L'Ombre de la Licorne
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Convertir des troupes.

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Convertir des troupes. - Page 3 Empty Re: Convertir des troupes.

Message par Lumina Dim 19 Oct 2014 - 14:17

Alors, tel que je le vois, personnellement, ça serait un léger bonus et c'est justement quelque chose qui créerait plus de diversité.

Pas parce qu'on choisirait systématiquement la troupe avec le plus de spirituel, mais parce qu'on hésiterait. Privilégier la troupe avec du spirituel pour ralentir une éventuelle tentative de la persuader ? Choisir une troupe plus adaptée pour sa résistance pour un barrage ? Préférer celle qui conviendra le mieux en cas de situation offensive ? La plus adaptable si on doit la conjurer ?

Parce que justement, la troupe qui sera un peu moins facile que les autres à persuader, ça ne sera pas forcément la meilleure. Il y en a d'autres qui auront plus d'intérêt dans telle ou telle situation. Ce qui fait que ça crée plus de choix que ça n'en retire, pour peu qu'on reste comme proposé dans mon idée sur un bonus assez léger.

Toutes les troupes ne seront d'ailleurs pas forcément soumises au risque d'être "converties" (ou pas au même degré) ce qui fait que les critères ne seront de toute façon pas toujours les mêmes.


Ensuite, Gryff, pas tomber non plus dans la micro-gestion, faut qu'on puisse s'absenter sans risquer que la moitié de nos troupes aient disparues en un clin d'oeil. Si y'a eu impossibilité à une époque de "piquer" le commandement d'une troupe déjà possédée, c'était aussi pour que les militaires/généraux/autres possesseurs de troupe puissent partir en balade sans perdre des mois d'investissement en un claquement de doigts.
Être prévenu sous condition est donc plutôt logique, surtout qu'il ne faudrait pas que convertir soit moins risqué que détruire une troupe, en particulier parce que convertir offre un retour sur investissement (on récupère la troupe) quand la détruire est une perte brute. Donc que le convertisseur risque de se faire taper sur les doigts me semble plutôt logique.

Eviter que le risque ne pèse que sur celui qui possède la troupe. Celui qui va s'en faire une en convertissant doit lui aussi en prendre un.
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Message par Kalou Dim 19 Oct 2014 - 14:20

Moona a écrit:Donc ce serait sur l'axiome spirituel de la troupe.
Arthochtonien a écrit:La spiritualité est, il me semble l'axiome qui impacte l'utilisation de pouvoirs d'ombre.
La loyauté, c'est un truc d'ombreux. Seem legit. What a Face

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Message par Tosca Dim 19 Oct 2014 - 15:15

Sinon, quid d'un message prévenant le propriétaire de la troupe en cas d'échec de la corruption afin qu'il est une chance d’intercepter le filou ou au moins de savoir qui lui veut du mal comme c'est le cas déjà avec certaines actions (je pense notamment aux pouvoirs de pistage et à l'espionnage). Parce qu'en fin de compte ça génère plus d'inimités entre les personnages, le risque de le payer augmente et ça devient donc créateur de jeu. D'autant que ce n'est pas incohérent que le plus haut gradé de la troupe prévienne son général de la tentative malveillante. On peut même penser à échelonner le jet et ses conséquences comme c'est déjà le cas pour "Espionner" il me semble.

Du style :
-Jet complétement raté -> Le propriétaire est prévenu du nom du malotrus qui a tenté de lui subtiliser sa troupe.
-Jet légèrement raté -> Seulement prévenu que quelqu'un a essayé l'opération sans en connaitre l'identité.
-Jet légèrement réussi -> Pareillement prévenu de la tentative et de sa réussite, toujours sans connaître l'identité du coupable. Peut-être aussi du nombre de soldats ayant rejoint les rangs ennemis.
-Jet complétement réussi -> Aucun message, c'est la surprise. Parce que le corrupteur est tellement doué qu'il parvient même à dissuader les gradés de parler.

