L'Ombre de la Licorne
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Message par Neit Jeu 22 Nov 2012 - 10:34

  • L'action de combat "Esquive" coûte désormais plus de PF que de PC.
  • On peut cliquer sur "Aller à la marque" pour se rendre au jalon "Vous êtes rendu au dernier élément d'historique lu".
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Message par Lupin Mer 30 Jan 2013 - 15:48

Des contraintes d'être le roi

Ce n'est pas vraiment une mise à jour mais une explication sur l'une des nouvelles possibilités du jeu : devenir roi d'Ambre.

Vous l'aurez compris au dernier texte d'entracte, la place est vacante et sera désormais accessible à un personnage-joueur. Avant d'aborder les éléments techniques qui viendront dans les prochains jours, nous allons parler des contraintes.
Car oui, si le roi d'Ambre est en quelque sorte le maître du monde, il ne sera pas moins amené à respecter certaines contraintes liées au jeu que voici :

- J'attends du joueur (ou de la joueuse, soyons pas sexiste Wink ) qu'il communique ouvertement avec moi pour que je puisse anticiper et éventuellement apporter des réponses techniques sur ses plans d'ensemble ;
- tout ce qui me sera proposé ne sera pas accepté. J'apporterai certaines limitations de comportement, même si j'ai tendance de base à laisser jouer comme on l'entend ;
- je serai amené à surveiller le personnage en question, non pas pour l'embêter mais pour anticiper ce qui se passera dans les plus hautes sphères.

Vous n'avez pas à vous inquiéter, je suis généralement peu directif. Mais dans un but scénaristique et d'équilibrage il me faut pouvoir réagir rapidement aux évènements.

Toute personne qui voudra occuper ce poste acceptera tacitement ces contraintes.
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Message par Lupin Mer 6 Fév 2013 - 14:32

De comment devenir roi :

Lorsque le trône d'Ambre est libre, une nouvelle fonctionnalité fait son apparition en salle du trône : Prendre le pouvoir.

La première personne à valider cette action déclenche alors une course au trône.

Une première phase se joue donc, durant laquelle les personnages présents auront la possibilité de :
- Se proposer (pour le trône) ;
- Accorder son soutien (à l'un des candidats).

Une prétention sur le trône n'est acceptable que si le prétendant a un score de soutien (expliqué plus bas) équivalent dépendant du RS du roi précédent.

Cette phase dure une semaine. Si à la fin de cette phase l'un des prétendants écrase outrageusement la concurrence, il a gagné et prend le titre de roi.

Si la victoire est encore disputée, une deuxième phase s'ouvre Les personnes qui ne se sont pas proposées ne peuvent plus le faire, c'est trop tard. Par contre, elles peuvent toujours accorder leur soutien tardif.

Les candidats ont désormais les options suivantes (qu'ils n'avaient pas avant) :
- Se rétracter ;
- Rallier (un autre candidat).

Si un candidat se rallie à un autre, il abandonne toute prétention et ses soutiens se reportent sur son choix. Une arme très dangereuse, évidemment, permettant de belles trahisons. Lorsque cela se produit, un délai supplémentaire est accordé sur cette phase (pour ne pas permettre d'attendre la dernière minute, cela ne sert à rien).

Cette phase dure une autre semaine, à la fin de laquelle un prétendant s'impose obligatoirement.




La valeur des soutiens est basé sur le RS mais est largement modifié par la situation et les titres possédés. Voici la liste des titres par ordre croissant d'importance en ce qui concerne la succession :


  • Archiviste, Maître d'Armes, Maestro, Régisseur, Capitaine, Veneur, Contre-Amiral, Éminence, Duelliste
  • Champion, Garant
  • Héraut, Commandant, Intendant, Amiral, Duc
  • Général, Sire, Roi d'une Ombre du cercle d'Or
  • Prince
  • Héritier, Régent (s'il en existe un)

Seul le meilleur titre est pris en compte.

