L'Ombre de la Licorne
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Message par Lupin Lun 19 Déc 2011 - 10:14

Il était possible de passer des portails magiques avec des véhicules, ce qui créait des bugs.

J'ai supprimé cette possibilité (qui n'était pas souhaitée à la base).

Je sais qu'il y a un groupe qui risque d'être bloqué à cause de ça. Lorsque vous souhaiterez faire machine arrière ou rapatrier le véhicule, vous me préviendrez et je ferai ça à la main.
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Message par Lupin Lun 19 Déc 2011 - 11:02

Il sera désormais possible pour le maître d'une ombre (titre de type "roi") de destituer les titres à distance, pour un coût double du coût normal.

La situation des titres ambriens étant comme toujours particulière, nous avons fait cette modification pour le long terme malgré la situation actuelle.

Nous demanderons à un éventuel futur régent d'Ambre de ne pas utiliser cette fonctionnalité avant un délai de 3 semaines pour que les personnages risquant d'y perdre un titre ait le temps de se retourner, de le contester avant, ou tricoter si ça leur chante.
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Message par Neit Jeu 22 Déc 2011 - 14:06

Il est désormais possible de parler à son groupe lors d'un voyage en Ombre.
Enjoy !
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Message par Neit Ven 23 Déc 2011 - 10:26

L'âge et la date de naissance étant des choses particulièrement fluctuantes pour les princes d'Ambre et ne signifiant pas grand chose, la généalogie est désormais triée par Rang Social.

L'ordre d'apparition des enfants d'un même prince va donc du plus haut placé dans la société, au moins important socialement.
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Message par Lupin Mar 24 Jan 2012 - 9:31

Petite modification sur le combat magique : infliger un choc psychique à un adversaire permet désormais de diminuer sa capacité offensive (il sera moins efficace lorsqu'il attaque).

Le malus s'estompe avec le temps ou la fin du combat. Si le combat est changé en physique, le choc restera mais disparaitra de la même façon avec le temps.
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Message par Lupin Mer 1 Fév 2012 - 16:24

Modification sur les troupes et les ombres :

Désormais, les ombres ont des capacités de recrutement.
Tant qu'elle n'est pas dépassée, le recrutement fonctionne comme c'était le cas précédemment.
Si la capacité est dépassée, on peut toujours recruter, mais le résultat sera assez médiocre (on ne trouve tout simplement plus de candidats pour s'enrôler).

Pour jouer sur ce paramètre, deux nouvelles actions ont été ajoutées.
Enrôler permet de motiver les habitants d'une ombre à être disponible pour l'armée, et augmente la capacité de recrutement.
Démoraliser permet de faire l'inverse, à savoir de diminuer la capacité d'enrôlement d'une ombre.

Cette action peut être effectuée dans un lieu où l'on peut recruter, ou dans un lieu de type "Palais", et est basée sur Persuader.

Vous verrez la capacité actuelle de recrutement en cliquant sur l'une de ces deux actions ou en essayant de recruter.


A noter que pour le cas spécifique d'Ambre, la capacité de recrutement est de base assez élevée. Malgré tout, au vue du nombre de troupes de gardes en jeu, elle est dépassée assez largement à l'heure actuelle.
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Message par Lupin Jeu 16 Fév 2012 - 8:39

Comme vous avez pu le voir, quelques objets "type artefact" ont fait leur apparition (en nombre assez limité).

La fonction détrousser a été mise également, elle permet de récupérer un objet (et un objet uniquement) sur quelqu'un qui a été mis KO ou qui a été vaincu par sorcellerie dans les heures précédentes.
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Message par Lupin Ven 17 Fév 2012 - 15:08

Ajout de 2 fonctionnalités concernant les barrages :

- Possibilités de les passer par la persuasion : le niveau social du commandant est pris en compte pour la difficulté (loyauté des troupes en quelque sorte).
Si ça fonctionne, le personnage passe mais le commandant est averti de l'intrusion s'il est présent sur l'ombre