Bien sûr les conséquences liés au score du jet restent à débattre, l'exemple ci-dessus n'étant comme son nom l'indique qu'un exemple. Ça pourrait donner naissance à des situations EJ intéressantes et à des fins de carrière brutales (comme on les aime).
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Message par Mania Dim 19 Oct 2014 - 15:37

Je dirai ceci plutôt, moi:

- jet complètement raté = proprio prévenu avec troupe concernée, ombre et identité corrupteur
- jet raté = proprio prévenu avec troupe concernée, ombre mais pas identité
- jet réussi = proprio fait un jet sur divination pour éventuellement sentir qu'un truc ne va pas sans aucune précision par contre sur la troupe concernée ou l'ombre du méfait
- jet complètement réussi = aucune info

Si l'action est en % et qu'à 100% toute la troupe est convertie, faut quand même un certain aléatoire sur le jet car c'est bourrin.

Si c'est peu à peu avec effectifs progressifs, alors moins d'aléatoire car une simple vérification via pouvoir de conjuration permet de se douter d'un soucis.
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Message par Kelthuzad Dim 19 Oct 2014 - 17:30

Je ne sais pas trop si ça se fait de mêler deux jet pour une seule action, ça donnerait quoi au niveau du pexage ? Sinon oui ça serai sympa, Intriguer/Persuader. En tout cas je suis carrément d'avis à laisser ce pouvoir aux socials, ça leur donnera un peu plus de poids et de polyvalence dans certaine situation. J'aimerais tellement qu'ils aient plus d'action de fourbe, plus d'actions pour se trahir les uns les autres. Les sorciers ont déjà un éventail de sorts, et de possibilité varié, on verra plus tard pour eux.

Et j'aime aussi que certain titré de l'ombre puisse avoir des troupe qui n'obéisse qu'à lui. Genre la garde du Roi. Mais pour équilibrer il faudrait que ces troupes ne puissent pas sortir de leur Ombre, et qu'elles soient difficiles à recruter. Et pas possible de les invoquer non plus.

Bon, cette histoire de spiritualité, ça plait pas trop, pourtant je trouve que ça collait super bien, je vais quand même essayer de m'expliquer. Je me suis, en effet, inspiré de l’expérience de Corwin pour proposer ça, mais aussi de la description de la spiritualité.
"La spiritualité : Elle traduit les croyances des peuples des ombres. Presque nulle, les habitants sont pragmatiques et un brin cyniques, très élevée, ils ont tendance à garder l'espoir sous forme de déifications variées."
Les soldats d'Athènes, à l'époque de la Grèce antique, suivait leur général, et gardaient foi en lui en priant Athéna qu'il les guide vers la victoire. Bah ça serait pareil pour une ombre très religieuse, et ce même si leur général n'est pas un "illuminé".

Pour moi c'est la distance à Ambre qui devrait avantager les Ombreux, mais c'est un autre débat. D'ailleurs est est très spirituelle, c'est un peu un non sens si c'est la cas.

J'ai un peu mélanger la spiritualité de la troupe et celle de l'ombre. Du coup ça serait bien celle de la troupe. Désolé. Et puis, la spiritualité de la troupe n'accorde rien à celle-ci, je ne vois en quoi ça gène que ça définisse la loyauté.

Concernant les mort-vivants, je suis outré par l'image que vous avez d'eux !! JE NE SUIS PAS DÉCÉRÉBRÉ !!! J'ai mes croyances, mon Roi. Et je lui suis fidèle ! Nous avons tous des réminiscences de notre vie antérieur. Et je suis capable d'éprouver de la colère ou de la peur. Voilà comment comment sont ceux la d'où je viens. (Bon on en a aussi qu'on a laissé pourrir trop longtemps et qui sont bon à rien, mais pas tous !)

Du coup je ne vois pas pourquoi des Ombres très forte en technologie ne pourrait pas avoir des droïdes doté de conscience. Apres il faut RP correctement, je pourrais vous proposer maintes exemple qui collent avec le principe de spiritualité. J'ai vraiment la conviction que cela peut apporter un petit quelque chose, avec beaucoup de charme et de fun.

