L'Ombre de la Licorne
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Evolution plus maitrisée des sentiments

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Message par Lumina Dim 4 Nov 2012 - 21:35

Je me dis parfois qu'il faudrait pouvoir avoir au fil du temps des moyens de faire évoluer les sentiments plus naturellement, plus au fil du temps, mais sans que ça devienne trop facile de maîtriser ses sentiments.

On a bien sur les liens d'actes mais ça reste un impact fort et qui reste ponctuel.

Je me demande si on ne devrait pas au fil du temps pouvoir avoir un stock de "points" à dépenser dans un sens ou dans l'autre pour faire évoluer ses sentiments.
Quelque chose qui permette de filer un coup de pouce pour apprécier son gamin parce que c'est son gamin (surtout qu'il y a un souci tjs non corrigé à priori à l'arrivée d'un gamin ?), détester cette courtisane un peu lourde et apprécier ce mec sympa avec qui on traine tt le temps.

Je sais pas, genre gagner 1 pt toutes les trois semaines, avec répartition quand on veut comme on veut des points possédés... Enfin, je sais que parler de "point" est pas forcément très immersif ou intégré dans le système, mais c'est quelque chose qui peut se corriger ensuite, en l'enrobant/améliorant.

(CF ce sujet pour le contexte de la suggestion.)
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Message par Doenyon Dim 4 Nov 2012 - 21:40

Comme je l'ai dit sur l'autre sujet, +1.
Ça me choque personnellement que maîtriser les sentiments de son personnage soit aussi dur. Smile (ce qui n'incite vraiment pas a prendre en compte le système franchement)
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Message par Moona Dim 4 Nov 2012 - 22:01

Moi, je me demande pourquoi "influencer sentiment" n'influe pas ses propres sentiments quelque soit l'auditoire? Du moment que tu le fais sur quelqu'un cela devrait jouer sur tes sentiments, certes à une moindre valeur que si tu le dis à plusieurs personnes dans la même situation et que si tu le dis à tous ceux qui sont présents dans le même lieu que toi.
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Message par Lumina Dim 4 Nov 2012 - 22:17

Je pense que c'est un problème déconnecté de l'idée suggérée :

Oui, on pourrait perfectionner "influencer sentiment", mais ton idée pose des soucis à qui veut modifier l'opinion d'autrui sans affecter la sienne. Ce n'est pas une amélioration, c'est une modification : on peut vouloir faire apprécier quelqu'un sans l'apprécier davantage, par exemple.

Ici, l'idée c'est d'offrir un contrôle au joueur, d'une part, et d'intégrer naturellement des évolutions de sentiments dans son jeu.
Influencer sentiment ne joue pas vraiment ce rôle : il peut être artificiel de devoir influencer les sentiments d'autrui pour adapter ses propres sentiments.

Or, ici, il s'agit de pouvoir adapter ses sentiments aux évènements en jeu qui ne sont pas liés à un impact gp, ou qui sont lié à des impacts gp contradictoires, histoire d'arriver à quelque chose de plus naturel, et de moins frustrant.

Ca ne retire pas l'intérêt d'influencer sentiment : c'est voulu comme quelque chose de léger, et qui reste peu courant, là ou influencer sentiment est utilisable tout le temps, sans limite.

Simplement, donner au joueur une véritable option pour agir, et avec un choix concret à faire, ça lui donne les clés pour accepter la situation : j'ai choisi d'utiliser mes points pour apprécier davantage mon gamin ? Ben j'accepte que la courtisane bidule me paraisse sympa même si je l'ai croisé deux fois, parce que j'aurais pu mettre mes points là dedans.

Et je pense que c'est justement une façon de renforcer l'intérêt des actions en jeu : on ne subit plus la situation, on agit dessus.
Et à partir du moment ou on ne subit plus, la frustration qu'on peut ressentir devient un moteur de jeu, plus un blocage.


C'est assez évident en lisant ce qui se dit sur le sujet des sentiments que ça reste actuellement une source de frustration. Je pense qu'elle conduit à un certain découragement : il y a tellement de choses sur lesquelles on aimerait revenir, que la masse devient trop importante pour qu'on veuille agir.
Si on peut faire de petits arrangements pour que ça colle mieux au rp, on a plus de motivation pour utiliser pour le reste les actions qui existent en jeu pour faire ça.