- Possibilité de le traverser via un pouvoir d'ombre : il s'agit de la seule façon de passer un barrage en toute discrétion (gros avantage donc). Si le commandant est présent sur l'ombre, la difficulté est augmentée du niveau en détection du commandant (sinon c'est assez facile à passer).
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Message par Lupin Ven 24 Fév 2012 - 16:35

Le pouvoir de création d'atouts est divisé en plusieurs pouvoirs :

- Un pour créer les atouts
- Un pour créer l'atout du lieu où l'on se trouve
- Un pour faire des copies

Pour ceux qui ont le pouvoir de création depuis longtemps, un aménagement sera fait pour qu'ils ne soient pas lésés. Contactez moi si je pense pas à vous.
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Message par F0X Lun 27 Fév 2012 - 10:39

FAQ mise à jour, notamment en ajoutant le concept de véhicules et d'artefacts.
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Message par Neit Lun 5 Mar 2012 - 20:30

Je me suis rendu compte d'un malheureux bug sur l'action "Faire réputation"... bug qui était dû à une modif que j'avais faite.

Vu que j'avais la date de la modif et que ça ne concernait grosso modo qu'une vingtaine d'actions réussies, que j'avais trace de combien qui aurait dû gagner et tout, j'ai fait les corrections à la main de façon rétro-active.

Du coup il est possible que quelques réputations aient changé un peu (mais pas énorme, je vous rassure).



Note : par le même coup le changement de réputation quotidien ne marchait plus non plus, c'est réparé aussi désormais.
Mais bon vu que ça concerne tout le monde de la même manière, je vais pas m'amuser à tout répercuter...
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Message par Lupin Jeu 15 Mar 2012 - 14:32

Avant l'entracte, voici deux nouvelles données à prendre en compte :

- Les gains seront dépendant du score déjà atteint dans les compétences. Par exemple, vous gagnerez plus d'expérience si vous êtes a 20 dans une compétence qu'à 50.

- Les gains seront mieux répartis dans la plupart des profils. Il ne sera plus possible de prendre un profil générique et de gagner 8 points dans la même compétence (mais le nombre total reste inchangé)

A noter que nous espérons avoir le temps d'ajouter quelques bottes et peut-être quelques pouvoirs avant la reprise. Je vous préviendrai de toute façon quand ce sera le cas.

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Message par Lupin Jeu 15 Mar 2012 - 14:51

On me fait signe de préciser que cela avantage assez clairement les personnages moins expérimentés sans être très pénalisant pour les autres.
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Message par Lupin Mer 21 Mar 2012 - 15:33

Le système de fuite en combat est révisé afin d'être plus homogène et plus ludique.

- L'action "fuir" devient une action à part entière (au lieu de secondaire à l'heure actuelle) suivant les règles classique d'initiative

- En cas de réussite, elle empêche d'être réengagé dans le même type de combat pendant une durée fixée à 12h pour l'instant mais qui pourrait être modifiée selon les premiers retours d'expérience. Ceci pour éviter que la fuite soit inutile sans valider le round soi-même. Cette immunité est annulée par toute action visible effectuée.

- La difficulté pour fuir n'est plus fixe mais dépendante du plus gros score de vigilance dans le camp d'en face

- Lors d'une fuite par atout (lieu ou voyage), un jet est désormais requis en atout. Il est relativement aisé pour n'importe qui sauf si un gros score en ombre est présent en face. Ou un méchant brouillage d'atout.
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Message par Lupin Lun 26 Mar 2012 - 9:18

2 choses ajoutées :

- Des bottes supplémentaires

- Les axiomes influencent désormais subtilement les probabilités des jets effectués sur une ombre.
Plus l'axiome est grand, plus vous avez de chances de faire un jet favorable, et inversement. Des titres ont également été ajoutés qui jouent avec ce concept.
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Message par F0X Lun 26 Mar 2012 - 9:30

L'agencement des mers du cercle d'Or a été modifié pour des raisons à la fois techniques, logiques et de cohérence BG. Rassurez-vous, rien de complètement différent.
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Message par Lupin Lun 26 Mar 2012 - 13:02

J'ai passé en revue toutes les troupes afin de nettoyer un peu.

Quelques troupes aux effectifs très faibles ou qui se trouvent dans des endroits inaccessibles ont été supprimées.