Je vois déjà comment ça s’incrémenterait hihi.
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Message par Lumina Dim 19 Oct 2014 - 17:54

Kelthuzad a écrit:Je ne sais pas trop si ça se fait de mêler deux jet pour une seule action, ça donnerait quoi au niveau du pexage ?
Ca se fait, le gain est réparti entre les différentes compétences. Il me semble que ça peut être adapté à l'importance de chaque compétence, genre deux tiers/un tiers, mais je ne suis pas sure.

Kelthuzad a écrit:En tout cas je suis carrément d'avis à laisser ce pouvoir aux socials, ça leur donnera un peu plus de poids et de polyvalence dans certaine situation. J'aimerais tellement qu'ils aient plus d'action de fourbe, plus d'actions pour se trahir les uns les autres. Les sorciers ont déjà un éventail de sorts, et de possibilité varié, on verra plus tard pour eux.
Les sorciers ont un éventail de possibilité qui est plus large à terme (et encore... ) mais beaucoup plus réduit au départ. Le social offre le gros avantage d'avoir l'immensité de ses actions disponible dès le départ.
Et plusieurs actions sociales ont un potentiel de fourberie tout à fait présent et correct, selon la façon dont tu le joues.

Ensuite, je préfère voir cette action exclusive au social, plutôt qu'avoir une version sociale et une sous-version magique qui demandera un pouvoir, sera moins efficace et plus contraignante. Quitte à avoir des actions magiques je préfèrerais quelque chose de sympa un peu plus exclusif.

On peut certes se demander si le social gagnerait à avoir des talents plus rares, qui ne soient pas accessibles de base, mais globalement c'est un avantage d'avoir accès à une telle diversité d'action dès le départ, sans dépendre de personnes et avec la certitude que tu ne manqueras pas de l'action clé au moment clé.
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Message par Moona Dim 19 Oct 2014 - 18:31

En lisant ce qui s'est dit juste avant j'ai l'impression que les gens croient qu'ils vont récupérer des bouts de troupes. Euh... nan. Désolée, mais je vois plus comme les jets de création d'atout, avec un pourcentage d'avancement de l'action qui est donc étendue, et qu'à 100% la troupe complète est convertie et change de commandant.

Et je vois bien un jet d'entrainement ou juste reprendre le commandement pour casser la tentative.
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Message par EnthroPI Dim 19 Oct 2014 - 18:34

Danath a écrit:Si l'action est en % et qu'à 100% toute la troupe est convertie, faut quand même un certain aléatoire sur le jet car c'est bourrin.

Si c'est peu à peu avec effectifs progressifs, alors moins d'aléatoire car une simple vérification via pouvoir de conjuration permet de se douter d'un soucis.

Je pense pas qu'on puisse imaginer ça en %
Je vois plus les gens "meuler" (vocabulaire de magic pour les connaisseurs) un pool de troupe à coup de 10 ,20 ou 50 suivant le niveau de la réussite.
Pas moyen qu'un perso balaise puisse choper une troupe de 1000 élite juste parce qu'il a une grosse grosse persuasion. Aussi grosse soit elle.
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Message par Moona Dim 19 Oct 2014 - 18:42

Ah oui j'voulais dire que tout le monde est un social... parce que y a pas besoin de pouvoir pour faire les actions sociales.

Pour faire 100% d'un coup sur une troupe de 1000 élites, faut être sacrément doué et là on vise les 80+ dans une comp sociale avec un axiome social avantageux , et même là j'ai envie de dire que ce sera hyper rare.

J'ai du mal à voir 1000 chipies commandée par Angus, perdre par dizaine des unités par Sophia et donc avoir 960 chipies d'Angus et 40 de Sophia.

Et puis j'ai du mal à voir l'utilité de piquer 40 gugus sur une troupe de 1000...
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Message par Elle Dim 19 Oct 2014 - 18:42

Ben, si on en obtient que la propriété, faut encore commander derrière non?
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Message par Lumina Dim 19 Oct 2014 - 18:44

Moona a écrit:Ah oui j'voulais dire que tout le monde est un social... parce que y a pas besoin de pouvoir pour faire les actions sociales.
Non, mais certaines réclament de bonnes comps, là ou t'as des trucs sorciers qui demandent un pouvoir mais si t'as 5 dans la comp tu le fais tranquille.