En gros, donner plus de contrôle au joueur le libère, ce qui fait qu'il aura plus envie de jouer le jeu. Positif pour tout le monde au final.
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Message par Genghis Dim 4 Nov 2012 - 22:48

Quand tu le fais en situation (s'il y a une autre personne que toi), ça agit sur tes sentiments, Moona.
My two cents.
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Message par Neit Dim 4 Nov 2012 - 23:43

Influencer Sentiments est l'action la plus facile à réaliser du jeu, avec "Utiliser Atout".
Même en cas d'échec, les sentiments du personnage évoluent quand même.
C'est absolument voulu que ce soit la seule manière d'influer ses propres sentiments.

Edit matinal : j'ai dit une bêtise juste au-dessus. Ton système est déjà implémenté, on appelle ça l'entracte. Le dernier acte fut d'ailleurs particulièrement long, ce qui constitue en soi une exception.
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Message par Lumina Lun 5 Nov 2012 - 12:05

Je pense que tu sous-estimes la frustration que peut engendrer le système actuel : influencer sentiment ne répond pas à certaines situations, et se montre donc assez peu adapté.
Quant aux entractes, qui ont lieu tout les trois ou quatre mois, ça ne peut évidemment remplir ce rôle, vu que c'est très peu flexible, et que c'est, entre autre, cette flexibilité qui manque.
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Message par Invité Lun 5 Nov 2012 - 12:10

Fallait peut-être pas faire des faibles en social non plus...
Pour ma part, j'ai aucun problème à gérer les sentiments comme j'ai envie.
Je trouve le système assez simple et efficace.

Par contre, je comprends que le "très réceptif", qui a une effet réduit puisse faire se poser des questions. Peut-être qu'il pourrait y avoir une composante qui symbolise un peu plus l'impact réel. Là ça se base sur la réussite du jet (ce qui est normal) mais pas sur l'impact au niveau des sentiments de la personne.

Et sinon, je propose qu'on supprime charmer, ou qu'on nous donne un pouvoir en social qui permet de booster la volonté grâce à un jet de séduction. (Le pendant social de protection psychique)

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Message par Landryt Lun 5 Nov 2012 - 12:23

Ben non, le pendant social boosterait l'aisance sociale, m'enfin.
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Message par Invité Lun 5 Nov 2012 - 12:26

Ben non...
Charmer permet de séduire avec charmes. (remplace courtiser)
Ce nouveau pouvoir permet de booster la volonté avec séduction. (remplace protection psychique)

C'est pas sorcier... (lol)

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Message par Landryt Lun 5 Nov 2012 - 12:27

Ah oui, pas mal !

Du coup il faudrait aussi un pouvoir sous séduction qui permettrait de protéger des contacts d'atouts.
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Message par Invité Lun 5 Nov 2012 - 12:29

Oui exactement.
Je vais lancer une pétition !

Pour que la séduction puisse gérer les magiciens :
- Nounours

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Message par Landryt Lun 5 Nov 2012 - 12:31

Ça me paraitrait plus logique de mettre ça sous condition physique en fait. Séduire c'est déjà bien trop puissant !
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Message par Invité Lun 5 Nov 2012 - 12:34

Non, pas condition physique !
C'est trop gros bill, c’est déjà la meilleure spé du jeu juste devant ruse.

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Message par Landryt Lun 5 Nov 2012 - 12:38

Commandement alors. Tu commandes aux sortilèges de booster tes comps. C'est bien crédible en plus ! Et ça rend la compétence moins useless ! Hohoho.
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Message par Lumina Lun 5 Nov 2012 - 12:44

Je ne crois pas que ce soit une situation de faible en social : par contre, effectivement, le problème ne se pose peut-être pas pour des personnages fort en social qui n'ont pas la vision des joueurs plus normaux et soumis aux évolutions de sentiment moins maîtrisée.

Je vois bien au ressenti de différents joueurs qui ont exprimé une frustration qu'il y a un problème : et si je comprends la volonté de voir certaines actions jouer un rôle, il est assez évident que le problème n'est pas seulement de cette nature.

Certains joueurs l'exprimaient très bien, mais je ne retrouve malheureusement pas les posts : il y a une accumulation telle de choses qui ne collent pas dans le système de sentiment qu'on est découragé avant même de tenter des choses pour rectifier la situation : et au final, si on agissait, on passerait plus de temps à rectifier les sentiments qu'à autre chose, pour les voir revenir rapidement à un point problématique étant donné l'avantage - naturel - des sociaux dans ce domaine.

Sauf qu'un système ou on subit n'est guère amusant et que ça engendre une frustration bloquante plutôt qu'une frustration moteur.

Ce que je propose est une solution qui permet de retrouver un certain contrôle, et par-là même, de pousser le joueur à accepter plus facilement la situation, et d'agir s'il veut changer le reste.

Pourquoi ne pas se contenter d'influencer sentiment et des liens d'actes ?

