En outre, on ne commence pas forcément avec 2 pouvoirs: ça reste un choix qui entraîne un coût d'opportunité.

Petite proposition d'action: réformer le début du voyage en ombre.

C'est à dire: mettre une difficulté au fait de partir en ombre. La difficulté pourrait varier selon le lieu.

Dans certains lieux, elle serait si faible que quelqu'un avec 5 y réussirait facilement. Dans d'autres, elle serait bien plus compliqué, a tel point qu'il y aurait besoin d'un ombreux pour nous ouvrir le passage.

Chaque ombre devrait avoir un ou plusieurs lieux permettant de partir facilement.

Cela implique éventuellement d'ouvrir la possibilité de partir en ombre à plus de lieux.

Un avantage pourrait être d'éviter les coups du genre "j'arrive, j'attaque, je part en ombre".

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Message par Lumina Dim 13 Nov 2011 - 13:27

J'ajoute qu'une erreur à l'inscription doit être rattrapable.

Et on ne choisit effectivement qu'un pouvoir, le deuxième étant facultatif. Ca fait donc une seule action.

Le nouveau joueur peut ne pas savoir l'importance que les pouvoirs ont.


Je précise aussi qu'ombre en secondaire peut également manquer d'attrait, comme le dit justin, et qu'en secondaire, on a de bien plus grandes chances de n'avoir pris qu'un seul pouvoir d'ombre.
Même si, oui, c'est plus secondaire, forcément.
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Message par Sinae Dim 13 Nov 2011 - 22:55

Bon une fois n'est pas coutume (ce que j'aime cette expression), je vais donc me joindre au débat qui est en cours. Avant que quelqu'un pense que je ne sais pas de quoi je parle, je précise que mon personnage est spécialiste en Ombre et que, par conséquent, il est plutôt concerné par le sujet.
Et il aurait avantage à ce que je sois d'accord avec Lumina et toute la galerie...
Pourtant je ne vais pas me ranger de leur coté mais de celui de Sleipnir (le sourire de son avatar et son regard respirant l'intelligence a dû me convaincre, je précise aussi que je rédige ceci en n'étant pas sous la contrainte) mais en y apportant également des nuances.

Le spécialiste en Ombre est, par définition, un personnage expert dans la manipulation des réalités. Concrètement cela se traduit en jeu par quelque chose que tous semblent oublier : Rien de moins que la délégation de certains pouvoirs du MJ à un personnage joueur. Rien que ca. C'est pas comme aller chercher le pain le matin.

En gros si le guerrier poutre et rotopoutre, si le courtisan magouille et joue du RS, et si le sorcier use de pouvoir vis à vis des autres, l'Ombreux lui se caractérise par sa faculté à modifier et interagir avec son environnement.

De fait lorsque je regarde les pouvoirs, je trouve que ceux des personnages spécialisés en Ombre sont tout à la fois extrêmement puissant et élitiste. Ces personnages peuvent être les pièces maitresses des conflits territoriaux, ce sont les meilleurs explorateurs ainsi que les combattant les plus polyvalent (en ne me focalisant évidement que sur le principe même du spécialiste en Ombre sans prendre en compte comment est construit le personnage au niveau des autres groupes de compétences) et j'en passe (faut pas révéler trop de choses non plus...).
Un tel degré de puissance se doit d'avoir un contrecoup et c'est le fait de passer via les pouvoirs. Les quelques actions qui échappent à cette règle sont « voyager en Ombre » qui est tout simplement central (en plus des autres options accessibles en voyage) et « fouiller lieu » qui, contrairement à ce qui est dit plus haut, est une capacité tout à la fois extrêmement importante et relativement souvent utilisée. J'ai déjà trouver des passages que personne ne réussissait à découvrir et j'ai pu profiter du secret de ceux-ci.

A présent en quoi sont-ils élitistes ? Ils demandent parfois un certain niveau de compétence et sont quelques fois facilités par l'utilisation d'un pouvoir, combo que les Ombreux ont souvent sous la main contrairement aux autres. Cela est vrai au moins au début.

