L'Ombre de la Licorne
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Message par Aelkim Dim 18 Mar 2012 - 17:42

mmmmhhhh, pour avoir un très haut score de voyage (au delà de 70), je n'ais pas l'impression que le voyage modifie la vitesse de déplacement (du moins pas de manière importante), mais bien la distance de vision.

Maintenant c'est qu'une impression forgée par des dizaines de voyage entre les ombres, je dois admettre que je ne me suis pas chronométré lors de ces voyages, donc je peux me tromper, et après tout, je n'y porte pas une grande importance. En outre, j'ajouterais que neit est probablement un des mieux placé pour savoir de quoi il retourne Smile

Aelkim

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Message par nphcp Dim 18 Mar 2012 - 17:43

On part donc du principe qu'Ambre est absolument immuable et qu'il est donc normal qu'une grande partie des pouvoirs d'Ombre n'y fonctionnent pas car ils impliquent une influence sur la matière et la réalité. Je suis tout à fait d'accord avec ça.

Il faudrait dès lors voir ce qu'il en est pour les pouvoirs de Sorcellerie. Pour le peu que j'en sais, en gardant ce principe en tête, il y a des pouvoirs de sorcellerie qui ne devraient pas fonctionner en Ambre. Par exemple, la conjuration : n'est-ce pas altérer la réalité que d'y faire apparaître des troupes venues d'ailleurs ?

Donc il faudrait peut-être revoir le fonctionnement de la Sorcellerie en Ambre non ? C'est une question de cohérence et de justice.
nphcp
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Message par Arthochtonien Dim 18 Mar 2012 - 17:44

Et y a des ombres ou la sorcellerie ne devrait pas marcher, tout comme la poudre à canon ailleurs... on va pas tortiller du cul pour tout non plus.
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Message par Neit Dim 18 Mar 2012 - 17:46

Je suis d'accord nphcp, mais si on part dans cette direction on se fait dynamiter par le lobby des sorciers d'Ambre apres une revolution. Donc on pourra jamais...
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Message par Ferret Dim 18 Mar 2012 - 17:50

CoranS a écrit:Sur ce, chers spés Ombres, je vous laisse battre la campagne pour les trouver.

Troll spotted :p
Plus sérieusement, on est d'accord qu'il ne s'agit pas forcément de pouvoirs très communs, pour ne pas dire d'exceptions.

Au delà de la question sur Entrave, le débat sur les capacités d'un spé ombre en Ambre peut être intéressant, plus pour réfléchir sur les manières possibles de développer/autoriser éventuellement des possibilités de jeu.

Je précise que je ne parle de la baston à laquelle ont participé certains, et évoquée pas mal sur ce forum, je parle vraiment à une échelle plus globale - des possibilités de gameplay en somme, et que je pense à des possibilités autres que la modification de la réalité.

Reste à voir si de bonnes idées sont lancées et si on peut en parler sereinement.


Dernière édition par Ferret le Dim 18 Mar 2012 - 17:52, édité 1 fois
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Message par Babel Dim 18 Mar 2012 - 17:50

Ah donc c'est parfaitement justifié de taper sur les spé ombre parce qu'ils n'ont pas de lobby et ne peuvent pas se défendre ? Tapez sur eux et tout le monde sera content ? J'espère me tromper, bien sûr.
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Message par Aelkim Dim 18 Mar 2012 - 17:52

Oh, il existe un lobby des spé ombre, mais il n'est pas à ambre: il s'est délocalisé dans certaines ombres, la main d'oeuvre y est moins chère Razz

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Message par Justin Bieber Dim 18 Mar 2012 - 17:53

Il existe des Ombres où tous les aspects de la Sorcellerie ne marchent pas, ce que je trouve très bien en soi.
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Message par Silence Dim 18 Mar 2012 - 17:54

Alerte au spoil !
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Message par Neit Dim 18 Mar 2012 - 18:06

Devant l'apparition d'allusions mal venues, de victimisation et d'un spoiler (que j'ai toutefois pris le temps de moderer), je locke le temps de trouver un pc.

restez sereins, on parle d'un jeu, qui plus est en coupure. Aucune vie, meme virtuelle, ne depend de cette conversation.
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Message par Neit Dim 18 Mar 2012 - 20:13

Alors alors...

