L'Ombre de la Licorne
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Message par Neit Ven 21 Juin 2013 - 14:10

Mise à jour très importante.

Nous avons revu l'aléatoire du jeu. Les jets de dé ne sont pas faits de la même façon qu'avant.
Désormais les résultats sont plus stables, surtout à haut niveau. À très bas niveau, fatalement, ce sera plus aléatoire qu'avant par contre (jusqu'ici c'était quasiment déterministe, donc en même temps, pas difficile).
Les échecs (et réussites) critiques sont toujours possibles mais bien plus rares et maîtrisés d'un point de vue statistique.

Les conséquences sont multiples :
- Les affrontements ou autres oppositions (à haut niveau ou non) sont désormais plus tactiques et intéressants.
- L'aléatoire est désormais toujours à la même échelle que les actions de combat (donc elles ont toujours du sens).

L'influence des axiomes a également été revue. Désormais plus l'axiome est extrême plus la variance est faible ; un axiome moyen signifie une forte variance centrée sur une moyenne somme toute médiane, alors que des axiomes forts ou faibles permettent de s'assurer d'un bon ou d'un mauvais jet.
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Mises à jour - Page 10 Empty Modification de l'utilisation des pouvoirs en combat

Message par Lupin Mer 7 Aoû 2013 - 13:39

Le fonctionnement des pouvoirs de sorcellerie comme d'ombre est modifié pour mieux s'adapter au système de combat.

Désormais, il est donc possible de lancer en action secondaire un pouvoir d'ombre ou de sorcellerie qui se lancera selon les règles classiques de l'initiative. Il est possible de choisir une autre cible que celle de l'action principale.

Les pouvoirs ont globalement été réajustés pour que l'utilisation d'une action valent le coup, les coûts de lancement ont été légèrement modifiés.

Certaines règles sont ajustées en marge de cette modification :
- Les pouvoirs concernés ne peuvent plus être lancés sur une personne qui est en combat (hors de cette action secondaire).
- Lorsque l'on est engagé en combat, les durées des sorts seront désormais comptées en nombre de tours. Les effets actifs voient leur durée transformée en round à l'entrée en combat et remis en heures lors de la sortie du combat.
- Le fait de prendre le commandement d'une troupe devient une action secondaire.
- La possibilité de protéger quelqu'un fait son apparition pour le combat magique.
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Message par Neit Jeu 8 Aoû 2013 - 14:22

Désormais, la vitesse d'enseignement de bottes et de pouvoirs est conditionnée par les sentiments réciproques entre le maître et son élève. Elle a donc été réduite à niveau de sentiment neutre.
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Message par Lupin Ven 9 Aoû 2013 - 13:37

Ajouts de pouvoirs et modification d'existants :

- Ajout du pouvoir d'ombre : repérer le passage sur un lieu. On peut marquer un lieu et être prévenu lorsque quelqu'un y passe.

- Ajout de 2 pouvoirs de sorcellerie mais qui ne sont pas publics

- Mise à niveau des pouvoirs de repérage : ils verront maintenant les arrivées dans tous les cas (voyage par atout, par portail, etc...). Ca devrait même fonctionner avec les véhicules (affirmation non contractuelle).

PS : Kalou je t'autorise à m'ériger une statue.
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Message par Neit Mar 13 Aoû 2013 - 9:13

Ajout des pouvoirs d'adaptation et d'amélioration de familier. Le premier permet d'adapter son familier à l'ombre où on se trouve (et de ce fait, de le rendre opérationnel dans la nouvelle ombre, et inopérant dans l'ancienne). Avec le second, on peut faire gagner des niveaux de puissance à son familier.

Les deux coûtent un petit peu de RS.
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Message par Lupin Mar 20 Aoû 2013 - 14:23

Je sais que vous préfèreriez une date de reprise mais en attendant vous aurez la dernière évolution en date Wink

Vous pourrez désormais former des escortes pour vous protéger efficacement (ou pas) de vils agresseurs. Voici globalement la façon dont ça va fonctionner.