Alors oui ils sont difficiles à jouer lorsque que l'on commence car ils possèdent peu de pouvoirs (1 ou 2 selon les préférences, mais ca c'est le jeu ma pauvre Lucette). Toutefois la puissance de ces personnages se limite par le fait qu'ils doivent passer par des pouvoirs, et quelque part je trouve cela normal. En tout cas personnellement cela ne me gène pas étant donné le panel de possibilité dont ils sont pourvus.
C'est donc bien une catégorie de personnages qui se jouent sur le long terme mais qui, à mon humble avis, permet bien plus de possibilité et offre plus de puissance que les autres catégories sans toutefois les battre dans leurs domaines respectifs. Les pouvoirs ne sont pas toujours simple à trouver (je le reconnais) mais suffit de faire marcher ses méninges et ca devient tout de suite plus abordable : demander aux Ambriens, secret d'Ombre, entracte, demander aux Ombriens... Je crois qu'on peut dire qu'on a rien sans rien. Et cela n'est pas que limité aux spécialistes en Ombre, c'est même le principe du jeu : Le guerrier risque sa vie pour monter ses compétences martiales, le sorcier pareillement mais en plus il a des pouvoirs pour le faire, le social joue souvent le risque de gagner et perdre du rs tout en sachant qu'ils sont les plus dépendants des autres catégories etc...

Ensuite pour le fait d'obtenir des titres, j'en vois qui se plaignent mais... vous savez que y a moyen d'en obtenir de manière rp ? Ben oui, je sais ca peut choquer... alors certes contrairement au Guerrier/sorcier il pourra par contester puis poutrer, contrairement au courtisan il pourra pas magouiller efficacement... mais bon y a un moment où quand tu modifies la réalité, ben voilà quoi. Tout ne se fait pas via la mécanique du jeu et je persiste (peut-être naïvement) à penser que le rp demeure roi dans cette lutte des titres.

Après pour ceux qui me parlent d'Ambre, je leur dirai simplement que le spécialiste en Ombre n'est pas, par son nom même, un personnage dont le domaine d'expertise s'applique à Ambre (tout du moins directement). Mais je ne dis pas non plus qu'ils n'ont rien à y faire, mais plutôt qu'il ne sont pas fait pour choper les titres Ambriens bien que cela soit possible.

Si j'ai bien une proposition à propos des Ombreux, ce serait de laisser libre au joueur d'appliquer un pouvoir « passif » (comme traverser la Marelle), un peu comme on peut bloquer/débloquer les atouts.

Au sujet de pouvoir de traverser la marelle, s'il est particulièrement utile pour un faible militaire ou faible sorcellerie, je le trouve également particulièrement pratique pour un spécialiste en Ombre. Même si celui ci est faible socialement, ca lui permet de passer encore plus rapidement que la plupart des gens la Marelle. Mine de rien c'est utile car personnellement je suis généralement assez pressé quand je la passe (et j'ai pas toujours envie de rester trois-quatre jour dans un lieu où y a personne). Alors certes ca fait moins pexer (car j'ai plutôt l'impression que c'est ca le véritable problème soulevé, qui n'est même pas un problème mais un désir d'optimisation), mais cela reste particulièrement pratique.

Ensuite la proposition de Lumina concernant le fait de « changer les pouvoirs » choisis à la création en prétextant une « erreur », je suis totalement et à 100% contre. C'est la porte ouverte à une optimisation au détriment de tout le reste. J'ai moi-même, lors de mon inscription, sélectionné un pouvoir qui n'était peut-être pas le plus adapté (et peu intéressant à utiliser alors). Maintenant il est un gros coup de pouce à la plupart de mes activités. Je me devais juste de comprendre comment il marche et j'ai rempli les prérequis nécessaire pour une utilisation efficace.