Le voyage en Ombre, comment ça marche ?

En marchant, à vélo, ou même en train ou en moto-neige, il s'agit d'avancer et de dépasser des obstacles visuels. L'imagination de l'Ambrien ayant déjà traversé la Marelle étant tellement puissante qu'il parvient à modeler son environnement par touches successives. Bien entendu il y va généralement petit à petit, en changeant les détails un par un. Il n'y a aucune notion géographique là-dedans, l'exercice est bien plus mental qu'autre chose, tout se passe dans l'imagination du héros. On peut vouloir aller plus vite, mais pour ça il faut de l'entrainement ; et on fait toujours gaffe à certains détails pratiques (tu auras toujours besoin de rails pour ton train, ou tout simplement d'une température vivable, d'oxygène, etc...).

Les Ombres sont ce que nous pauvres humains appelons des dimensions parallèles. Les Ambriens ont une telle liberté de mouvement dans ce multivers que ces dimensions n'ont pour eux que peu de substance et qu'ils n'y accordent généralement de l'intérêt que sous certaines conditions. Quand vous êtes en voyage en Ombre, vous êtes tout le temps sur une Ombre, mais on n'a pas pris la peine de toutes les représenter car bien peu d'entre elles ont de l'intérêt. Quand vous repérez une Ombre avec le système de jeu, en réalité vous repérez une Ombre singulière, une particularité dans le tissu de la réalité tissée par la Marelle d'Ambre, quelque chose d'étrange et qui vaut intrinsèquement la peine de s'y arrêter. Cela peut venir d'une forte concentration d'Ambriens ou du fait que des Ambriens y sont déjà passé autrefois en y passant des vacances, d'une source de pouvoir associée à la Marelle... ou d'autres mystères, à découvrir.

Ensuite, une fois que tu es sur une Ombre, il faut savoir qu'elle est de plus en plus "réelle" à mesure que tu y restes, et que tu finis (consciemment ou inconsciemment par ta simple présence) par la "modeler" conformément à ta personnalité et à ce qui caractérise ta nature de Prince d'Ambre. C'est d'ailleurs pour ça qu'on peut te pister en Ombre et qu'on peut repérer ton essence dans l'Ombre où tu es. Tu laisses non seulement une empreinte, mais par celle-ci tu impactes même la nature des lieux. Tu es un fragment de réalité dans un océan onirique, peut-être même issu de l'imagination collective, qui sait. Mais je m'écarte du sujet.

Tout ça pour dire que les compétences de marcheur d'Ombre reflètent toutes cette maîtrise d'Ombres et cette nature spirituelle. La demi-exception est la vigilance, qui se base beaucoup sur des caractéristiques intrinsèque de l'Ambrien et n'a pas grand chose de spirituel à vrai dire, si on oublie que cette perception vient aussi d'une meilleure communion avec l'essence du lieu (alors que Micheline la courtisane qui n'a jamais quitté Ambre n'a a priori pas trop pris l'habitude de communier ainsi).



Au fait : il ne s'agit pas de "taper" sur les spé Ombre ou sur quiconque d'ailleurs, la remarque précédente sur les lobbys était plus une boutade et un clin d'œil qu'autre chose, et les états de faits sus-cités ne sont en rien des nouveautés. C'est posé depuis le début du jeu. Le spé Ombre n'est pas censé être utile en Ambre. C'est d'ailleurs marqué dessus, comme le Port Salut. Ambre n'est pas une Ombre, il est spé Ombre. Il est spé "dehors". Les différentes complaintes lues ici me font l'effet de lire Néo qui pleurerait de ne pouvoir utiliser ses pouvoirs en dehors de la Matrice. C'est triste mais c'est la vie.

Je recommande donc à chacun de la mesure dans ses propos, du recul dans l'écriture et de se détendre avant de dire quoi que ce soit qui pourrait paraitre tendancieux... Les allusions assassines ne sont jamais salutaires.

Neit
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Message par Aelkim Dim 18 Mar 2012 - 20:24

Merci!