Moona a écrit:Et puis j'ai du mal à voir l'utilité de piquer 40 gugus sur une troupe de 1000...
Le même que tuer 40 gugus sur une troupe de 1000, sauf qu'en plus tu les récupères pour toi.
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Message par Moona Dim 19 Oct 2014 - 18:50

Ouais, donc autant buter la troupe. Surtout que pour la confier à quelqu'un faut la commander et pas seulement être le proprio.

Et je vois toujours pas l'utilité de prendre qu'un bout. Au niveau du risque de l'action, cela amoindri le risque. Sauf que les piquer c'est moins dangereux à mon sens.
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Message par Kelthuzad Dim 19 Oct 2014 - 19:02

Faut pas la découpé. Elle doit rester entière la troupe. Imagine tu réussis à en prendre une partie à chaque fois, au bout d'un moment tu vas te retrouver avec ça dans ta situation :

- 526 trolls qui appartiennent à Trollion
- 42 trolls
- 38 trolls
- 12 trolls
- 69 trolls
...

Il va falloir ensuite pour chaque groupe faire un teste de commandement... Tu y passes une décennie...

Il vaut mieux qu'elle passe d'un coup hors du contrôle de Trollion.

Sinon pour le coup, les sorciers pourraient avoir un sort qui leur permet de "se lier à une troupe". Si quelqu'un tente de les corrompre, il a droit à un jet de divination et s'il réussi alors il est informé.
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Message par Melchior Dim 19 Oct 2014 - 19:05

Bah ça serait une action aussi efficace qu'attaquer troupe et recruter troupes, en un jet basé sur une compétence sociale.
Ca donne la possibilité aux majeurs sociaux d'affaiblir l'ennemi en lui volant des troupes qu'ils peuvent donner à côté. Et tous les majeurs sociaux ne sont pas mineurs martiaux, donc certains peuvent commander des troupes conséquentes.

C'est juste méga utile.
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Message par EnthroPI Dim 19 Oct 2014 - 19:07

Kelthuzad a écrit:
Sinon pour le coup, les sorciers pourraient avoir un sort qui leur permet de "se lier à une troupe". Si quelqu'un tente de les corrompre, il a droit à un jet de divination et s'il réussi alors il est informé.

C'est pas du tout comme ça que je vois le divination. .. j'aurais mis ça sur détection ombre
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Message par Lumina Dim 19 Oct 2014 - 19:13

Kelthuzad a écrit:Faut pas la découpé. Elle doit rester entière la troupe. Imagine tu réussis à en prendre une partie à chaque fois, au bout d'un moment tu vas te retrouver avec ça dans ta situation :

- 526 trolls qui appartiennent à Trollion
- 42 trolls
- 38 trolls
- 12 trolls
- 69 trolls
...

Il va falloir ensuite pour chaque groupe faire un teste de commandement... Tu y passes une décennie...

Il vaut mieux qu'elle passe d'un coup hors du contrôle de Trollion.

Ben tu prends possession de la troupe. Donc tu auras :

- 526 trolls qui appartiennent à Trollion
- 42 trolls qui appartiennent à Voleur

Puis chaque nouveaux trolls piqués s'ajouteront au 42, comme quand tu recrutes ou conjures des troupes alors que tu as déjà une troupe de même type sous ton commandement.

Je préfère quelque chose de progressif, c'est plus facile à équilibrer, à remarquer, à interrompre, et ça évite de perdre d'un coup un avantage.

Kelthuzad a écrit:Sinon pour le coup, les sorciers pourraient avoir un sort qui leur permet de "se lier à une troupe". Si quelqu'un tente de les corrompre, il a droit à un jet de divination et s'il réussi alors il est informé.

