L'Ombre de la Licorne
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Suggestions de pouvoirs (ombre/sorcellerie)

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Message par F0X Mer 9 Fév 2011 - 21:36

Indiquez ici vos suggestions de pouvoirs pour que Lupin bosse un peu un jour Wink

Atouts
- Contacter de mémoire (sans atout donc, un truc bourrin) : permets de se passer d'atout pour contacter une personne.
- Créer une porte d'atout (bourrin encore) : Ancre un atout dans un objet généralement un lieu (porte dimensionnelle donc)
- Brouiller les atouts alentours (bourrin encore tiens) : Augmenter la difficulté des contacts d'atouts du lieu
- Créer des atouts pièges : Fausse image emmenant dans une prison ou sur une mauvaise personne sans s'en rendre compte
- Amener des objets/personnes à soi à travers un atout
- Voyager à travers un atout (en forçant si besoin l'interlocuteur)
- Pénétrer les rêves de la cible (quand les rêves seront codés Smile )

Pouvoirs
- Insuffler un pouvoir à un artefact. L'objet aura ainsi ce pouvoir
- Compulsion : insuffler un géas à une personne (un ordre se déclenchant dans des circonstances particulières)
- Altération de la mémoire : modification du journal d'une personne (incodable sans nul doute)
- Prison d'énergie : bloque les déplacements d'une personne
- Onde d'énergie : Une attaque brute de décoffrage. Ca envoie de la magie dans la tête de l'adversaire qui douille.
- Dissimulation : Vs Vigilance, on devient invisible. Plus il y a de monde, plus c'est dur.
- Téléportation dans un lieu proche

Ombre :
- Mener quelqu'un en ombre : en gros, permettre à un "ami" de nous suivre pour le guider vers une ombre
- Influencer les probabilités d'une ombre (en gros pouvoir jouer sur les jets en variant un % à la hausse/baisse sur une compétence : combat, social, ombre, sorcellerie)
- Créer une tempête d'ombre : permet d'augmenter la difficulté pour trouver une ombre
-
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Message par Lumina Mer 9 Fév 2011 - 23:19

Pouvoir de sorcellerie

Conjuration : Révoquer une troupe. Renvoie à un endroit défini une troupe qu'on commande (ombre d'origine ? ombre ou l'ambrien a un certain niveau d'influence ?)

Conjuration : Conjurer une troupe : Permet de disperser (partiellement) une troupe convoquée d'origine magique.


? Interception d'atout : l'atout est transmis à l'intercepteur, et pas au destinataire prévu.

Blocage de magie déjà proposée


Pouvoir d'ombre :

- Créer une tempête d'ombre : permet d'augmenter la difficulté pour trouver une ombre
Là dessus je suggère un pouvoir permettant de mener quelqu'un vers une ombre précise, et inversement, de l'éloigner d'une ombre précise (sans forcément y être)

- Bannir en ombre, ça peut être cool Very Happy

- Empêcher de se déplacer en ombre ? Genre opposition de maîtrise d'ombre


Y'a des trucs qui peuvent se mettre au choix dans sorcellerie ou ombre, mais étant donné que sorcellerie peut regrouper plein de trucs sur plein de sujet, les pouvoirs touchant à ombre me semblent plus intéressants à mettre en ombre (puisque de toute façon y'a un manque) même si ça serait plutôt traditionnellement des trucs de sorcier.
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Message par Lumina Ven 11 Fév 2011 - 12:50

Dans les pouvoirs de sorcellerie du jour :

Pouvoir entendre ce qui se dit dans une autre situation du lieu ou on se trouve

Défense : Pouvoir s'assurer que personne d'extérieur ne puisse écouter ce qu'on dit sur une situation.
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Message par Lumina Sam 12 Fév 2011 - 14:55

Le pouvoir de sorcellerie du jour :

Dissipation de charme : permet de diminuer l'affection d'une personne charmée envers son charmeur. Inutilisable sur soi.
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Message par F0X Ven 25 Mar 2011 - 17:43

Un pouvoir de charme de troupe. Il permet de prendre le commandement d'une troupe cantonnée qui nous appartient pas.
Évidemment, impossible si le propriétaire est dans le lieu.
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Message par Lumina Ven 25 Mar 2011 - 18:01

Pas trop pour, ça me semble pas bon qu'un magicien fasse tout, y compris le café. Il dispose déjà de la possibilité de convoquer une troupe, ce qui me semble assez sympathique.
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Message par Neit Ven 25 Mar 2011 - 18:11

Personnellement avec toutes les possibilités existantes de piquer des troupes à un mec dès qu'il a le dos tourné, je me demande comment on peut jouer militaire ET faire du roleplay en restant avec des gens de temps en temps. Parce que ça m'a l'air tout à coup super dangereux de partir aux toilettes, quand t'as des troupes sous tes ordres. Et entrer au château d'Ambre avec ses troupes... y'en a qu'ont essayé...