J'ajouterai également que, lors de ma venue en jeu, je n'ai pas passé deux mois à choper des pouvoirs. Je suis tout simplement parti presque immédiatement et pas vraiment dans le coin le plus recommandé de l'univers. Et j'ai pu faire quelque chose et survivre. L'argument selon quoi il n'est donc pas possible de survivre ou de jouer sans ce délai de deux mois annoncé plus tôt est donc, à mon avis, un argument n'ayant aucune valeur. Tu peux tout à fait rester en Ambre deux mois pour demander des pouvoirs et te faire des relations mais ce n'est pas une nécessité, c'est un choix.

Je terminerai donc mon message par une affirmation : l'Ombre de la Licorne n'est pas un jeu où il faut cliquer, mais où il faut réfléchir.

Voilà ce sera tout pour ce soir. Je m'excuse pour les fautes, car doit y en avoir, mais je prétexterai le fait qu'il est tard !

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Message par Lumina Dim 13 Nov 2011 - 23:41

Je vais préciser ce que je voulais dire, tu m'as mal compris (et en plus tu as brodé dessus...): Quand je dis qu'une erreur doit être rattrapable, ça veut dire que créer un personnage pas très équilibré, avec des erreurs de choix, doit quand même déboucher sur quelque chose de relativement jouable et qu'il n'est pas nécessaire de consacrer un temps trop long à rattraper les erreurs commises.

Je n'ai donc pas proposé de changer les pouvoirs en cours de route.
Mais en revanche, je serai assez favorable pour qu'on puisse choisir le pouvoir bonus (celui qui peut être aussi de l'exp) un peu plus tard qu'à l'inscription histoire de savoir comment marche le jeu. Plus ou moins une semaine, cela évitant des erreurs de débutant tout en ne permettant pas d'abus.

Tu devrais faire attention, tu déformes souvent les propos des gens et lit des choses qui ne sont ni existantes, ni sous entendues : aller sortir une proposition de nulle part sur la base d'une phrase isolée, par exemple, c'est gênant pour discuter sérieusement.
Lumina
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Message par Sleipnir Dim 13 Nov 2011 - 23:57

Je sais pas s'il déformes "souvent" vu qu'il n'a posté que deux fois (ce pavé Oo inclus). Mais il est vrai que ta phrase à propos des erreurs rattrapables était pas du tout claire. Personnellement je l'ai interprétée pareil que Sinae.

J'ajoute que je pense qu'aucun personnage n'est déséquilibré, et aucun choix n'est une erreur : on finit toujours par se rendre compte que le choix qu'on avait fait, et qui faisait bien chier quand on a vu que ça "faisait pas ce qu'on pense" est en fait utile pour X et Y raisons.

Sinae le dit, il a choisit un pouvoir qu'il pensait moisi et qui s'est révélé très utile au final. Personnellement j'ai choisit une spécialisation martiale que j'ai fortement regrettée avant de me rendre compte que bien utilisée je pouvais en faire mon point fort.

Pareillement j'ai choisit des pouvoirs à la création en allant au plus "utile" en apparence, ça m'a servit pendant les trois premières semaines et puis ensuite, ben rien : ça m'a plus servit du tout. Alors certes je ne suis pas spécialisé en ombre, mais voilà, ce qui peut être utile deux semaines peut l'être toujours ou peut devenir complètement désuet plus tard.

Ce sont des pouvoirs du début, des pouvoirs sur lesquels tu te bases mais pas sur lesquels ton personnage va entièrement graviter. Plus tard tu en auras d'autres, (même peut-être assez rapidement hein), sous peu tu verras quelle utilité réelle a tel et tel pouvoir etc...

Parce que sinon j'aimerai bien qu'on nous laisse deux semaines pour choisir notre compétence spéciale, parce que du coup, moi en deux semaines après le début j’aurais pas du tout choisit la même que celle que j'ai là. Et puis trois mois plus tard, je m'en serais mordu les doigts d'avoir changé d'avis.