Ca reste un sort très situationnel, d'un intérêt très limité. Ca devrait concerner les différentes troupes possédées et/ou les différentes actions entreprises sur ta troupe. (Barrage franchi, destruction, corruption...)
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Message par Kelthuzad Dim 19 Oct 2014 - 19:29

Ça veut dire qu'un social pourra prendre le commandement d'un troupe tout en étant une pure quiche en commandement ? C'est pas très juste ça...
Je vois pas la différence entre posséder et commander. --'
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Message par Totorbiturac Dim 19 Oct 2014 - 19:35

Une troupe que tu possèdes peut être "commandées" ou "stationnée".

Une troupe commandée est "en cours d'utilisation". Elle te suit et te sera utile pour les combats. De plus, tu pourras lui faire former un barrage empêchant les autres de passer.

Une troupe stationnée est "en veille" ou "en train de servir de barrage". Elle ne te suivra pas et ne sera pas utile en combat, mais elle te reconnaît quand même comme le patron.

Pour commander une troupe, il faut réussir un jet de commandement sur une troupe sans propriétaire ou que tu possèdes. Plus la troupe est importante, plus le jet est difficile à réussir.

Une troupe que tu possèdes ne te sert à rien si tu ne peux pas la commander.

Ce qui est proposé c'est qu'une fois le jet réussi et tes troupes obtenues, elles soient contrôlées et stationnées. Il te faudra donc réussir un jet de commandement pour les utiliser. 
Il faudrait donc relancer le jet de commandement à chaque ajout de "morceau de troupe" pour éviter que quelqu'un s'empare de 40 soldats, les contrôles et "vole" ensuite les 960 autres alors qu'il raterait le jet de commandement sur 1000 directement. 
D'ailleurs, comment est-ce que cela se passe lors de la conjuration ?


Dernière édition par Totorbiturac le Dim 19 Oct 2014 - 19:44, édité 1 fois
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Message par Melchior Dim 19 Oct 2014 - 19:41

Une troupe peut-être cantonnée ou te suivre. Si elle te suit, elle entrera en combat avec quoi (que tu sois l'attaquant ou l'attaqué), elle se déplacera avec toi. Si elle est cantonnée, elle reste là et ne bouge pas quoi qu'il se passe. (Elle peut barrer un chemin, mais c'est tout je crois.)

Les sociaux peuvent déjà avoir des armées de 1000, comme tout le monde : Il suffit de prendre le commandement d'une petite armée pour qu'elle te suive, puis d'augmenter sa taille en recrutant/conjurant des troupes. Par contre, si elle est trop grosse et que tu dois la cantonner (raisons RP, voyage par atout, ...), tu risques de ne pas pouvoir en reprendre le contrôle.

Sinon, il y a déjà bien assez de pouvoirs sur détection (Ombre), pas besoin d'en rajouter.
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Message par Kelthuzad Dim 19 Oct 2014 - 20:01

Merci pour ces explications.

Donc il faut avoir réussi un test de commandement une fois au moins sur une troupe pour pouvoir la posséder. C'est plus logique que la troupe soit juste libérer de son commandement surtout si l'action est effectuée par un mineur martial.

Et puis ça pousse au teamplay du coup (et je trouve ça cool). Il y en a un super fort en social pour casser le moral des troupe, et l'autre super commandant qui en prend le contrôle. Il y a moins de risque d'incohérence comme ça ?
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Message par EnthroPI Dim 19 Oct 2014 - 20:20

Quand tu conjures les mêmes troupes que celles que tu commandes, elles se rajoutent à la troupe de base. Tant et si bien que tu peux commander une troupe que tu aurais jamais du pouvoir commander.

Je serais partisan de réutiliser le principe pour la conversion de troupe.
Tu prends le contrôle d'une troupe, tu la déplaces, tu la refiles à un mec qui sait commander... et le tout discrètement parce qu'évidemment tu es un super ombreux... non ?
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Message par Harmore Lun 20 Oct 2014 - 10:24

Je n'ai pas tout lu (la faute à une nuit quasi blanche), mais de ce que j'ai bien pu lire, cette discussion sur les troupes apportent pas mal d'idées.

Je pensais, de mon côté, à plusieurs points sur le vol ou la conversion de troupes.

