L'Ombre de la Licorne
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Message par Hiro Mar 12 Aoû 2014 - 17:14

Je me demande et j'imagine combien Totor a en Commandement.
ceci n'est pas un spoiler:
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Message par Silence Mar 12 Aoû 2014 - 17:16

Je ne sais pas, mais ce qui est sûr c'est qu'il a forcément moins qu'Octave.
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Message par Hiro Mar 12 Aoû 2014 - 18:19

Ouais mais c'est lui qui en parle le plus. Smile
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Message par Totorbiturac Mar 12 Aoû 2014 - 19:08

Carrément, ouais ! Social jusqu'au bout ! On est descendant de Pamela ou on ne l'est pas...


Dernière édition par Totorbiturac le Mar 12 Aoû 2014 - 19:17, édité 1 fois
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Message par Lumina Mar 12 Aoû 2014 - 19:12

Hiro a écrit:Ouais mais c'est lui qui en parle le plus. Smile

Justement, ceux qui en parlent le moins...
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Message par Totorbiturac Mar 12 Aoû 2014 - 19:18

Alors Sean doit être un sacré mauvais coup Very Happy
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Message par Lumina Mar 12 Aoû 2014 - 19:19

Pas quand je le fais taire.
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Message par Mania Sam 30 Aoû 2014 - 7:07

Je re-déterre.

Juste pour soumettre une idée...

Voilà le Commandement ne permet pas vraiment de faire la différence sur des combats courts. L'avantage du commandement réside dans les combats longs ou nombreux. En dehors de ces cas de figure (et du recrutement facilité), son intérêt offensif reste un peu limité, et ça pousse assez peu à vouloir forcer la spé si ce n'est pour montrer qu'on a la plus grosse...

Bref, je soumet donc l'idée d'une nouvelle action de troupe pour donner un avantage stratégique à de hauts scores de commandement:

"Encercler" ou "Bloquer retraite"

L'impact de l'action serait de substituer la valeur de commandement à la valeur de vigilance si cette action est enclenchée. De plus, cas de fuite ratée uniquement, les troupes portent une attaque gratuite au premier fuyard.

Ladite action laisse les flancs du général sans protection. Sans fuite des opposants, les troupes deviennent inutiles et j'irai plus loin en disant qu'alors elles n'interviennent pas dans la mécanique d'escarmouche afin que les duellistes puissent tirer leur épingle du jeu et forcer le général à réemployer ses troupes pour ensuite pouvoir fuir. A la rigueur ça peut aussi être une action valable sur deux tours minimum une fois enclenchée.

J'espère avoir mis assez de restrictions à l'action. Lors d'oppositions seul à seul ça permet au Général d'attendre le bon moment pour inverser la tendance qui lui est normalement défavorable au début du combat face à un autre martial, en jouant sur la fatigue de l'adversaire et en prenant quelques risques.

Je vois un possible déséquilibre dans le cas de tentatives d'assassinat où on prendrait un spé commandement pour couper toute possible retraite rapide. Mais bon déjà un spé vigilance peut le faire avec une personne qui le protège.

Enfin il me semble que la fuite par atout s'oppose à autre chose qu'à vigilance non ? Du coup ça laisse encore une porte de sortie si je ne me trompe.
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Message par Silence Sam 30 Aoû 2014 - 7:10

Enfin il me semble que la fuite par atout s'oppose à autre chose qu'à vigilance non ? Du coup ça laisse encore une porte de sortie si je ne me trompe.
Non, c'est vigilance dans tous les cas de figure pour empêcher quelqu'un de fuir.
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Message par Mania Sam 30 Aoû 2014 - 7:41

Bon bah petit bémol qui ne remet pas en cause le reste ceci dit, enfin je pense.
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Message par Lumina Sam 30 Aoû 2014 - 9:06

Je ne suis pas persuadée qu'une troupe doive permettre de bloquer la fuite. A mon sens il existe d'autres façons de faire qui sont plus équilibrées.


Je ne suis pas persuadée que la troupe doive permettre de faire plus de chose, c'est déjà un outil souvent vu comme indispensable, au point de parfois poser des soucis. Le rendre nécessaire pour débloquer de nouvelles actions c'est renforcer ce coté indispensable.

En revanche, un bon commandant devrait pouvoir mieux utiliser ces troupes pour ce qu'elles font déjà, donc plutôt disposer de possibilités tactiques qui, employées au bon moment, renforceront leur efficacité.


"Mais bon déjà un spé vigilance peut le faire avec une personne qui le protège."
Justement, ce qui peut être fait en demandant l'implication de deux pjs, qui expose un pj et demande à un autre de le protéger, ne devrait pas pouvoir être fait aussi facilement et peut-être même parfois plus efficacement par une troupe qui est beaucoup plus sacrifiable en général. Et ou plusieurs commandants peuvent se relayer.
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Message par Mania Sam 30 Aoû 2014 - 9:52

Le spé vigilance avec une troupe aussi, il est déjà actuellement protégé et efficace.
Là il s'agit de sacrifier sa protection pour le faire et les commandants sont pas les plus robustes ni efficaces en martial.