Parce que ces deux actions souffrent de défaut et de manque de flexibilité.
Influencer sentiment oblige à influencer les sentiments d'un autre personnage. Or, le ressenti qu'on a sur quelqu'un peut être intime, qu'il tende vers la haine ou l'amitié : on peut ne pas vouloir le faire partager, même à un confident.
De plus, ça manque de naturel : pour ne pas aimer quelqu'un, il faut aller dire qu'on ne l'aime pas. On ne peut pas simplement, quand la situation voudrait qu'on aime pas quelqu'un, faire en sorte que le système tende à rejoindre le rp. C'est artificiel et ça ne convient donc pas à nombre de situation, sans compter qu'il faut souvent ramener le sujet en avant dans une situation ou l'évènement concerné peut déjà être lointain.
Les liens d'actes sont excellents quand il s'agit de créer des liens entre des personnages, qu'ils soient de haine ou d'amitié. Ils représentent un bilan de l'acte écoulé, une façon de tenir compte d'une évolution globale.
Ces liens ne sont pas flexibles. Ils ne sont possibles qu'aux entractes, soit tout les trois-quatre mois en temps normal, et ils souffrent d'autres défauts : peu nombreux, et visibles. Ce qui leur retire tout intérêt pour les corrections légères de sentiments, et les réserve aux situations ou on veut effectivement une baisse de sentiment plutôt importante, et connue du pj à qui on la réserve.

Offrir une possibilité de contrôle léger (je rappelle le "léger", c'est dilué dans le temps, d'une part, et peu fort, d'autre part), c'est surtout donner au joueur la possibilité de faire des choix.
Et dans un jeu comme celui-ci, les choix, en soi, ça n'a rien de mauvais.

Je suis sure qu'on a tous des liens d'amitié ou de haine qu'on aimerait faire évoluer dans un sens ou dans l'autre, mais ou ni la solution du lien d'acte, ni celle d'influencer sentiment ne peuvent convenir.

Et c'est aussi parce qu'il parait logique que certains sentiments évoluent avec le temps : que l'amitié diminue quand on a pas croisé quelqu'un depuis longtemps, que la haine se renforce avec le temps, que l'amour naisse à force de passer du temps avec truc, que la haine s'apaise parce que le temps referme des blessures...
On a parfois le désir de voir la situation évoluer plus naturellement : que ça puisse être concrétisé serait une bonne chose, d'autant que cette fracture entre gameplay et roleplay pose souci à plusieurs joueurs.

Et ce que je propose possède des mécanismes qui éviteront que cette action ne donne trop de facilité ou ne réduise trop d'efforts à néant.
Il y a des gardes-fou et donner ce contrôle partiel et limité permettra juste de libérer le joueur, sans nuire au système de sentiment. Ca apportera juste quelque chose qui manque actuellement et dont le manque est clairement visible.
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Message par Landryt Lun 5 Nov 2012 - 12:54

Personnellement je trouve moins qu'il y a un soucis de contrôle que d'intitulé d'actions. Pour avoir fait du social fort / faible, je trouve que ce contrôle est plutôt bien équilibré, baisser ses sentiments avec quelqu'un via influencer les sentiments, quand on a pas 5 en social, c'est relativement facile.
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Message par Invité Lun 5 Nov 2012 - 12:54

lumina a écrit:
Et c'est aussi parce qu'il parait logique que certains sentiments évoluent avec le temps : que l'amitié diminue quand on a pas croisé quelqu'un depuis longtemps, que la haine se renforce avec le temps, que l'amour naisse à force de passer du temps avec truc, que la haine s'apaise parce que le temps referme des blessures...
On a parfois le désir de voir la situation évoluer plus naturellement : que ça puisse être concrétisé serait une bonne chose, d'autant que cette fracture entre gameplay et roleplay pose souci à plusieurs joueurs.

C'est déjà globalement le cas pour tout ça.

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Message par Melchior Lun 5 Nov 2012 - 13:02

Je comprends bien que c'est voulu que Influencer Sentiments soit la seule manière d'influencer les sentiments. Je n'ai d'ailleurs pas d'avis sur la question.
En fait, j'ignore le gameplay à ce niveau là, la seule chose qui compte est le souvenir de mon perso.

J'ai l'impression que le problème se situe surtout autre part. Parce qu'en me basant sur ce que les gens ont dit (je sais...), j'ai l'impression que dans certains cas on a :

-Courtisan X, a payé 5/15 comme ça sans se soucier de rien si ce n'est la présence de sa cible.
-Courtisé Y, doit trouver un auditoire adéquat, l'isoler si besoin, et payer au moins une fois 10/20 pour annuler l'action.