Bref, l'erreur est humaine, autant la faire tôt pour la corriger plus vite, plutôt qu'en faire une différente deux semaines plus tard.
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Message par Sinae Lun 14 Nov 2011 - 0:09

lumina a écrit:Je vais préciser ce que je voulais dire, tu m'as mal compris (et en plus tu as brodé dessus...):

Tu n'as rien précisé dans ton message ni exposé d'idées, je ne pouvais donc pas mal comprendre mais seulement interpréter ce que tu entendais par "erreur rattrapable", ce qui pour moi était traduit par l'interprétation que j'ai donné. Donc forcément je ne pouvais que "broder" dessus. Smile

lumina a écrit:Quand je dis qu'une erreur doit être rattrapable, ça veut dire que créer un personnage pas très équilibré, avec des erreurs de choix, doit quand même déboucher sur quelque chose de relativement jouable et qu'il n'est pas nécessaire de consacrer un temps trop long à rattraper les erreurs commises.

Je n'ai donc pas proposé de changer les pouvoirs en cours de route.
Mais en revanche, je serai assez favorable pour qu'on puisse choisir le pouvoir bonus (celui qui peut être aussi de l'exp) un peu plus tard qu'à l'inscription histoire de savoir comment marche le jeu. Plus ou moins une semaine, cela évitant des erreurs de débutant tout en ne permettant pas d'abus.

Je ne suis pas certain qu'une semaine serait suffisante pour comprendre la mécanique du jeu. En définitif ca ne reviendrait pas à grand chose car, même pour un spécialiste en Ombre, lorsqu'on arrive en jeu il est plutôt courant de rester une semaine au palais pour, par exemple, chercher les personnes avec qui on est lié ou son parent. A partir du moment où tu commences à discuter avec des gens, la semaine s'écoule vraiment très très vite.
De fait ca ne changerait pas grand chose dans le cas du Spé Ombre car ses pouvoirs s'appliquent peu ou pas à Ambre.
Par ailleurs je crois pouvoir affirmer que TOUS les pouvoirs sont utiles. Certains ont juste une utilisation un peu spéciale ou circonstancielle, mais je ne crois pas que l'on puisse dire qu'il y a finalement de mauvais choix.
En cela je rejoins les propos de Sleipnir : je ne pense pas qu'un personnage puisse être vraiment déséquilibré.
Donc l'idée me semble pas vraiment intéressante.

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Message par Ezian Lun 14 Nov 2011 - 10:10

Hihi...

Moi je trouve que c'est bien comme ça. Mais c'est vrai que je suis un immonde bourrinos hyper optimisé et que je suis pas un spé Ombre.

(Aussi vrai que je dis toujours la vérité pure et dure, en toute honnêteté et sans jamais chercher à dire des choses à demi mot.)

L'important, à Ambre, c'est pas les capacités intrinsèques de ton perso, mais le nombre d'ami qu'il a, le nombre d'ennemi, et leurs capacités respectives.

Les Spé Ombre ont la chance de ne pas être assez bourrin pour pouvoir se frotter et avoir envie d'aller à la Cour d'Ambre et à Ambre tout court. Ce qui leur permet de développer des pouvoirs incongrus et utiles, et de toujours trouver preneur quand on a quelque chose à faire.
En fait, c'était un peu le cas des sorciers avant le combat magique.

Il se pourrait bien que cette particularité en fasse des gens populaires à Ambre et indispensable sur le long terme. Bref, je trouve ça bien que cette option soit laissée au joueur, et j'ai envie de dire que si ça fait chier quelqu'un d'aller en Ombre pour gagner des pouvoirs, il devrait juste pas faire spé Ombre.

Si ca fait chier quelqu'un de faire du RP pour glaner alliés et pouvoirs, ben il devrait juste pas jouer à Ambre, et SURTOUT pas faire un courtisan, un sorcier, un militaire (sinon il vivra pas longtemps).

Bref. Vive l'immobilisme.
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Message par Lumina Lun 14 Nov 2011 - 10:29

Sleipnir : plusieurs fois dans un post, ça fait souvent.