Quelques troupes se trouvant dans un endroit jugé incohérent ont été rapatriées sur leur lieu de recrutement ou sur une ombre que son propriétaire dirige.

Quelques troupes ont été libérées suite à la destitution/mort de leurs propriétaires (je pense en particulier à Ambre).
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Message par Neit Lun 26 Mar 2012 - 15:34

Topic locké pour m'épargner du boulot de modération, les gens ayant tendance à se planter et à vouloir commenter ici. Wink
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Message par Lupin Mar 27 Mar 2012 - 17:52

En raison du changement d'hébergement et une période très dense en terme d'ajouts gameplay et de contenu en jeu, l'entracte actuel est plus long que d'habitude.

Je peux cependant désormais vous annoncer que la reprise aura lieu samedi prochain.

Etant donné que j'aurais quelques manipulations à faire sans que vous puissiez vous connecter, vous n'aurez que jusqu'à vendredi (fin d'après-midi ou soirée) pour changer vos entractes.

Le jeu sera ensuite fermé un petit moment afin de préparer le retour, puis rouvrira samedi comme prévu.
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Message par F0X Mar 27 Mar 2012 - 18:05

Pour ceux qui ont lié une expérience avec un PNJ, je vais tâcher de répondre à tous d'ici demain soir et vous permettre d'y répondre.
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Message par Lupin Ven 30 Mar 2012 - 18:17

Les inscriptions sont à nouveau ouvertes. Le reste viendra comme convenu demain.
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Message par Neit Mer 20 Juin 2012 - 9:28

On l'avait annoncé bien à l'avance, c'est désormais effectif : il n'est plus possible d'entraver à Ambre.
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Message par Lupin Lun 9 Juil 2012 - 15:02

Petite modification au niveau de la création de lieu.

Jusque là nous passions après pour vérifier les lieux, ce qui était gênant pour tout le monde puisque l'on pouvait être amené à modifier voire à supprimer certains lieux.
Du coup nous avons mis en place un système qui oblige la validation au préalable du lieu proposé. C'est un poil plus long (mais on est réactifs comme vous le savez Wink ) mais c'est mieux que de devoir repasser derrière.

Egalement :
- Résolution d'un bug qui faisait que les images ne passaient pas
- Possibilité de choisir le type de déplacement (aérien, maritime, etc...) du lieu créée.

Il y aura surement d'autres ajouts prochainement comme les situations et ces petites choses qui manquent.
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Message par Lupin Mer 25 Juil 2012 - 7:51

Pour des raisons d'équilibrage, l'immunité à l'engagement consécutif à la fuite devient générique : impossible donc d'engager en magie après une fuite en physique et inversement.

En parallèle de cette modification, une précision s'impose : cette immunité a pour but de permettre de fuir sans que la fuite soit un rush à celui qui joue le plus tard le round pour embêter l'autre.
L'immunité ne doit donc être utilisée que dans un seul but : FUIR.

Si je vois quelqu'un fuir et attendre volontairement pour par exemple engager au bout des 12h ou appeler des copains de façon coordonnée, ce sera considéré comme un abus.

Voilà Wink
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Message par Lupin Ven 27 Juil 2012 - 14:33

Les règles de calcul pour les faveurs ont été revues en totalité. Le détail est complexe, mais ce qu'il faut savoir en gros :

- Renier une faveur publiquement entraîne désormais une grosse perte de RS afin de donner plus d'importance à cette action et au système des faveurs.

- Afficher une faveur et valider la réalisation d'une faveur entraînent des gains en RS relativement faibles (mais intéressants tout de même).

Dans les prochaines mises à jour, le RS deviendra une denrée que l'on pourra utiliser et qui donc reflètera de réels avantages sociaux.
L'idée est donc que lorsque vous faites une faveur, vous risquez de devoir vous passer de ces avantages si celui à qui vous la concédez la renie.
A l'inverse, la faveur obtiendra un vrai sens car celui qui la reçoit sait que vous engagez réellement quelque chose.

Bref, l'objectif est que ça devienne un véritable outil de négociation entre les personnages.
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