Si le courtisé Y n'est pas majeure social, on peut imaginer que le coût sera (beaucoup) plus grand. Ce n'est pas une question d'optimisation, je crois que certaines personnes n'ont tout simplement pas l'occasion d'économiser 30/60 PA (pour contrer une action qui en a coûté 5/15, qui peut donc être recommencée relativement souvent).

Maintenant, question :
Ne risquerait on pas de voir des courtisans bien entrainés (et mal intentionnés) profiter de cela pour rendre un perso complètement dingue d'eux, pour ensuite pouvoir se permettre de l'insulter/provoquer (uniquement RP, pas gameplay), voire l'agresser sans "rien" risquer en retour ?

Je précise que je n'ai aucune idée de l'influence des sentiments sur le jeu, je me renseigne juste sur un truc que je crains possible.
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Message par Genghis Lun 5 Nov 2012 - 13:09

Chacun fait ses choix les gens.

Perso, les gens qui me bombardent de jets sociaux sans les jouer, ben je tiens pas compte des sentiments artificiels qui peuvent figurer sur ma page les concernant.
Limite je vais trouver quelqu'un pour dire "un peu bizarre celui-là, celle-là". Trouver des pjs qui partagent le même avis sur un autre n'est pas la mer à boire non plus même si ça dépend de la cible, je l'admets.

Les gens qui font l'effort de présenter un roleplay induisant une évolution de liens sociaux, j'en tiens compte, surtout s'il y a des jets, même s'ils sont ratés et même si malgré la réussite je ne vois pas les sentiments être aussi représentatifs sur ma fiche. Au pire je mets des notes pour me souvenir de ce statut et j'y remédie plus tard pour coordonner le tout.

En ce qui concerne Influencer Sentiments, honnêtement c'est vraiment, vraiment, vraiment pas compliqué de trouver une personne neutre auprès de laquelle on peut penser à voix haute, exprimer un doute quant à un quidam ou s'interroger en le connotant dans un bon sens ou dans un autre.

Les situations ne sont pas toujours binaires à base de "ah quel enfoiré" "ah qu'il est sexy en grenouillère". Donc en ce qui concerne Influencer Sentiments ça laisse quand même une très grande liberté en rendant la chose accessible même à un mineur social.

Le gameplay est à prendre en considération mais surtout ce que les joueurs présentent.
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Message par Elle Lun 5 Nov 2012 - 13:26

Sinon, serait il possible sinon de faire plus que supprimer les défenses en cas de séduction/persuasion comme il est proposé dans les options?

Je veux dire, pas simplement accepter les tentatives de séduction/persuasion, mais être carrément méga consentant... Donnant un boost a l'effet des actions en questions.

Comme ça, si on se met volontairement en situation ou on veut être séduit/persuadé que machin est un beau gosse ou un groscon, les effets majorés permettraient d'être un peu plus maitre des choses, que la personne qui séduise/persuade soit majeur social ou non, l'effet serait plus fort parce qu'on a choisit d'y être plus sensible, tout en restant évidemment plus ou moins important en fonction du niveau social du perso qui agit. De cette façon courtiser serait d'autant plus favorisé par rapport a charmer (dans le cas ou la levée des défenses en séduction ne concerne que courtiser, mais j'en sais rien) quand on est mineur social/pas trop mauvais en sorcellerie et les mineurs sociaux pourraient avoir une action un poil plus efficace pour corréler un peu leur rp avec le gp si ils le désirent.
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Message par Sleipnir Lun 5 Nov 2012 - 17:48

Neit a écrit:Edit matinal : j'ai dit une bêtise juste au-dessus. Ton système est déjà implémenté, on appelle ça l'entracte. Le dernier acte fut d'ailleurs particulièrement long, ce qui constitue en soi une exception.

Non, l'entracte ça permet d'influencer que sur trois personnages, trois liens c'est tout. Et en plus ça influence presque pas.

Et j'ai peut-être envie de faire des liens utiles genre avec des persos où on s'est envoyé des insultes à la gueule mais où on voudrait que ça se ressente plus dans les sentiments vu que par exemple
  • on a beau s'être insulté, on est faibles social, et du coup on se déteste mais haha, ça se sent pas
  • ou genre on s'aime on s'adore mais les courtiser ont juste rien fait, malgré les barrières baissées et tout, alors il reste que l'entracte


Et outre l'envie de pas gaspiller ces trois seuls liens à faire évoluer, ça se trouve, t'es passé à Ambre tranquillou, y a courtisan 1 et courtisan 2 à 40 et 100 de séduc qui t'ont foutu en un coup à amitié et passion : c'est pas les liens d'entracte qui vont ramener ça à la normale, et suffit que t'ait 5 courtisans qui t'aient courtisané dans un coin sombre pour que t'ai plus assez de liens pour ramener ça à la normale.