Il faudrait utiliser la technique au moment où l'adversaire fatigue pour éviter qu'il se barre.

La fuite étant sur ruse, un duelliste est intuable par un spé commandement. Ici avec un peu de tactique le spé commandement pourrait arriver à le coincer...

Tout l'avantage du spé commandement est d'être long à buter grâce à ses troupes mais s'il se cantonne à tenir le coup pour faire pexer le spé duel ou spé esca qui se barre à la fin puis revient une fois ses jauges remontées et avant que le spé commandement ait refait le plein de troupes et les ait ré entrainées... euh... c'est nul.

Il faut trouver une utilité au spé commandement en dehors des rares cas où on se retrouve à tout plein en combat. Parce que avec la spé initiale de 50 en commandement, les harangues sont déjà très correctes alors pourquoi s'échiner à se spé ?
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Message par PunkAChapeau Sam 30 Aoû 2014 - 10:57

Je tendrais à appuyer Darnath : j'aimerais bien qu'on aie des trucs nouveaux et cools avec commandement. Jusqu'ici, la seule utilité qu'on m'aie donnée, c'est "si tu atteint 50, tu as le nombre max de troupe. Bon, ensuite, ça sert pas vraiment à grand chose de pexer".

J'aimerais bien des manoeuvres, des trucs qui apportent de la stratégie à l'usage de troupes, et qui apportent à vrai intérêt à se spécialiser en commandement (difficulté élevée de la manoeuvre, etc).
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Message par Lumina Sam 30 Aoû 2014 - 12:19

- Je suis favorable à des manoeuvres de troupes, simplement pas de ce genre-là.

- Rassembler un combattant et un spé vigilance ne demande pas le même investissement que rassembler un combattant et une troupe

- Il n'y a pas que le commandant et les autres. Le combattant pas mauvais en commandement pourra profiter de ce genre d'action de façon très efficace, en particulier s'il a une vigilance faible. S'il a une bonne vigilance, il aura l'avantage de pouvoir s'adapter aux axiomes en cas de mauvais axiome spirituel.
Les autres martiaux ont souvent du commandement aussi, hein.

- Fuir est sur ruse. Ca handicape le spé commandement parce que son ennemi peut fuir, ça handicape le spé duelliste qui voit le spé commandement s'abriter derrière les troupes et fuir quand elles sont presque mortes, le spé escarmouche qui pareil, le spé duelliste qui allait tuer le spé escarmouche choppé sans troupes et sans copain parce que celui-ci fuit avant d'être tué, le sorcier qui allait vaincre le guerrier et qui était à 7 d'avantage.
Plein de profils ont besoin de retenir leur adversaire pour pouvoir le tuer ou simplement le vaincre en magie.

Au moins en martial quand tu infliges une blessure et que l'autre fuit, il est pas tout frais comme si rien ne s'était passé.

- Oui, le spé commandement a besoin d'être valorisé. En particulier des occasions de jet d'opposition pour que ça serve au dela de X, de façon à ce que la différence se sente entre celui à 80 et celui à 60. C'est l'idée proposée que je n'aime pas, pas l'idée que la compétence commandement serve à quelque chose.
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Message par Spider Sam 30 Aoû 2014 - 12:56

J'balance un truc gratuit auquel je pense pour donner un peu d’intérêt à la Compétence Commandement. Ça vaut ce que ça vaut.

Pourquoi pas mettre en place un système de bottes pour les troupes qui seraient accessibles aux commandants grobills ?

J'étoffe.

Tel que j'imagine le truc, ces manœuvres militaires, seraient disponibles à l'apprentissage par le commandant à partir d'un certain niveau de Commandement sur le système d'apprentissage classique des bottes et pouvoirs.

Il s'agirait, une fois la manœuvre militaire maitrisée par le commandant de lui permettre de l'apprendre à ses troupes, via l'action "Apprendre une manœuvre militaire à une troupe" par exemple.

Une fois la manœuvre apprise par le commandant, il pourra dispenser ses leçons à ses troupes si plusieurs critères sont néanmoins respectés :

- Niveau de troupe correct, à déterminer peut-être en fonction de la manœuvre.
Exemple: apprendre une manœuvre complexe à une troupe inexpérimentée, qui n'y connait strictement rien en combat et est désordonnée serait impossible... Logique. D'un autre côté certaines manœuvres peuvent être très simples et donc nécessiter un niveau de troupes plus faible.

- Taille de la troupe.
Certaines manœuvres pouvant nécessiter une troupe importante alors qu'une autre peut-être effectuée par une troupe moins nombreuse.


L'encerclement dont il est question pourrait être l'une de ces manœuvres. Elle nécessiterait un niveau de troupe faible et peu d'unités pour être apprise à une troupe mais son efficacité serait quand même fonction de ces deux variables (tout ceci n'est qu'exemple).