Ne pas appartenir à la lignée royale d'Ambre entraîne un malus, qui fait que si le personnage ne possède pas de titre, sa voix ne compte pour rien.

Si le personnage n'est pas présent dans la salle du trône, son soutien est largement diminué en valeur.
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Message par Lupin Mer 6 Fév 2013 - 15:19

Nous ajoutons que la fonctionnalité ne sera pas disponible dans les tout premiers jours pour laisser le temps de se préparer comme c'eut été le cas si ça avait été codé avant l'entracte.
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Message par Lupin Ven 8 Fév 2013 - 13:57

Des ombres périphériques :

Comme vous avez pu le constater, les dirigeants des ombres du cercle d'or commencent à acquérir une certaine importance, notamment dans les soutiens royaux.

Nous allons donc revenir ici sur ces ombres et leurs dirigeants.


Aujourd'hui, une ombre rattachée à Ambre possède les avantages suivants :
- Richesse accrue
- Capacités militaires accrues
- Importance dans les décisions

Ceux qui dirigent ces ombres et qui auront une influence suffisante dessus auront la possibilité de les sortir du CO s'ils le désirent. Ils perdront alors ces 3 avantages.




Comment devient-on dirigeant d'une de ces ombres ?

Si la place est vacante, il existe deux solutions qui peuvent parfois s'apparenter à une course contre la montre :

- Etre nommé par le roi d'Ambre
- Prendre le pouvoir dans le lieu de pouvoir de l'ombre

Lorsque le pouvoir est vacant, l'option prendre le pouvoir apparait dans ce lieu et sera traité par nos soins. S'il est jugé que le personnage possède l'influence, l'historique ou la force militaire nécessaire sur cette ombre, il en deviendra le dirigeant.

Attention : le roi d'Ambre peut nommer un dirigeant du CO, mais il ne peut absolument pas le révoquer. Il a intérêt à y réfléchir à deux fois Wink
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Message par Lupin Ven 8 Fév 2013 - 14:00

Précision qui m'a été judicieusement demandées : les ombres du CO sont actuellement Occidentine, Capharnaum et Carahes.
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Message par Lupin Ven 15 Fév 2013 - 10:13

La partie succession sera disponible à partir de mercredi prochain (20/02)
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Message par Neit Mer 20 Fév 2013 - 13:20

Petite précision : lors de la première connexion du jour d'un candidat, s'il n'est pas en salle du trône, il abandonne automatiquement la course.

Abus : Il ne sera pas toléré de forcer à sortir un candidat par un moyen artificiel (magie, ombre, etc) pour le piéger et ainsi annuler sa participation, qui restera alors active (avec intervention MJ s'il le faut).

La mesure n'est mise en place que pour forcer les candidats à s'afficher le plus possible en salle du trône.
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Message par Lupin Lun 25 Fév 2013 - 17:28

Quelques petits ajustements vis à vis du titre de prince. Il représente la légitimité d'un personnage sur la couronne d'Ambre.

On considère donc désormais que même un roi ne peut destituer un prince car il n'a pas le pouvoir de lui supprimer sa légitimité.

Si un héritier ne parvenait pas à hériter réellement, il recevrait automatiquement le titre de prince car il est de facto considéré comme légitime !
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Message par Lupin Lun 3 Juin 2013 - 7:58

Pas vraiment une mise à jour mais une remarque générale avant de voir fleurir des messages privés et sur le topic bug.

Certains d'entre vous vont subir un effet un peu particulier Very Happy
C'est pour moi comme pour vous une petite tentative technique originale, mais vous risquez d'être déroutés et de ne pas comprendre.

Je vous rassure tout de suite : vous ne vous faites pas arnaquer et il n'y a pas de bug (le code est en réalité simpliste Wink ). C'est juste un petit effet un peu pervers comme les grands méchants animateurs les affectionnent Very Happy
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Message par Lupin Lun 3 Juin 2013 - 9:37

J'ai amélioré le script pour que les forcenés de la connexion ne soient pas trop ralentis (maudits soyez vous!)
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Message par Lupin Lun 3 Juin 2013 - 13:29

Précision : toute perte de pc ou de pf est accompagnée d'un gain dans des compétences.