Juste une question, comment fonctionne entraver en terme RP? C'est une modification de la réalité comme on pourrait le faire avec un façonnement, ou ya une raison particulière pour laquelle c'est sur voyage? je précise qu'il n'y a aucune volonté de remettre en cause entraver einh, c'est juste pour savoir un peu comment je peux le décrire? Smile

Aelkim

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Message par Neit Dim 18 Mar 2012 - 20:45

J'imagine que c'est une simple question d'équilibrage.
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Message par Sinae Dim 18 Mar 2012 - 20:58

On peut supposer que l'entrave consiste à apporter un élément bien particulier d'une ombre et de le placer temporairement sur l'Ombre actuelle. Par exemple changer le sol en verglas pour gêner l'adversaire (ou faire du patin à glace), amener un vent puissant d'une autre Ombre pour empêcher machin de voler (ou faire du cerf-volant)...


Ensuite pour la question de l'utilité du spé Ombre en Ambre, je rejoins les propos du Neit : c'est normal qu'il ne puisse pas utiliser ses compétences en Ombre. Un spé Ombre est-il inutile en Ambre ? La réponse est non, un personnage n'a qu'une seule faiblesse, pas trois. Et de mon expérience personnelle, on peut faire beaucoup de chose avec ses compétences à 20.

En passant, je joue bien évidement un Spé Ombre.

Sinae

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Message par Lumina Dim 18 Mar 2012 - 20:58

Neit a écrit:Au fait : il ne s'agit pas de "taper" sur les spé Ombre ou sur quiconque d'ailleurs, la remarque précédente sur les lobbys était plus une boutade et un clin d'œil qu'autre chose, et les états de faits sus-cités ne sont en rien des nouveautés. C'est posé depuis le début du jeu. Le spé Ombre n'est pas censé être utile en Ambre. C'est d'ailleurs marqué dessus, comme le Port Salut. Ambre n'est pas une Ombre, il est spé Ombre. Il est spé "dehors". Les différentes complaintes lues ici me font l'effet de lire Néo qui pleurerait de ne pouvoir utiliser ses pouvoirs en dehors de la Matrice. C'est triste mais c'est la vie.

Il ne s'agit pas de complaintes : des arguments sont élevés pour dire que limiter davantage encore les actions qu'on peut faire à partir du domaine d'Ombre à Ambre serait peu judicieux.
Il ne s'agit d'ailleurs pas que de toucher les personnages spécialisés, ça toucherait aussi d'autres personnages.

Les éléments historiques et les raisons de backgrounds sont peu pertinents à mon sens. C'est évidemment un avis personnel mais en ce qui concerne l'Ombre on trouve dans les livres des exemples qui peuvent appuyer la démonstration que je fais et qui peuvent remettre en cause cet aspect historique. Or, le point de vue du jeu ne me semble pas aussi fixé qu'on peut le dire, justement parce que certains éléments montrent que cette vision qu'on peut tirer du livre colle assez à ce qu'on peut trouver ici.

Qu'il faille trouver un équilibre dans les pouvoirs utilisables à Ambre pour garder un aspect d'"immuabilité" d'Ambre, pour montrer que la présence de la marelle a un poids extrêmement fort et qu'on ne peut transformer la réalité, c'est quelque chose, je pense, que les joueurs acceptent plutôt bien dans l'ensemble.
Ce qui est discuté ici, c'est davantage la position du curseur et des éléments de ce genre.

En particulier, pour entraver, les arguments comme quoi, parce que c'est une action d'Ombre, ça ne devrait pas fonctionner à Ambre me paraissent manquer de substance. Il s'agit de vastes domaines, de compétences de diverses natures rassemblée autour d'un principe : l'Ombre.
Considérer tout ça comme un bloc monolithique, et régir le bloc entier selon les mêmes règles, ça fait perdre une profonde diversité au jeu.

Comme j'ai pu prendre l'exemple de l'axe martial, on voit rapidement que les différentes actions d'un axe ont un caractère qui peut varier de façon importante : condition d'utilisation, prérequis, fonctionnement, façon dont l'action se passe, forces impliquées..
Mettre en place un barrage n'a pas grand chose à voir avec la capacité à protéger un autre personnage ou avec le talent en duel. Et ça fait intervenir aussi bien des mécanismes différents que des compétences variées.

