L'Ombre de la Licorne
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Message par F0X Mar 1 Mar 2011 - 19:01

Modifications de certaines ombres.
Normalement, je fais attention à ne gêner personne mais bon. Les ombres fluctuent...
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Message par Lupin Jeu 3 Mar 2011 - 10:24

Ajout pouvoir de sorcellerie : dissiper une troupe
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Message par Lupin Ven 4 Mar 2011 - 9:54

Dernier pouvoir de sorcellerie que j'avais dans les tuyau : pouvoir qui permet de bloquer la magie d'un autre sorcier.
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Message par Lupin Lun 7 Mar 2011 - 8:49

Modification de l'affichage lors d'un déplacement.

C'est beaucoup mieux maintenant mais les anciens déplacements seront moches car il manque une information.
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Message par Lupin Lun 7 Mar 2011 - 10:52

Modification du pouvoir création d'atout : il s'agit maintenant d'une action cumulée.

En gros, chaque succès fait avancer la création au lieu d'un jet unique très difficile.

La difficulté reste assez élevée, mais on peut commencer à espérer faire des choses avec 50 en atouts.
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Message par Lupin Lun 7 Mar 2011 - 16:27

Attention ! Attention !

J'ai changé l'option par défaut pour parler. Nous allons tester en mettant par défaut parler au lieu à la place de la situation.

Nous verrons bien après quelques temps d'utilisation le système qui entraîne le moins d'erreurs.
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Message par Lupin Jeu 10 Mar 2011 - 14:31

Ajout de la possibilité d'adopter/renier histoire de mettre un peu de trouble dans la famille.

Dans le détail :

Renier son enfant

Pour pouvoir renier son enfant, il faut avoir des sentiments négatifs assez avancés envers lui.
Une fois renié, ce dernier n'est plus affiché sur l'arbre généalogique, et il ne peut plus se prévaloir de sa filiation avec celui qui l'a renié.
Par extension, ses descendants ne sont plus sur l'arbre généalogique, ce n'est donc pas un acte à prendre à la légère. Il est d'usage dans la famille de proposer à ses descendant de les adopter (voir plus loin), si le motif de disgrâce du parent ne s'étend pas à ses enfants.

Renier son parent

Pour pouvoir renier son parent, il faut avoir des sentiments négatifs assez avancés envers lui (ou qu'il soit mort).
Les conséquences sont exactement les mêmes qu'au dessus, cet acte est donc lourd de conséquences pour les descendants de celui qui le réalise.

Adopter

Pour pouvoir adopter un autre membre de la famille royale, il faut avoir des sentiments très positifs envers lui, et qu'il ne soit reconnu par aucun parent.

La personne adoptée réintègre alors l'arbre généalogique, et obtiens tous les droits liés à sa nouvelle filiation, notamment sa position vis à vis de la succession.


Conclusion

L'intérêt de cet ajout est bien entendu de vous donner des outils pour jouer réellement, avec conséquences importantes, les désaccords que vous pourriez avoir avec les autres personnages de votre fratrie.

Un autre objectif également est de pallier aux problèmes posés par le système de filiation : il est arrivé récemment que de nouveaux inscrits tombent sur des parents qui s'avèrent rapidement être inactifs.
Il est donc conseillé dans ce cas de chercher à se faire adopter par un autre personnage (souvent le mieux placé possible dans la hiérarchie, cela fait partie du jeu Wink ).
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Message par Lupin Dim 13 Mar 2011 - 18:12

Petite modification pratique : on peut désormais voir la description des personnages sur l'arbre généalogique.
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Message par Lupin Mar 15 Mar 2011 - 14:01

Vous pouvez désormais paramétrer dans l'interface "options" (qui est accessible par le lien sous l'avatar) si vous souhaitez ou non vous défendre socialement.

Vous pouvez activer/désactiver deux types de défenses :

- contre la séduction : actions "courtiser" ou l'action séduire lorsque l'on prend la parole.

- contre la persuasion : actions "faire la réputation" et l'action majesté lorsque l'on prend la parole

Il y a d'autres actions et d'autres types de défense qui sont probablement à venir.

Ce système n'est pas parfait, car vous ne pourrez pas les activer pour tel ou tel personnage (trop contraignent). Cela signifie que si vous désactivez votre protection contre la séduction, vous vous laisserez séduire par tout le monde.

Mais cela vous permettra quand même de gérer les situations où vous souhaitez que votre personnage se laisse séduire ou persuader, ou éventuellement ouvrir les vannes en permanence pour jouer des personnages crédules.
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Message par Lupin Jeu 17 Mar 2011 - 19:07

Ajout de l'action : déterminer les sentiments.

Cette action permet de déterminer les sentiments qu'un autre personnage voue au sien. Elle réussit automatiquement, mais la précision obtenue est dépendante d'un jet d'empathie contre un jet d'empathie pour se défendre.
En cas d'échec, le résultat peut être assez éloigné de la réalité.

A noter que l'option de se protéger ou non contre la séduction est utilisée pour cette action également pour l'instant.
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Message par F0X Jeu 17 Mar 2011 - 20:42

Ajout de nouveaux traits physique et de caractères à la création.
Merci à Gamble pour ses suggestions.
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Message par Lupin Mer 23 Mar 2011 - 15:59

Déplacement de l'utilisation d'atout. Il est maintenant dans l'onglet Situation.
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Message par Lupin Jeu 24 Mar 2011 - 15:11

Modification des actions sociales : un niveau intermédiaire a été ajouté entre la réussite et l'échec.