Sinae : si tu trouves un de mes propos peu clairs, tu peux commencer par demander des détails et présenter comme une hypothèse ton interprétation. Broder dessus n'est pas une obligation.

/HS

Sinon, je crains qu'il y aie une déformation :

Plusieurs fois, j'ai vu dire "ce n'est pas grave s'ils ne sont pas bourrins, c'est même un avantage", en substance.

J'aimerai recadrer : il ne s'agit pas de rendre plus puissants les spé ombre dès la base, ni de leur donner un sentiment de puissance qui leur donnera envie d'aller à la cour.
Je suis un peu surprise de la vision assez stéréotypée du rp qui est là pour compenser des faiblesses du personnage, puisque n'importe qui aura intérêt à en faire, quelque soit sa puissance. Et renverser des faiblesses en avantage est un peu curieux.

Mais ici, je ne suis pas en train de dire qu'il faut filer la bombe atomique aux ombreux pour leur permettre de faire des choses, ni de dire qu'ils doivent avoir des pouvoirs pour rééquilibrer un rapport de force entre les différents personnages.

Ce qui m'intéresse c'est juste qu'on offre au personnage qui débute ou qui a peu de pouvoir des possibilités de jeu, des accroches à saisir.

Des accroches qui, idéalement peuvent s'intégrer dans un jeu en groupe, parce que c'est aussi bien de créer des liens avec d'autres personnages et que les services qu'ils peuvent rendre sont une occasion d'enrichir le jeu et pas de l'appauvrir.

Je ne dis pas que toutes les pistes exposées ici sont judicieuses ou doivent être mises en place, mais je crois que si votre seule crainte est le risque qu'un personnage spé ombre ne soit plus apprécié parce qu'il peut faire quelque chose de "puissant" ou "dangereux", il est possible d'éviter ça, en donnant simplement des actions non puissantes et non dangereuses mais sympas.
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Message par Babel Lun 14 Nov 2011 - 10:58

C'est vrai que c'est paradoxal. On reconnait que les spé ombre ne sont pas bourrins, mais on ne voit pas la nécessité de compenser pour le mettre au même niveau que d'autres juste parce que soit disant c'est la meilleure classe pour le rp ? J'aime bien cette philosophie marche ou crève : RP et tais-toi. le rp est nécessaire pour tous à ODL, et je trouve ça paradoxal qu'on puisse avancer que les spé ombre sont les meilleurs pour le ça. Sur ce point, toutes les spé devraient être au même niveau.

Techniquement parlant, parce qu'ils ont des ordres directement applicables sur une action parler, cet honneur devrait revenir au sociaux si on veut vraiment désigner une spé meilleure pour cela. Il n'en reste pas moins que le spé ombre est difficile à saisir et que j'ai rencontré des joueurs pas si jeunes dans le jeu qui ne savaient pas à quoi servent influencer/façonner ni pourquoi ça devrait être sur tous les spé ombre à un moment ou à un autre. Bref, ce qui est soit disant notre coeur de métier, la manipulation d'ombre, n'est absolument pas évidente et compréhensible par pas mal de joueurs qui passent à coté.
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Message par Invité Lun 14 Nov 2011 - 11:08

On a les mêmes ordres que les sociaux pour les actions parler.
Et tu peux être un guerrier et te faire plaisir avec ses oredres.

Les sociaux n'ont aucun ordre à eux, et aucun pouvoir. Certes c'est plus facile de pexer en parlant qu'en voyageant dans les ombre ou en fouiller pour un lieu secret.

M'est avis que les Ombres ne sont pas faibles, mais oui ils ont besoin des pouvoirs pour agir, par contre une fois qu'ils les ont, ils sont bien au dessus des autres dans le domaine.

Je ne suis pas contre un ou deux ordres lights, mais faut bien comprendre qu'un spé ombre, il peut pas s'amuser facilement en Ambre. C'est avant tout un explorateur et un voyageur.

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Message par Ezian Lun 14 Nov 2011 - 11:09

Non, je ne reconnais pas le fait que les Spé Ombre ne sont pas bourrins. Je disais juste qu'ils n'étaient pas bourrin à Ambre (encore heureux !)