Je pensais aussi à des trucs du genre "Attaque en pointe" ou à la "Tortue" défensive de la légion romaine par exemple (non, je ne pense à Asterix... cyclops )
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Message par EnthroPI Sam 30 Aoû 2014 - 14:14

Mon idée du commandement est que ... tout ce qu'on pourrait inventer comme configuration spéciale ou utilisation du terrain est nettement inférieure en efficacité à ce que peux inventer un dieu guerrier (i.e. 70+ en commandement ...)

Toutes ces idées dont tu parles spider ne nécessite pas plus de code selon moi. Quand tu harangues avec un gros commandement, le gain d'efficacité est clairement substantiel autant pour les troupes que les potes ambriens (ou pas hein, on fréquente qui on veut !). Mon avis est que ça suffit niveau gameplay. Le reste c'est de l'enrobage rp (intéressant et plaisant par ailleurs... mais sans automatisation).
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Message par Lumina Sam 30 Aoû 2014 - 16:17

Spider :

D'après ce que je comprends, un système restant simple est préférable.
Je ne crois pas qu'on puisse lier des infos de ce genre (connait la manoeuvre X) à une troupe.

Sinon, pour le reste, l'idée c'est effectivement qu'une troupe dispose de plus de manoeuvres en combat, mais ça peut très bien être accessible de base, chaque manoeuvre ayant plus ou moins de difficulté ce qui en réserverait l'usage aux personnes assez douées en commandement.
(Je pense qu'éviter des prérequis de niveau est mieux, ça crée parfois des effets de seuil et rien de plus frustrant que de pas avoir accès à la tech niv 80 alors que matériellement avec un score à 79, le haranguer de machin, le bonus de truc et l'axiome favorable c'est jouable de la réussir)

Mais effectivement, dans mon esprit ça serait davantage des trucs genre "attaque en pointe" ou "bouclier de la tortue", avec des bonus d'attaque ou de défense si la manoeuvre est réussie, ce genre d'effet.
Quelque chose qui valorise le haut score en commandement parce que ça permet de faire mieux que ce qu'un type lambda fait avec sa troupe, plutôt que quelque chose qui encourage tout le monde à avoir une troupe parce que ça permet de faire des trucs impossibles autrement.
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Message par Lapin Sam 30 Aoû 2014 - 18:34

Les bottes rajoutent des options de choix quand les conditions spécifiques sont réunies. L'idée d'avoir des manoeuvres de combat s'apprenant comme des bottes, j'aime bien. A voir avec les spécialistes si c'st intégrable au code et avec les mjs s'ils jugent ça opportun / intéressant / faisable / utile / judicieux.
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Message par Lumina Sam 30 Aoû 2014 - 18:36

A priori ça demandera au moins du codage pour adapter le principe des bottes aux manoeuvres de troupes.

L'autre aspect est : est-ce intéressant de rajouter encore des trucs à apprendre pour des martiaux, en particulier concernant les troupes ou il faut déjà un prérequis, une troupe ?
J'ai tendance à penser que la plupart des manoeuvres devraient être dispos de base. Juste demander une difficulté.
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Message par Lapin Sam 30 Aoû 2014 - 21:26

On en a jamais trop à apprendre, ça permet de nouer des liens entre gens du métier Smile
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Message par Lumina Sam 30 Aoû 2014 - 22:54

Ben je considère que c'est "trop" quand l'intérêt de l'action est faible ou son utilité très situationnelle mais que tu as quand même une perte si tu tombes précisément dans la situation ou c'est utile. Certains trucs conviennent pas tellement aux bottes/pouvoirs pour cette raison, des trucs à l'usage ponctuel par ex.

Mais à mon sens c'est surtout que la philosophie est différente.

Le but des bottes c'est, à mon sens, en plus d'ajouter des options tactiques, de créer des situations ou ça n'est pas forcément l'affrontement de stat brutes qui joue. Avoir des situations avec, par exemple, un personnage fort en martial peu préparé vs un perso un peu moins fort mieux préparé, ou le résultat sera un peu moins évident. Ajouter un peu d'imprévisible.

A l'inverse, le besoin des manœuvres c'est de valoriser une compétence qui en a besoin. Ca offre aussi des opportunités tactiques (choisir la bonne action au bon moment, donc bien analyser la situation), mais l'intérêt c'est avant tout de combler un manque.

Pour ça, faut que ça soit qq chose d'accessible. Sinon tu obtiens l'effet inverse, tu valorises pas les bons commandants, tu valorises les gens bien préparés, qui pourront être les bons commandants, parfois, mais pas forcément.

Ca va non seulement faire double emploi avec les bottes mais aussi avec les troupes : tu as déjà besoin de te préparer avant le combat pour exploiter ces deux atouts-là. En rajouter un troisième fait sans doute trop.
Avec des actions disponibles de base, tu offres aux commandants l'opportunité d'exploiter leur compétence de façon fiable, sans être trop dépendants de facteurs multiples.
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Message par Lapin Dim 31 Aoû 2014 - 7:09

J'ai pas été au milieu d'assez de bastons pour pouvoir donner une opinion là-dessus dsl.
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