C'est pareil pour entraver et l'Ombre en général. Entraver est une action d'Ombre qui fait appel à une compétence d'Ombre, mais ça ne signifie pas qu'il s'agisse systématiquement de modifier la structure des Ombres pour réussir à entraver. Les moyens sont aussi divers que les Ambriens se servant de l'action.
Est-ce un pouvoir ?
A mon sens, il est comme "traverser la marelle". C'est une action de base, sur laquelle les joueurs vont broder leur interprétation, leur façon de considérer l'action. Ce sera un talent naturel pour certains, une connaissance qu'on peut transmettre, une préparation mentale; un acte magique..

Or, c'est l'exemple parfait d'action qui s'utilise au coeur même de la réalité. Et pourtant c'est justement une action d'Ombre.
Considérer que "Ombre à Ambre" relève forcément de l'illogisme anormal, c'est un postulat faux.

On est donc au point suivant : on peut avoir des exceptions à la règle "Ambre ne tolère pas les pouvoirs d'Ombre". La question qu'il faut se poser maintenant, c'est : est-ce judicieux qu'entraver fasse partie de ces exceptions ? Et de façon plus large, quel équilibre, quelle balance ?

A mon sens, de part son coté "soutien" et utile en combat, entraver mérite de faire partie de ces exceptions.
Ca en fait un sort qui encourage les liens entre joueurs et les collaborations de forces différentes. C'est un premier point important. Les échanges sont quelque chose d'important dans le jeu et un tel pouvoir crée des échanges, des discussions, des propositions, négociations. Bref, ça enrichit le jeu, et Ambre est un point important d'échange.

Ambre est ce qui servira de liant. Des personnages aux ambitions différentes, aux activités diverses, s'il y a quelque chose qui rassemble et crée des rencontres, c'est Ambre. Et si on veut que les "spé ombre" se mêlent aux autres au moins le temps d'un évènement, il faut qu'ils disposent de moyen d'y être perçus à l'égard des autres.
C'est un point qui est à mon avis sous estimé dans ce débat : la capacité à jouer jeu égal avec les autres. Un spé ombre trop limité à Ambre risque d'être considéré comme faible par les autres Ambriens. Or; c'est un souci si ça conduit trop aisément à dominer quelqu'un parce qu'il est spé Ombre.
Bien entendu, on voit tous notre avantage diminué dans l'une ou l'autre situation. J'ai déjà vu des anims ou des situations ou le combat était déconseillé, et je sais qu'il existe des situations ou l'utilité magique est faible.
Qu'un ombrien passant à Ambre accepte de n'être pas en position de force c'est plutôt naturel. Mais il y a une question de mesure. Comme il était dit, chaque axe doit avoir un intérêt. A Ambre, ça doit être valable aussi.

Le rôle d'entraver là-dedans c'est qu'il permet au spé Ombre d'avoir à la fois une arme pour le rendre "dangereux" et donc considéré, mais également un atout pour le rendre plus recherché. Et dans un jeu comme ODL ça me parait juste crucial.

(Et je m'arrête là pour le moment parce que ça fait déjà bien long)
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Message par Neit Dim 18 Mar 2012 - 21:03

lumina a écrit:Il ne s'agit pas de complaintes : des arguments sont élevés pour dire que limiter davantage encore les actions qu'on peut faire à partir du domaine d'Ombre à Ambre serait peu judicieux.

On ne fait rien à part corriger des bugs.

lumina a écrit:Les éléments historiques et les raisons de backgrounds sont peu pertinents à mon sens.

J'ai parlé du background du jeu, pas de celui des bouquins. C'est tout à fait pertinent et tes jugements de valeur ne m'intéressent pas.
Je ne lis pas la suite, navré, pas envie de passer ma soirée à ergoter. J'ai donné le point de vue officiel et les définitions sur lesquelles se baser sur le jeu. En discuter des heures ne sert à rien, c'est comme ça que c'est, que tu sois d'accord ou non.

Merci pour ta compréhension, et désolé, j'ai juste pas le cœur à débattre. D'autres peuvent totalement le faire, libre à eux.
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Message par Silence Dim 18 Mar 2012 - 21:06

lumina a écrit:Tl;dr
En gros tu veux qu'Entraver marche à Ambre. Pas besoin d'étaler ça sur 2 pages word d'analyse. Franchement.