Mais j'avoue que mon commentaire est hors-sujet, car il vaut aussi pour l'action basée sur Commandement.

Pas d'avis pour le sort, qui ne règle pas le problème ni ne l'aggrave vraiment : de toutes façons je vois mal comment c'est jouable, quoi qu'il arrive.
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Message par Lupin Ven 25 Mar 2011 - 18:51

Prendre une troupe a quelqu'un est pratiquement impossible, for the record Wink

Si la troupe a un certain niveau, la difficulté devient supérieure a 100, ce qui peut être considéré comme infaisable.
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Message par Neit Ven 25 Mar 2011 - 19:04

Ah ? C'est pas mal de le préciser en effet, jusqu'ici j'avais pas trouvé ça clair.
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Message par Lupin Ven 25 Mar 2011 - 19:10

Je cite la FAQ :

Description : Votre personnage prend le commandement d'une troupe qui lui appartient ou d'une troupe libre. La difficulté est dépendante de la taille de la troupe en question.
Il est également possible de prendre le commandement d'une troupe appartenant à un autre joueur mais laissée non commandée. Le jet de commandement est alors très difficile.

Certes, "très difficile" peut paraitre trop faible.
Mais ça me semblait clair que lorsqu'on cumulait les malus (troupe de grande taille et appartenant à quelqu'un d'autre), on arrivait à une difficulté impossible à atteindre.

Techniquement, ce n'est pas impossible, mais ce sera réservé à une élite rarissime qui atteindra minimum 80 en commandement. S'il y en a 3 sur la durée de vie du jeu ce sera fort Wink
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Message par Grish Sam 26 Mar 2011 - 15:50

Lupin a écrit:
Techniquement, ce n'est pas impossible, mais ce sera réservé à une élite rarissime qui atteindra minimum 80 en commandement. S'il y en a 3 sur la durée de vie du jeu ce sera fort Wink

Défi accepté !
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Message par Lumina Sam 26 Mar 2011 - 21:07

Un truc évoqué en passant et que je remets ici :

Pouvoir repérer les ambriens présents sur une ombre ou on est pas, mais sur laquelle on exerce une forte influence

Je me demande aussi s'il ne serait pas intéressant d'avoir des pouvoirs de sape, pour diminuer l'influence d'un autre ambrien. (j'avais pensé aussi à pouvoir augmenter la difficulté d'influencer une ombre mais ça revient au même d'augmenter pour ça sa propre influence)


Il me semblait qu'il existait un pouvoir "mener en ombre" mais il n'est pas dans la faq. existe ? existe pas ? peut être choisi mais n'est pas encore codé ?

Je verrais bien un pouvoir permettant d'attirer quelqu'un vers l'ombre ou on est avec au choix lui proposer, ou lui imposer d'être attiré. Le premier aide à trouver l'ombre, le deuxième se fait en opposition.

Un pouvoir d'alerte : peut se placer dans le lieu/l'ombre de son choix : si quelqu'un arrive, on est averti (plus ou moins de précision selon la marge de réussite ?) et l'alerte disparaît (éventuellement conservée en cas de bon niveau)

Utile pour un général par exemple, pour être au courant de déplacement, utile pour quelqu'un qui veut surveiller une ombre ou un lieu. Logiquement faudrait que l'influence aide si elle est bonne, entrave si elle est trop faible.

Eventuellement on peut avoir un jet passif de détection pour repérer l'alerte si on la déclenche

Poser une ancre ? Pour permettre à un pj de voyager plus vite entre les ombres s'il veut rejoindre une ombre "ancrée"
Il existe les atouts et la marelle pour voyager mais ça concerne la magie. Coté ombre je sais pas trop comment fonctionne l'action "voyager" vu que modifier de trop les paramètres est pas forcément intéressant (si tu pars de 1 pour aller en 4, voyager 2 par 2 gêne plus qu'autre chose). Ca peut donc être intéressant d'avoir une ancre qui empêche de dépasser un axe lorsqu'il est bien défini, si on précise qu'on vise l'ombre ou il y a l'ancre.
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Message par Lumina Lun 28 Mar 2011 - 7:26

Petite réflexion : il existe un pouvoir permettant de modifier les axiomes d'une ombre, et donc de la "déplacer"

Le souci que je vois c'est que dans ce cas, il sera plus fiable d'avoir un atout de l'ombre/passer par la marelle que de voyager en ombre en espérant la trouver.

Un pouvoir d'ombre permettant de connaitre la position actuelle d'une ombre ou on a une forte influence serait donc intéressant, sans retirer l'intérêt des moyens magiques existants.
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Message par Lupin Lun 28 Mar 2011 - 7:53

Note : c'est très très bien de me proposer de nouveaux pouvoirs, par contre j'en intègrerai pas de nouveaux avant un moment.