Fonctionnement :

- Un personnage peut créer une escorte, il en sera alors le leader, ce qui signifie qu'elle ne fonctionnera que sur son lieu

- D'autres personnages peuvent entrer/sortir de l'escorte

- Lorsqu'un personnage entre dans l'escorte, il choisit une position : protecteur ou protégé (pas de limite dans le nombre de chacun)

En cas d'engagement :

- Si un protecteur est engagé, tout se passe normalement

- Si un protégé est engagé, les protecteurs ont chacun une chance de s'interposer

- Plus on est nombreux pour protéger plus le jet est à l'avantage des protecteurs. Plus il y a de cibles à protéger, plus le jet est difficile pour les protecteurs

- En cas de réussite de l'un des protecteurs, plusieurs résultats sont possibles avec un point commun : le protecteur et le protégés seront engagés face à l'assaillant
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Message par Neit Mer 25 Sep 2013 - 15:21

Désormais, il est plus facile d'enseigner un pouvoir (ou une botte) commun qu'un pouvoir inhabituel, et les rares sont plus laborieux encore à diffuser.
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Message par Neit Mar 1 Oct 2013 - 15:51

Désormais, la limite minimale d'un enseignement est de 0% et non de 1%.



Amélioration ergonomique mineure : lors d'un entraînement de pouvoir ou de botte s'affiche un bouton "Réitérer" pour pouvoir continuer l'apprentissage en moins de clics qu'avant.
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Message par Neit Mer 2 Oct 2013 - 13:09

Les titres de Protecteur, de Sire et de Héraut ont été modifiés, ou plus précisément des fonctionnalités y ont été ajoutées. Si vous possédez un titre correspondant à ceux cités plus tôt, allez dans votre page de Cour pour constater les changements. Pour plus d'explications, je réponds aux questions en privé (de par la nature secrète des super pouvoirs de Titres).

NB : la modif de protecteur correspond à un nerf mais en rend le gameplay plus intéressant et surtout plus gratifiant.
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Message par Lupin Ven 11 Oct 2013 - 8:45

Je vous ai remis vos bonus de récupération de la fin d'acte précédent
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Message par F0X Mar 29 Oct 2013 - 15:16

Remercions XIX qui nous a proposé une description des actions spécifiques accessibles sur certains lieux.
Notre FAQ a été mise à jour en ce sens.

Charte des actions spécifiques.
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Message par Neit Mer 27 Nov 2013 - 18:43

Désormais, quand vous envoyez un Parler et qu'il y a eu de nouvelles entrées dans votre historique depuis la dernière lecture, on vous demande confirmation.
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Message par Neit Jeu 28 Nov 2013 - 10:24

Idem pour les messages par Atout désormais.
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Message par Lupin Mar 25 Fév 2014 - 8:44

Je suis avare en annonces cet entracte car elles sont globalement assez discrètes, alors je vous fait un peu tout d'un coup :

- Ajout de pas mal de pouvoirs pour la plupart non accessibles de base. Ca permettra d'en distribuer un peu plus facilement.
- Ajout du pouvoir "repérer les départs d'une ombre", lui accessible
- Ajout d'un effet de botte (pas très diffusé pour l'instant)
- Ajout d'actions spécifiques liées aux postures en combat magique

Vous aurez remarqué que sur les ajouts d'ombre et plus globalement de contenu on a pris un peu de retard, il va donc falloir patienter encore un peu, mais ça avance bien désormais.
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Message par Lupin Mar 25 Fév 2014 - 9:38

Ah oui j'oubliais l'ajout d'une fonctionnalité "confier une troupe" qui permet de transmettre sa propriété.
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Message par Lupin Mar 25 Fév 2014 - 15:49

J'ajoute quelques équilibrages mineurs sur quelques bottes
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Message par Neit Mer 26 Fév 2014 - 22:01


  • Le sort d'adaptation de familier bénéficie désormais d'un bonus cumulatif en cas d'échec.
  • Les actions "Adapter Suivant" et "Améliorer Suivant" sont mises en place, sur le modèle des sorts équivalents concernant les familiers.
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Message par Neit Lun 3 Mar 2014 - 19:48