D'autant que pour en revenir au sujet initial (ah ouais...), c'est pas comme si il avait une influence déterminante.
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Message par Lumina Dim 18 Mar 2012 - 21:21

Neit a écrit:En discuter des heures ne sert à rien, c'est comme ça que c'est, que tu sois d'accord ou non.

J'accorde plus (+) de crédit à l'intelligence des admins.

Quant à ce qui est un bug, le corriger est une chose, mais on peut également améliorer le jeu. Je ne crois pas que ce soit l'aspect correction le plus fondamental : si entraver n'avait jamais marché à Ambre, on aurait pu le proposer.
(D'ailleurs ça montre bien que l'aspect "historique" comme quoi telle chose est valable depuis longtemps n'a guère de poids)

Silence a écrit:
lumina a écrit:Tl;dr
En gros tu veux qu'Entraver marche à Ambre. Pas besoin d'étaler ça sur 2 pages word d'analyse. Franchement.

J'argumente et je démontre. C'est important dans un débat et pour prendre des décisions intéressantes.
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Message par Silence Dim 18 Mar 2012 - 21:57

Il n'y a pas de débat puisque tu écartes d'entrée les raisons (pourtant officielles puisque venant des MJ) qui te sont fournies. Enfin bon, encore une fois, Entraver n'a rien d'un pouvoir exceptionnel, pas plus qu'il n'est représentatif de la spé Ombre.

Donc faire tout un foin pour ça...
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Message par Babel Dim 18 Mar 2012 - 23:04

Hmm. Le problème, c'est que ça pose justement un problème d'équilibrage. En Ambre donc, nous avons un personnage considérablement affaibli qui avec la suppression du bug ne peut même plus faire illusion. Mettons. Le problème, c'est que les spé ombre doivent également gérer que certains de leurs pouvoirs dépendent de leur influence sur l'ombre pour marcher à peu près correctement. Piéger, déminer, influencer et façonner pour ne citer que ceux là.

Y'a un moment où il faut que ça reste jouable et j'ai notamment plusieurs fois relevé auprès de Lupin les problèmes inhérents à ce système : les vieilles ombres dominées par certains personnages comme Sean et Alice sont totalement impossibles à influencer. Et quand je dis totalement, c'est totalement. Après de multiples essais, y'a pas d'autre moyen pour gagner de l'influence que de rester un mois et quelque sur l'Ombre pour pouvoir faire les modifications nécessaires.

Là encore, ça handicape considérablement les spé ombre. Si on veut façonner un lieu dans une ombre on rencontre le même obstacle. C'est quelque chose dont n'a pas à ce soucier un magicien s'il souhaite créer un atout. J'ai vu des ombres avec l'axiome magique faible voir inexistant, et cependant les pouvoirs magiques étaient toujours utilisables, même pas légèrement influencés par cet état de fait. Cohérence ?

Par ailleurs, l'argument de NPHCP est toujours valide : si on veut faire tenir le BG de réalité immuable en Ambre, il faut également revoir certains pouvoirs magiques qui modifient la réalité, En tant que tel, le BG est important oui, mais ne devrait pas si lourdement pénaliser une classe à tous les tournants.

L'équilibrage est important, le plaisir que prennent les joueurs aussi. A partir du moment où le système devient frustrant pour certains et pas pour d'autres, y'a un problème.
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Message par Landryt Dim 18 Mar 2012 - 23:17

J'ai joué pendant quelques mois une spé social avec faiblesse en Ombre, majoritairement hors d'Ambre sans l'appui d'un spé ombre. Et j'ai pu faire tout un tas de trucs là bas, que je ne révèlerais pas.

Dire qu'un spé ombre ne sert à rien en Ambre c'est ne jouer que via sa fiche de perso et ses pouvoirs.

Ouais c'est sur c'est pas cool vous ne pourrez plus entraver les gens. Ça représentait 100% de votre temps de présence à Ambre ? Si oui, au final c'est que le reste de votre occupation en Ombre était plus passionnante, ce n'est pas une grosse perte. Si non, tant mieux ça ne changera donc pas grand chose à votre jeu.

Et si vous pensez que vous êtes vraiment utiles parce que vous entravez quelqu'un en combat et que ça faisait toute la différence, c'est soit parce que vous êtes tombez sur un spé souplesse / endurance (et encore, ça ne le ramènera au mieux qu'à un niveau normal d'un spé martial et ne changera pas grand chose) soit on vous a menti.