Quand c'est fait dans le cadre d'une animation, je prend soin d'envoyer ça dans des caracs qui arrangent en général les joueurs. Ne craignez donc pas grand chose pour vos xp Wink

C'est le cas dans toutes les animations. Sauf que parfois, ce n'est pas dans les compétences qui vous arrangent mais dans celles qui découlent de l'animation Razz
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Message par Neit Mar 11 Juin 2013 - 14:44

Cette annonce ne concerne que les personnages ayant atteint de très hauts niveaux dans les compétences.
Il était autrefois, à cause d'un bug, possible de gagner bien plus d'expérience en spammant de petites actions coûtant peu de points d'action, plutôt qu'en utilisant de grosses actions coûtant plein de points d'action. Il émergeait donc des "techniques de pex", bien peu chères à notre cœur.

Ce bug est corrigé, vous pouvez désormais être sûrs que les points d'action sont mieux dépensés sans avoir à y penser.
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Message par Neit Mer 19 Juin 2013 - 8:27

Désormais, les glorifications (/encensements/mépris/insultes) modifient également, très légèrement, les sentiments de l'auditoire envers la cible en cas de réussite.

Insulter quelqu'un n'a donc plus pour seul effet de tailler dans le RS de la victime, ça la discrédite aussi dans le petit cœur des présents. Et l'encensement, même hypocrite, profite à l'entregent de son bénéficiaire.

L'effet est très léger (ça ne vaut clairement pas une action "Influencer Sentiments").
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Message par Neit Jeu 20 Juin 2013 - 9:02

Désormais, lors d'un ton intimidant, tous les auditeurs ont droit à un jet individuel d'Aisance Sociale pour réduire (voire éviter s'ils sont assez balaises) un malus sur leur Aisance Sociale.
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Message par Neit Ven 21 Juin 2013 - 14:10

Mise à jour très importante.

Nous avons revu l'aléatoire du jeu. Les jets de dé ne sont pas faits de la même façon qu'avant.
Désormais les résultats sont plus stables, surtout à haut niveau. À très bas niveau, fatalement, ce sera plus aléatoire qu'avant par contre (jusqu'ici c'était quasiment déterministe, donc en même temps, pas difficile).
Les échecs (et réussites) critiques sont toujours possibles mais bien plus rares et maîtrisés d'un point de vue statistique.

Les conséquences sont multiples :
- Les affrontements ou autres oppositions (à haut niveau ou non) sont désormais plus tactiques et intéressants.
- L'aléatoire est désormais toujours à la même échelle que les actions de combat (donc elles ont toujours du sens).

L'influence des axiomes a également été revue. Désormais plus l'axiome est extrême plus la variance est faible ; un axiome moyen signifie une forte variance centrée sur une moyenne somme toute médiane, alors que des axiomes forts ou faibles permettent de s'assurer d'un bon ou d'un mauvais jet.
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Message par Lupin Mer 7 Aoû 2013 - 13:39

Le fonctionnement des pouvoirs de sorcellerie comme d'ombre est modifié pour mieux s'adapter au système de combat.

Désormais, il est donc possible de lancer en action secondaire un pouvoir d'ombre ou de sorcellerie qui se lancera selon les règles classiques de l'initiative. Il est possible de choisir une autre cible que celle de l'action principale.

Les pouvoirs ont globalement été réajustés pour que l'utilisation d'une action valent le coup, les coûts de lancement ont été légèrement modifiés.