Attention : les historique existants seront quelque peu dérangés. Les échecs seront notés comme des réussites moyenne, mais ce n'est qu'une écriture. Le résultat de l'action reste le même.
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Message par Lupin Ven 25 Mar 2011 - 15:32

Ajout de deux possibilités de ton supplémentaires : glorifier et insulter.

Ce sont des versions plus fortes de mépriser et encenser, avec lesquelles les résultats comme les risques sont supérieurs : plus de pertes/gains de RS et de sentiments, plus de pertes de RS en cas d'échec.

La difficulté de la glorification est supérieure à celle d'encenser.
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Message par Lupin Lun 28 Mar 2011 - 14:13

Lorsque vous utilisez un pouvoir qui permet de déterminer les pouvoirs d'autres personnages, les informations s'enregistrent désormais et vous pouvez les visualiser sur les fiches perso et sur les pages sorcellerie/ombre.

Les utilisations antérieures de se pouvoir n'ont cependant pas été prises en compte.
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Message par Lupin Lun 28 Mar 2011 - 14:43

Le pouvoir "Utiliser un atout" a disparu, tout le monde étant en mesure de les utiliser par défaut.
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Message par Lupin Mar 29 Mar 2011 - 9:55

Ajout de la possibilité de fusionner des troupes.

Pour cela il faut :
- Commander une troupe
- Disposer d'une autre troupe qui nous appartient dans le même lieu
- Qu'aucune des troupes ne fasse 1000 hommes (pour l'instant ça permet de dépasser le max de 1000 mais ce sera résolu en un second temps)
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Message par Lupin Mer 30 Mar 2011 - 8:02

L'action de combat "viser" est désormais soumise à un pré-requis en concentration de 15
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Message par Lupin Mer 30 Mar 2011 - 14:40

Les niveaux de sentiments ont été modifiés (seulement les textes) pour ne plus être sexués.

C'est ainsi plus cohérent pour les courtisaneries entre 2 personnes de même sexe.
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Message par Lupin Ven 8 Avr 2011 - 13:46

Dernières mises à jours sur les troupes et combats donc :

- Affichage des actions choisies une fois validées
- Ajout de sentiments positifs lorsque quelqu'un encaisse des coups à votre place
- Modification de la valeur de combat des troupes en fonction de l'ombre

Pour cette dernière modification une explication :
Lorsqu'une troupe combat sur un lieu, on compare ses niveaux technologiques/militaires/spirituels/magiques avec ceux de l'ombre sur laquelle elle se trouve.

Si elle combat sur son ombre d'origine, elle sera légèrement meilleure.
Si elle combat sur une ombre très différente de celle d'origine, elle perdra de sa force en fonction de la différence entre les ombres (par exemple, les armes à feux ne marchant pas à Ambre, une troupe de fantassins de l'ombre Terre verrait son niveau de combat très affaibli).
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Message par Lupin Ven 8 Avr 2011 - 14:14

Contrôle des naissances : a partir de maintenant, un personnage ayant déjà 4 enfants en vie ne pourra pas en avoir de nouveaux pour ne pas vampiriser les naissances.
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Message par Lupin Ven 8 Avr 2011 - 14:52

La mise à jour des atouts est effective.
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Message par Lupin Dim 10 Avr 2011 - 9:22

Mise à jour de gameplay importante :

Jusque là, lorsqu'un personnage encaissait X blessures cumulées, il tombait inconscient.

Désormais, un personnage peut toujours encaisser ces X blessures sans risque de tomber.
Lorsqu'il atteint ce nombre fatidique et non communiqué, il aura droit à un jet basé sur sa force physique.
S'il réussit le jet, il encaisse les blessures mais ne tombe pas inconscient.

La difficulté de ce jet est basée sur son nombre de blessures totales et sur la gravité de la blessure infligée.

Modifications connexes :
- Le coût de la régénération journalière a été légèrement diminuée
- Les blessures infligées lors des combats sont légèrement augmentées en cas de touche (les chances de toucher sont inchangées)
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Message par Lupin Dim 10 Avr 2011 - 11:47

Modification du jet de séduction lorsque l'on parle (et non pas l'action courtiser).

Désormais, il y a une défense individuelle : toutes les personnes présentes feront un jet pour se défendre, avec un risque de perdre des sentiments positifs en cas d'échec de beaucoup.

A noter que l'option de ne pas se défendre contre la séduction permet de laisser passer cette action, et que les amitiés/inimités ne sont pas modifiées par ce jet.
Si l'on déteste la personne réussissant ce jet, ça ne change rien.
Si on échoue de beaucoup face à quelqu'un qui nous aime, cela ne change rien.

Je vous en fait part pour que vous connaissiez le système de l'action, en terme d'affichage rien n'est changé.
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Message par Lupin Jeu 14 Avr 2011 - 8:04

Amélioration du pouvoir "Mener en ombre" :

Il permet désormais de proposer à ses compagnons de les mener.

Lorsque vous vous trouvez sur un lieu qui permet de voyager en ombre, une nouvelle action apparait qui permet de proposer de mener une personne en ombre. Vous pouvez en mener autant que vous le souhaitez.

Pour pouvoir l'amener, il faut d'abord que la/les personnes acceptent.

Ensuite elles vous suivront dans chacun de vos déplacement en ombre jusqu'à ce que vous arriviez sur une nouvelle ombre ou que la personne menée fasse un déplacement de son côté (ça casse le suivi).

Les coûts en fatigue/concentration sont également débités à la personne menée.
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