Ambriens, Ambriennes, on vous ment, on vous spolie !!
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Message par Sinae Dim 18 Mar 2012 - 23:28

Les spé Ombre ont des pouvoirs de MJ dans presque tout l'univers mais, en contrepartie, ils en ont pas dans Ambre, qui est le centre politique Ambrien. Moi je trouve pas ca si déséquilibré si on prend en compte toutes les possibilités qui sont offertes aux spé Ombre.

Ensuite je ne suis clairement pas d'accord avec ce que tu dis sur l'Ombre de Sean et d'Alice, j'y suis resté grosso modo deux semaines et j'avais presque une influence majeure sans avoir utilisé le pouvoir d'influence.

Maintenant je le dis et le redis, un Ambrien spé Ombre a moins de possibilité en Ambre mais il n'en devient pas inutile. Clairement pas. Un Ambrien n'a qu'une seule faiblesse et posséder social moyen, sorcellerie moyen ou martial moyen permet toujours d'agir, même si c'est à moindre échelle ou moins efficacement. C'est un peu plus risqué parfois, mais c'est le jeu. L'éventail de possibilité d'un spé Ombre est si énorme et si puissant, que je trouve cela équilibré de ne pas pouvoir l'utiliser dans un unique endroit même si celui-ci revêt une importance particulière.
Est ce que de fait le spé Ombre peut influencer ce qui se passe en Ambre en utilisant ses compétences en Ombre ? Oui totalement, il suffit d'y réfléchir. C'est juste moins direct que d'engager quelqu'un en combat.

Ensuite je rejoins Landryt sur ses paroles pleines de sagesse (ou pas). Ne jouer qu'avec sa fiche de perso, c'est clairement un moyen de limiter sa propre influence et ses possibilités.

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Message par Babel Dim 18 Mar 2012 - 23:37

Passer d'influence réelle à majeure demande plus de temps que pour les stades précédents. Ne serait-ce que parce qu'il faut arriver à une influence importante, avant, d'ailleurs. Ensuite, si tu avais essayé de lancer influence, tu te serais rendu compte que quel que soit ton score de maîtrise et le nombre de tes tentatives, tu aurais échoué. Et pour certains pouvoirs, une influence réelle ne suffit pas pour réussir ses tentatives de lancer le pouvoir, je me permettrais de dire. ça ne suffit pas pour poser un gros piège, et ça ne suffit pas non plus pour un façonnage approfondi.

On me parle de l'éventail de possibilité du spé ombre, qui est certes conséquent, mais quelqu'un s'est-il ici vraiment essayé à utilisé ces pouvoirs dits "du mj" ? Parce que pour l'avoir fait (en profondeur, sur deux mois), ils demandent un investissement extrêmement lourd. A vrai dire je ne souhaite d'ailleurs pas réitérer l'expérience à ce niveau, c'est pour vous dire. La plupart des spé ombre ne s'intéressent d'ailleurs pas à ces pouvoirs, et je finis de guerre lasse à leur donner raison.

Non, la perte d'entraver n'est pas grosse. Mais elle se cumule à des pénalités en jeu qui sont suffisamment lourdes pour être notées. A ce niveau là je ne bataille plus pour entraver, je bataille pour qu'on reconnaisse qu'il y a peut-être bien un problème, et que si la réalité à Ambre est si importante que cela alors les pouvoirs magiques modifiant les règles de la réalité devraient aussi se voir pénalisés à Ambre. Si on peut remettre en question des actions à Ambre juste parce que le mot "ombre" y est associé, je ris déjà en imaginant les plaintes le jour où un spé ombre délestera quelqu'un de son précieux artefact à l'occasion de la rediffusion trimestrielle des combats Wotan/Octave... En utilisant sa vigilance.


Dernière édition par Babel le Dim 18 Mar 2012 - 23:46, édité 1 fois
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Message par Elle Dim 18 Mar 2012 - 23:45

Je trouve ça intéressant, la remarque sur la magie et les axiomes...

On pourra en parler à l'occasion dans un sujet dédié peut être?
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Message par Neit Dim 18 Mar 2012 - 23:46

Bien sûr, on peut toujours parler.
Neit
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