Donc non, l'entracte c'est cool mais ça suffit juste pas du tout et de très très loin.
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Message par Neit Lun 5 Nov 2012 - 18:17

Si tu utilises vraiment l'action de jeu pour insulter, il suffit de deux pour passer en mépris.
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Message par Lumina Lun 5 Nov 2012 - 18:19

Sans compter que ça n'est pas forcément intéressant d'utiliser un des rares liens d'acte pour rectifier un sentiment pas très cohérent parce que justement, on a pas le sentiment d'avoir un lien avec le personnage qui a fait évoluer les sentiments.

Les liens d'actes, c'est justement bien quand il y a un lien. Quand on déteste Truc parce qu'il a assassiné notre soeur et qu'on l'a ridiculisé en public, quand on adore Bidule qui a sauvé notre vie, notre ombre et notre réputation.
Pas juste parce que Truc a fait pas mal de jet alors qu'on était là mais qu'au fond on s'est jamais dit grand chose : on peut le trouver sympathique mais de là à avoir une forte amitié, pas forcément.

De plus, je sais, et savais lorsque j'ai écris ce sujet, que la durée du dernier acte constituait une exception : les entractes ont lieu plutôt tout les trois mois, ce qui en terme de jeu est suffisant pour qu'il se soit passé des dizaines de choses sur lesquelles les évolutions de sentiment n'ont pas forcément suivi le rythme.

Bien sur, il reste influencer sentiment : mais cette action a des conséquences en jeu qui me semblent plutôt normales et l'utiliser uniquement pour modifier ses propres sentiments ne fonctionne pas dans tout les cas : il y a des exceptions, qui ne peuvent pas être gérées par le système actuellement.


Or, je trouve regrettable que tout le monde s'accorde à dire qu'il a des sentiments incohérents envers tel ou tel personnage, mais qu'il faut faire avec parce que c'est le système qui fonctionne ainsi.
On arrivera jamais à quelque chose de parfait mais on peut améliorer le système et arriver à une situation plus amusante pour tout le monde.


Et, pour ceux qui craignent de voir les majeurs sociaux souffrir de la situation, deux points qui me semblent intéressants :
- Le social ne doit pas reposer uniquement sur la gestion de sentiment, et heureusement, au fil du temps, on voit des enrichissements touchant à d'autres points : suivants, faveurs, informations aussi parfois, on voit que l'axe social repose sur davantage désormais.
- Un point qui assurera au social un certain contrôle, c'est qu'il est capable de déterminer avec plus de précision les sentiments de quelqu'un pour quelqu'un d'autre, y compris lui-même. De quoi l'assurer de garder un certain contrôle si une personne en particulier, dont il souhaite se faire apprécier, agissait pour diminuer son affection vis à vis de lui. On peut même dire que l'intérêt de cette action s'en trouverait renforcé.
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Message par Sleipnir Lun 5 Nov 2012 - 18:37

Neit a écrit:Si tu utilises vraiment l'action de jeu pour insulter, il suffit de deux pour passer en mépris.

Cool, and so ? Si je veux justement aller au delà ? J'utilise le lien d'entracte. Que je pourrais pas du coup utiliser pour normaliser une relation artificiellement suscitée. Ça n'invalide donc en rien mon argument comme quoi, en entracte, j'ai des liens utiles à faire, ne serait-ce que pour appuyer des sentiments existants avec des personnages qui comptent.

Des liens de sentiments que je ressent comme incohérents je vais les dénombrer... J'en ai 9. Ça fait trop, trop pour un entracte, trop pour quatre entracte vu certains de ces sentiments. Et j'ai de plus en plus de gens avec qui je veux tisser des liens ce qui me donne évidemment moins de temps pour en dénouer d'autres qui me semblent clairement pas en phase avec ce que ressent mon personnage.

Sinon, je like grave much la propo de Lumina avec les points cotisés à répartir pour normaliser. Ceux qui aiment s'encombrer de relations qui à leurs yeux sont pas inutiles pourront maxer leurs sentiments envers le love de leur vie ou l'ennemi plurigénérationnel de leur branche. Ceux qui en ont marre d'avoir une liste de 15 personnes à qui ils ont dit bonjour, en amitié ou de 15 gars qui un jour lui ont chié dans les bottes mais depuis l'eau a coulé sous les ponts... pourront retourner, lentement, vers des relations plus neutres.
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