Pour les troupes que l'on recrute :
- La compétence sociale Persuader permettrait au personnage de convaincre une partie de la troupe à se rallier à lui, le nombre de soldats ralliés dépendant évidemment du niveau de la compétence, avec un risque de perdre du RS si cela échoue.
- La compétence sociale Intimider permettrait au personnage de convaincre toute ou une grande partie de la troupe à se rallier à lui (par crainte), mais avec un risque : si le jet est raté, la troupe attaque le personnage (et perd du RS également).

Dans les deux cas, le "propriétaire" initial ne sera pas forcément au courant qu'une partie de ses troupes sont passées à l'ennemi (façon de parler).

Pour les troupes conjurées, je me dis que, comme ils sont créés par la magie, elles sont liées à leur créateur. De ce fait, il est plus difficile de se les approprier de force, et si jamais cela réussit, le créateur sera forcément au courant car le lien entre lui et ses troupes créées est "brisé".
- La compétence de sorcellerie Pouvoir permettrait au personnage de briser le lien reliant la troupe à son créateur, et sa réussite dépend de la comparaison entre le niveau de Pouvoir du personnage et le niveau de Volonté (ou de Conjuration, je sais pas trop là) du créateur (dans tous les cas, le créateur est au courant qu'on tente ou réussit à casser le lien qui l'unit à ses créatures).
- La compétence de sorcellerie Charmes permettrait au personnage de créer un lien entre lui et la troupe magique dont le lien a été préalablement brisé, pas forcément par lui (et dans ce cas précis, le créateur ne sait pas qui a volé ses créatures).
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Message par Lumina Lun 20 Oct 2014 - 17:38

A mon sens :

- Faut pouvoir être prévenu sous certaines conditions même si c'est pas des troupes magiques. C'est pas parce qu'elles sont pas magiques que tu crées pas, en jeu, des moyens d'être en contact (puisque tu peux les conjurer, etc)

- Une séparation avec les troupes conjurées pose le souci suivant : on rencontrera + facilement des créatures conjurées, en particulier parce que les autres ont souvent des limitations de titre et ne pourront de toute façon pas être "converties". Donc ça rendrait plus faible les cas ou l'action sociale interviendrait.
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Message par Moona Lun 20 Oct 2014 - 17:43

J'aime bien le côté magique pour les troupes conjurées. Je trouve ça plus logique même. ^^
@ lumi > faire dans le même genre que le pouvoir Charmer qui est le palliatif des quiches en séduction! Razz


Pour le côté troupes recrutées, déjà que la plupart faut un titre pour pouvoir les commander, cela concernera donc les généraux et leurs capitaines, la plus part du temps... où alors ça sous-entend de contester le titre militaire... mouais ça va donner des situations assez space du style le majeur social conteste le titre de général, son pote martial bourrin pête la gueule du dit général et voilà, le tour est joué comment récupérer troupes et titre en peu de temps... Ca, c'est l'idéal sur le papier. ^^
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Message par Diabolo Lun 20 Oct 2014 - 22:32

Personnellement je préfère une seule action pour convaincre des troupes quelle que soit leur origine, conjurée ou recrutée.

On peut discuter de la compétence à utiliser, intimider, persuader, etc. etc., mais cette nouvelle possibilité me parait donner une spécificité aux sociaux, et ce serait dommage de la doubler d'une action similaire pour les magiciens: recruter est une action martiale, conjurer une action magique, que "convertir une troupe" soit une action sociale, ce que je souhaite, donne de l'intérêt aux trois axes par rapport à l'existence des troupes. Après, un martial pètera la troupe qui le gène, un sorcier la révoquera.

(par contre, est-il possible de revoir la révocation, pour qu'elle soit possible quand une troupe est stationnée?

Je comprend qu'en combat, on veuille éviter que quelqu'un qui n'est pas engagé puisse dégager la troupe de quelqu'un qui est en combat, mais là cette action ne permet plus d'agir qu'en combat, ce qui me semble une limitation allant au-delà de l'utile)

Diabolo

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