Ils ont un niveau de puissance équivalent aux autres, à mes yeux, voir sont plus utiles que les autres.

Je trouve surtout que c'est une question de visibilité : quand on cherche un bourrin, suffit de demander : y en a plein, et ils sont suffisamment explicite dans leurs RP et description. Pareil pour les magos, pareil pour les courtisans.
Pour les spé Ombre, ils sont timides, parce qu'ils ont peur qu'on sache ce qu'ils savent faire, alors que leurs pouvoirs sont utilitaires, et donc voué, pour la plupart, à être promus.

Qu'il faille jouer au devinette pour trouver un spé Ombre leur coûte plus qu'un quelconque différentiel de puissance.
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Message par Landryt Lun 14 Nov 2011 - 11:31

On va peut être me dire que c'est un stéréotype mais il me semble que le spé ombre est le plus à même de découvrir un secret d'ombre. Et ça m'a l'air quand même sacrement bourrin non ?
Landryt
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Message par Genghis Lun 14 Nov 2011 - 11:38

Mouais...

Plus je vous lis tous et plus je me dis que c'est une question de perception.
Le fait est que la spécialisation Ombre est celle qui offre les possibilités les moins visibles. On perçoit de suite l'utilité immédiate d'un combattant, d'un social, d'un sorcier un peu moins (avis personnel), pour un ombre on ne peut pas savoir. Tout dépend de son caractère, des ambitions du joueur pour son personnage et de son orientation.

Je suis d'accord avec Lumina sur un point : il est facile pour un nouveau joueur de se sentir perdu en créant un spé ombre.

Mais je nuancerai la chose en disant que tout dépend de l'idée qu'il a en créant son perso (soit un axe majeur bien défini avec quelques ambitions en tête pour son personnage ou alors pas du tout et là c'est le brouillard). Soit il sait où il va et dans ce cas il peut clairement prendre la main et maîtriser son parcours de sorte à affiner le nuage de ses possibilités vers son but, soit il ne sait pas et dans ce cas vive la fantasme, les errances et les frustrations.

C'est un peu le cas pour tous les autres d'ailleurs. Le problème se présente juste plus facilement pour les ombreux.

Je dois avouer qu'en 3-4 mois je n'ai presque rien testé de ce que j'ai sous la main. Mais ça c'est parce que j'ai pris le temps de profiter de pas mal de choses à côté. Néanmoins j'ai une idée assez précise de ce que je veux pour mon perso, je trie donc en fonction.

L'impression que j'ai en vous lisant est que tout le monde a un peu son idée de ce que doit être une spécialité particulière car entièrement créée pour le jeu en référence au bouquin. Certains ont leur notion d'efficacité propre, d'autres leur vision de la liberté créatrice qui devrait être celle des ombreux.

Et là je me dis qu'au final on n'en sait pas grand chose parce qu'on n'a peut-être pas eu l'occasion d'expérimenter toutes les facettes dont surtout celles qui nous intéresseraient le plus.

Autre point d'accord que j'ai avec un ou deux avis donnés : les ombreux ne sont pas nécessairement bourrins ou les plus bourrins, en revanche il me paraît indispensable de considérer que ce sont des personnages qui se construisent nécessairement sur le long terme. Et par long terme, je dis long terme.

C'est peut-être une chose à savoir à la création pour s'épargner des désillusions, moi ça me convient pas mal parce que ça me permet en tant que joueuse de me balader.

(Ouuuuuuuh le joli petit pavé)

P.S : Landryt a parfaitement raison. Le spé ombre est le plus à même de débusquer un secret rare ou puissant, il est le mieux placé pour fouiller, débloquer des éléments de trame, d'intrigue ou des mauvaises surprises, et rien que pour ça...
Après, faut se forcer à faire l'effort et à être patient quoi.

Fin je reviendrai quand j'aurai plus tâté le terrain.
Genghis
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