J'ai fait une fournée récemment, maintenant il me faut avancer sur d'autres points.
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Message par Lumina Lun 28 Mar 2011 - 8:02

Pas de souci, c'est l'avantage d'un forum, ça reste.
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Message par Lupin Lun 28 Mar 2011 - 8:16

lumina a écrit:Il me semblait qu'il existait un pouvoir "mener en ombre" mais il n'est pas dans la faq. existe ? existe pas ? peut être choisi mais n'est pas encore codé ?

J'ai oublié de répondre à cette question.

Il existe bien un pouvoir mener en ombre qui permet de mener des troupes (sinon elle restent sur l'ombre de départ).

Plus tard, il permettra également de mener d'autres personnages, mais j'ai laissé cette partie de côté car elle est un peu compliquée à mettre en oeuvre.
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Message par F0X Jeu 7 Avr 2011 - 14:22

Une suggestion de pouvoir (ombre ou sorcellerie)
- Invoquer/créer des illusions.

En gros, on voit les troupes mais lors d'un combat, dès qu'elles prennent un coup, pfiu, plus rien. Ca donne un aspect intéressant aux sorciers sans dénaturer le rôle des militaires.
Évidemment, elles n'infligent rien non plus.

Pour la liste des illusions, permettre de créer des troupes de l'ombre où on est (recrutement ou invocation)
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Message par Gamble Jeu 7 Avr 2011 - 15:10

On a bien compris que la sorcellerie c'est pour les faibles, mais est-il besoin de les tacler au sol à ce point là ?

Edit : Je détaille. Invoquer des troupes fantômes peut faire sourire à côté de conjurer ou convoquer.

Je ne vois pas l'atout en mêlée, à moins d'un coût parfaitement risible permettant une protection à moindre frais.



Dernière édition par Gamble le Jeu 7 Avr 2011 - 15:22, édité 1 fois
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Message par Neit Jeu 7 Avr 2011 - 15:11

Tu peux détailler la remarque, Gamble, s'il te plaît ?

Edit (vu que tu as détaillé) on peut penser que l'illusion soit beaucoup plus facile à faire que la conjuration, ce qui en donnerait de l'intérêt.
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Message par Silence Jeu 7 Avr 2011 - 15:29

Tout à fait d'accord avec Gamble.

Soit ce pouvoir aura un coût relativement élevé et sera totalement inutile par rapport à un Convoquer/Conjurer Troupes.
Soit il aura un coût réduit et sera complètement abusé dans les situations de 1v1. On imagine facilement un sorcier invoquer son illusion, laisser son adversaire la frapper, la réinvoquer, etc. Bref un bouclier garanti, à peu de frais.
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Message par F0X Jeu 7 Avr 2011 - 15:37

En fait l'idée n'est pas de servir en combat.
Mais plus pour intimider. Généralement, tu attaques pas un personnage avec une troupe de 500 seul. Ca protège donc les sorciers contre les menaces.

Ensuite, il suffit de considérer les troupes comme les joueurs et elles perdent leur tour d'arrivée.
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Message par Silence Jeu 7 Avr 2011 - 15:42

Du point de vue d'un ambrien, c'est assez faiblard des troupes quand même. D'expérience, les persos spécialisés en combat en défouraillent facilement plusieurs dizaines par assaut. Je ne suis pas sûr que ça retienne le bras du gros bourrin décidé à exploser le sorcier.

Mais ok pour la limitation que tu suggères pour l'entrée dans le combat.
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Message par F0X Jeu 7 Avr 2011 - 15:44

Le gros bourrin, peut être pas. Mais comme tout gros bourrin, il ira frapper.
Mais celui qui est moyen hésitera...

Enfin c'est une idée, pas plus.
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Message par Lupin Jeu 7 Avr 2011 - 16:33

Ah, je crois que vous sous estimez les troupes.

En terme de combat, elles sont faibles, c'est clair. Cela dit, une troupe de 1000 hommes se trouvant dans son ombre vaut un ambrien spé combat débutant.

Sauf que elle, elle peut encaisser 30 attaques avant d'être éliminée. Et à chaque assaut sur un ambrien, elle lui fait perdre de la fatigue.
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Message par CXZman Jeu 7 Avr 2011 - 16:47

Pour les illusions, il suffit de gagner l'avantage du combat ou de l'aggraver lorsqu'un ennemi attaque (et fait disparaitre) une illusion.

> Effet de surprise

Du coup il y aurait un vrai intérêt à utiliser une troupe éphémère à la place d'une troupe réelle. La troupe réelle c'est pour tanker et fatiguer, la troupe fantôme c'est pour retourner le combat là tout de suite.

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