Certaines règles sont ajustées en marge de cette modification :
- Les pouvoirs concernés ne peuvent plus être lancés sur une personne qui est en combat (hors de cette action secondaire).
- Lorsque l'on est engagé en combat, les durées des sorts seront désormais comptées en nombre de tours. Les effets actifs voient leur durée transformée en round à l'entrée en combat et remis en heures lors de la sortie du combat.
- Le fait de prendre le commandement d'une troupe devient une action secondaire.
- La possibilité de protéger quelqu'un fait son apparition pour le combat magique.
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Message par Neit Jeu 8 Aoû 2013 - 14:22

Désormais, la vitesse d'enseignement de bottes et de pouvoirs est conditionnée par les sentiments réciproques entre le maître et son élève. Elle a donc été réduite à niveau de sentiment neutre.
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Message par Lupin Ven 9 Aoû 2013 - 13:37

Ajouts de pouvoirs et modification d'existants :

- Ajout du pouvoir d'ombre : repérer le passage sur un lieu. On peut marquer un lieu et être prévenu lorsque quelqu'un y passe.

- Ajout de 2 pouvoirs de sorcellerie mais qui ne sont pas publics

- Mise à niveau des pouvoirs de repérage : ils verront maintenant les arrivées dans tous les cas (voyage par atout, par portail, etc...). Ca devrait même fonctionner avec les véhicules (affirmation non contractuelle).

PS : Kalou je t'autorise à m'ériger une statue.
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Message par Neit Mar 13 Aoû 2013 - 9:13

Ajout des pouvoirs d'adaptation et d'amélioration de familier. Le premier permet d'adapter son familier à l'ombre où on se trouve (et de ce fait, de le rendre opérationnel dans la nouvelle ombre, et inopérant dans l'ancienne). Avec le second, on peut faire gagner des niveaux de puissance à son familier.

Les deux coûtent un petit peu de RS.
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Message par Lupin Mar 20 Aoû 2013 - 14:23

Je sais que vous préfèreriez une date de reprise mais en attendant vous aurez la dernière évolution en date Wink

Vous pourrez désormais former des escortes pour vous protéger efficacement (ou pas) de vils agresseurs. Voici globalement la façon dont ça va fonctionner.

Fonctionnement :

- Un personnage peut créer une escorte, il en sera alors le leader, ce qui signifie qu'elle ne fonctionnera que sur son lieu

- D'autres personnages peuvent entrer/sortir de l'escorte

- Lorsqu'un personnage entre dans l'escorte, il choisit une position : protecteur ou protégé (pas de limite dans le nombre de chacun)

En cas d'engagement :

- Si un protecteur est engagé, tout se passe normalement

- Si un protégé est engagé, les protecteurs ont chacun une chance de s'interposer

- Plus on est nombreux pour protéger plus le jet est à l'avantage des protecteurs. Plus il y a de cibles à protéger, plus le jet est difficile pour les protecteurs

- En cas de réussite de l'un des protecteurs, plusieurs résultats sont possibles avec un point commun : le protecteur et le protégés seront engagés face à l'assaillant
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Message par Neit Mer 25 Sep 2013 - 15:21

Désormais, il est plus facile d'enseigner un pouvoir (ou une botte) commun qu'un pouvoir inhabituel, et les rares sont plus laborieux encore à diffuser.
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Message par Neit Mar 1 Oct 2013 - 15:51

Désormais, la limite minimale d'un enseignement est de 0% et non de 1%.



Amélioration ergonomique mineure : lors d'un entraînement de pouvoir ou de botte s'affiche un bouton "Réitérer" pour pouvoir continuer l'apprentissage en moins de clics qu'avant.
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Message par Neit Mer 2 Oct 2013 - 13:09

Les titres de Protecteur, de Sire et de Héraut ont été modifiés, ou plus précisément des fonctionnalités y ont été ajoutées. Si vous possédez un titre correspondant à ceux cités plus tôt, allez dans votre page de Cour pour constater les changements. Pour plus d'explications, je réponds aux questions en privé (de par la nature secrète des super pouvoirs de Titres).

NB : la modif de protecteur correspond à un nerf mais en rend le gameplay plus intéressant et surtout plus gratifiant.
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Message par Lupin Ven 11 Oct 2013 - 8:45

Je vous ai remis vos bonus de récupération de la fin d'acte précédent
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