Les personnages du jeu (PJ comme PNJ) ont tous une "ombre d'origine", ceux qui manipulent un peu les troupes et font des barrages avec le savent bien. Jusqu'ici cet aspect du jeu était néanmoins peu développé et ne concernait presque personne. Pour la majorité des PJ du jeu, cette "ombre" était Ambre, et cela ne pouvait pas changer. Désormais, n'importe quel personnage du jeu peut, devant le roi d'une ombre, lui demander asile ; autrement dit, le droit de s'y établir.

Concrètement, une nouvelle action apparaît, nommée s'établir. Il faut être en face du roi d'une ombre pour lui demander asile, et celui-ci est le seul à pouvoir l'accorder. On ne peut avoir qu'une seule ombre d'origine, donc l'ancienne est automatiquement reniée. Le seul moyen de renier son ombre d'origine actuelle est d'en changer.

Être originaire de l'ombre où l'on se trouve permet de passer certains barrages, comme avant. En outre, cela donne également des (légers) bonus à plusieurs actions, parmi lesquelles le recrutement et la gestion de suivants, la fouille, la gestion des capacités de recrutement, l'influence de réputations, l'espionnage social et plusieurs actions spéciales de titre.
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Message par Lupin Mar 4 Mar 2014 - 8:12

Vous verrez désormais sur les fiches perso les effets que vous avez infligé à une cible (les votre uniquement) et leur durée.
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Message par Lupin Jeu 6 Mar 2014 - 15:53

Un petit bug empêchait que vous voyiez dans l'historique les liens secondaires, je l'ai réparé.
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Message par Neit Sam 8 Mar 2014 - 15:57

L'onglet Situation, à droite de l'écran, permet désormais de se souvenir quelle est son ombre de résidence.

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Message par Neit Mer 12 Mar 2014 - 9:26

Le niveau de rareté des pouvoirs et bottes est désormais mentionné dans leur description (pages Affrontements, Ombre, Sorcellerie).
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Message par Neit Lun 17 Mar 2014 - 18:37

Jusqu'ici (et depuis le début du jeu...) il y avait un risque, non-nul, de ne pas avoir sa récupération de PF/PC lors de la connexion. Il y avait à peu près une chance sur... oh allez, dix-mille, pour être sympa et en estimant que le serveur peut souffrir parfois de ralentissements...

Mais bon, vu le nombre de connexions par jour, cela devait forcément arriver. Pour vous donner une idée, dans les dernières 24h il y a eu 1337 (je n'invente rien) connexions de PJ. Quand on compte également le fait que les connexions sont forcément plus rapprochées aux alentours des heures piles et que c'est à ces moments que le bug pouvait survenir, y'a forcément eu quelques cas. Navré pour eux...

En tout cas, le bug est corrigé désormais.


Note : Certains ont peut-être pu gagner des PF/PC lors de mes tests s'ils se sont connectés pile à un moment où j'ai merdouillé.
S'ils s'en rendent compte, qu'ils considèrent que c'est un cadeau de la maison.
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Message par Neit Lun 17 Mar 2014 - 21:59

Léger changement au niveau de la validation de faveur.

Désormais, quand le RS du public (présents directs et indirects, c'est à dire la somme des RS des gens qui ont la faveur dans leur liste de faveurs connues, à laquelle on ajoute la somme des RS des présents au moment de la validation de la faveur) est trop faible par rapport à la somme de RS des concernés (validant + contractant), alors la validation de la faveur ne rapporte ni RS ni réputation.
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Message par F0X Mar 18 Mar 2014 - 9:52

Pas vraiment une MAJ, mais devant la recrudescence des demandes spécifiques inutiles, ajout dans les règles d'un point élémentaire.

Actions spécifiques a écrit:Enfin, en l'absence d'actions spécifiques, de PNJ ou de texte de fouille, inutile de contacter un MJ, votre action échoue de facto.
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